logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Gralnia Wuja Dona - Monsterpocalypse

Zachęcam do przeczytania poniższego tekstu, będącego pierwszym artykułem z (mam nadzieję długiego i bogatego) cyklu Gralnia Wuja Dona, w którym zamierzam, z właściwą sobie rozwiązłością (osoby, które chociaż raz użyły na jakimkolwiek forum internetowym sformułowania „Ojejku, ale długi post, nie chce mi się czytać” są proszone o opuszczenie sali) przedstawić szerokiej publiczności moje ulubione gry karciane, planszowe, bitewne, wojenne, komputerowe oraz wszelakie inne, w formie relacji/recenzji/opisu/eseju/strumienia świadomości. Głównym celem tego cyklu jest budowanie „świadomości growej”, poszerzanie horyzontów graczy i zwrócenie uwagi na moim zdaniem wartościowe tytuły, które niejednokrotnie giną zaszufladkowane jako „gry niszowe” i zagrzebane przez tzw. „gry mainstreamowe”.

A poza tym pisanie o grach po prostu sprawia mi przyjemność.

Zapraszam do lektury. Dziś szef kuchni poleca Monsterpocalypse, a konkretniej najnowszy produkt tej serii, czyli dwuosobowy starter.

Olbrzymia szczypcoręka bestia zdawała się być otumaniona gradem ciosów zadanych szponiastymi łapami demona. Pożeracz Planet zrobił krok w tył i potrząsnął ogromnym łbem. Zaraz potem w całym mieście słychać było jego ogłuszający, nienaturalny okrzyk. Bestia z głębin kosmosu rozpędziła się i natarła na przeciwnika. Sześćdziesięciometrowy skrzydlaty bies, bezimienne stworzenie z innego wymiaru, zachwiał się pod siłą ciosu i stracił równowagę. Runął w tył, wprost w jeden z biurowców ekskluzywnej dzielnicy. Wstrząs tego uderzenia można było odczuć nawet na drugim końcu metropolii. Budynek rozpadł się niczym konstrukcja z dziecięcych klocków, a fragmenty elewacji poszybowały w dół na ogarnięte pożogą ulice, gdzie mniejsze, przypominające ślimaki demony ścierały się ze srebrzystymi, gąsienicowatymi wysłannikami Pożeraczy Planet, wijąc się i unikając ciężkich kroków swoich panów. Tłumy przerażonych mieszkańców w desperacji próbowały znaleźć drogę ucieczki przed tą potworną apokalipsą. Potworopokalipsą.

Jest potwornie!

Gra Monsterpocalypse to dzieło firmy Privateer Press, amerykańskiej firmy znanej głównie z popełnienia systemu Warmachine oraz jego siostrzanej gry Hordes. Wydany w 2008 roku Monpoc, jak nietrudno się domyślić po wstępie, traktuje o potyczkach olbrzymich potworów w miejskim środowisku. Wszelakie skojarzenia z filmami o Godzilli są jak najbardziej na miejscu.

Z tego co wyczytałem „na internetach” gra została dość ciepło przyjęta w Stanach. Oferuje szybką, dynamiczną rozgrywkę, intuicyjną, a równocześnie bardzo ciekawą i wielowarstwową mechanikę oraz, a chyba przede wszystkim, świetne wrażenia klimatyczno-estetyczne. Nazwijmy rzeczy po imieniu: ta gra jest po prostu FAJNA. Istnieje bowiem pewna wewnętrzna „fajność” w obrazku rodzajowym przytoczonym powyżej. Jeden olbrzymi potwór leje po mordzie drugiego. Gdyby nie było to fajne, nie powstałoby dwadzieścia osiem pełnometrażowych filmów o wspomnianej Godzilli.

Dlaczego więc gra nie przyjęła się w Polsce? Myślę, że odpowiedź na to pytanie jest dwojaka.

