| Ten pierwszy raz... - Hundred Kingdoms |
|
|
| Recenzje | |||||||||
| Wpisany przez eiko2 | |||||||||
| czwartek, 20 maja 2010 18:34 | |||||||||
|
WstępGrą Hundred Kingdoms zainteresowałem się w sumie nieplanowanie. Ofertę Black Ork prezentowaliśmy na łamach TheNode po tym, jak zakupiłem ich modele do grania w Alkemy. A że okazały się bardzo przyjemne, nie wypadało nie przejrzeć zasad systemu, do którego zostały stworzone... Dlatego zacząłem od pobrania podstawowego podręcznika stąd: http://100k.blackorc.com/.
Pan i Władca na włościach - podstawy
Autorzy sugerują, by armie składać w przedziale 300-1000 punktów. Niestety nie miałem okazji, by zbadać skalowalność potyczek, więc na razie się do tego nie odniosę - może kiedyś pogram na maksymalnym limicie. Zasady kompozycji armii są banalnie proste dla każdego, kto kiedykolwiek próbował bitewniaków: bierzemy dowódcę, dodajemy oddziały, podliczamy punkty i gotowe. Właśnie - oddziały. To tak naprawdę pierwsza napotkana przeze mnie gra, w której poruszamy się znanymi Battlowcom klockami. Choć jest istotna różnica - wykupiony regiment ma stałą wielkość, zatem nici z kombinowania z wielkością oddziału jak w WFB. Do wyboru mamy kilka ras, dość unikatowych nawet jak na system fantasy. Są to:
Oto rozpiski, jakie stworzyliśmy do testowej gry (na 300 punktów): Panthera Tribe: Rozgrywka
Pewnym novum są dla mnie Punkty Dowodzenia. W każdej turze gry nasz Dowódca (Warlord) dostaje do dyspozycji 3 Punkty Dowodzenia, którymi "płaci" za działania wojsk. Wydaje się to dość małą liczbą, więc za każdy model ze zdolnością Commander dostajemy kolejne 2 punkty na turę. Każdy oddział może w każdej turze przyjąć jeden rozkaz. Dostępne rozkazy:
System jest bardzo prosty i po 2-3 turach zasady stają się niemal oczywiste.
Niemal każdy oddział posiada własne zasady specjalne - lista umiejętności obejmuje 55 pozycji: od plucia kwasem, przez latanie, wzbudzanie strachu, maszerowanie, aż po regenerację, geniusz strategiczny i kopanie tuneli. Nudno nie będzie. WrażeniaGra jest przyjemna i zaskakująco szybka. Nieco obawiałem się, że niewielka liczba rozkazów na turę da się we znaki, na szczęście proste zasady pozwalają na szybkie rozwiązywanie każdej sytuacji. Zastosowanie kości 20-ściennych ułatwia strategiczne planowanie działań - dużo prościej przewidzieć szanse na wykonanie jakiejś akcji, niż w systemach opartych o k6.
Komplet zasad oraz pełną ofertę modeli można znaleźć pod tym adresem:
3.26 Copyright (C) 2008 Compojoom.com / Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved." |


Po raz drugi wskakuję w rolę żółtodzioba, by w imię nowych reguł poturlać kosteczkami. Tym razem w klimatach fantasy - a konkretniej Hundred Kingdoms autorstwa Black Orc Miniatures. Zapraszam!
Fabuła Hundred Kingdoms jest sztampowa jak produkcje kina klasy C - Stare Imperium rozpadło się na setki księstewek, których władcy prócz ucztowania, picia i chędożenia dziewek, znają tylko wojnę. Jako jeden z władców mamy za zadanie podbić kolejne terytoria, by odbudować Imperium pod własną egidą. Proste? Proste.
System bazuje na kości 20-ściennej, a każdy rzut rozpatrujemy jako "rzuć mniej bądź tyle, ile wynosi Twój współczynnik". A współczynników mamy łącznie 10:
Podstawowe zasady zajmują w kodeksie dosłownie kilka stron, lecz wcale nie oznacza to, że gra jest prymitywna - wręcz przeciwnie. Kolejna część produkcji opisuje "Advanced Rules", czyli zasady, które warto wdrożyć nieco później, gdy poznamy podstawy. Znajdziemy tu takie modyfikacje jak pogoda, oblężenia (którym nota bene poświęcono odrębny podręcznik), czy zaawansowana magia (również w odrębnym podręczniku).
Szczerze mówiąc ten przypadkowy romans z pewnością zakończy się stałym związkiem - każda z armii ma w sobie tę unikalność i oryginalność, a stosunek jakość/cena/miodność tylko przesuwa Hundred Kingdoms na górę mojej prywatnej listy priorytetów. Zatem Drodzy Battlowcy - jeśli szukacie odmiany, to jest gra dla Was!