Po pierwsze, gra została wydana jako „figurkowa gra kolekcjonerska”. W sprzedaży dostępne były: starter z losowym potworem oraz kilkoma jednostkami, budynkiem i zasadami, oraz „boostery” z losowymi potworami oraz jednostkami. Jakkolwiek jestem w stanie zrozumieć, dlaczego taki układ jest opłacalny dla wydawcy oraz dystrybutorów (tylko 2-3 kody produktów zamiast kilkunastu, łatwiejsze magazynowanie i organizacja towaru na półkach sklepowych itp.), dla większości graczy w Polsce jest to dyskwalifikacja na starcie. Nikt nie lubi wydać mnóstwa ciężko zarobionych pieniędzy tylko po to, by odkryć, że trafiła mu się średnio grywalna mieszanka różnych frakcji/ras/stron/nacji. Osobiście uważam, że taka awersja do kolekcjonerskich gier jest niesłuszna i traktuję ją na równi z argumentami w rodzaju „nie gram w gry inne niż te zrobione przez GjeWu, bo nikt w to nie gra”*, nie mniej potrafię zrozumieć, skąd się taka sytuacja bierze. Nie pomaga tu też fakt, że dla wielu „poważnych” graczy na dźwięk słów „figurkowa gra kolekcjonerska” włącza się, znów całkowicie niesłusznie, konotacja „gra dla małych dzieci”. Ma to też związek z drugim powodem całkowitego braku zainteresowania Monpoc w Polsce.

Tymże drugim powodem jest całkowity brak promocji czy nawet dystrybucji gry przez Oficjalnego Dystrybutora Produktów Firmy Privateer Press W Polsce, czyli firmy Cytadela Ltd.** Nie chcę tu rzeczonej firmy „bashować” czy „hejtować”. Po prawdzie nie dziwię się takiemu stanowi rzeczy. Kiedy Mortimer zamieścił w serwisie Cytadela.pl informację o premierze Monsterpocalypse, pod artykułem zebrały się tuziny komentarzy od wspomnianych „poważnych graczy”, którzy, nie wiedząc nic o grze z wyjątkiem settingu oraz kolekcjonerskiego charakteru, okrzyknęli ją płytką i głupią gierką dla zdebilałych amerykańskich gówniarzy.*** Zupełnie nie dziwi mnie więc brak dystrybucji tej gry przez firmę Cytadela Ltd.– na miejscu Mortimera również nie kupiłbym od wydawcy towaru tak negatywnie odebranego przez tylu klientów. Niemniej jest to bardzo smutna sytuacja która bardzo źle świadczy o polskim środowisku.

Dla zainteresowanych link do rzeczonego artykułu zapowiadającego grę: [tu pierwotnie był link do tekstu na portalu Cytadela, ale niestety ani zapowiedź, ani strona nie są już dostępne – przyp. Sarmor]. Nie spodziewajcie się jednak w nim niczego prócz wylewania wiader pomyj na głowy pracowników Privateer Press.

Nie ukrywam, że Monpoc zainteresował mnie od momentu premiery. Niestety przegoniła mnie cena – za startery i boostery PP liczył sobie dość sporo, a do zmontowania sensownej „armii” trzeba było ich kupić trochę, nawet zakładając możliwość wymiany z innymi graczami (której to wtedy nie było). Więc spasowałem.

* Na logikę – dopóki ktoś nie zacznie grać, to nikt grał nie będzie. Z grami kolekcjonerskimi jest podobnie. Gracze nie zdają sobie sprawy z faktu, że wystarczą nawet 3–4 osoby, żeby stworzyć bazę do wymiany, dzięki której problem z „trafianiem się” modeli do wybranej frakcji w znacznym stopniu przestaje istnieć. Nie wspominając, że po odpowiednim rozroście środowiska siłą rzeczy pojawią się sklepy/allegrowicze oferujący single, co całkowicie eliminuje „kolekcjonerskość”.

** Swoją drogą dopiero w trakcie pisania artykułu zauważyłem, że rzeczona firma zmieniła „oficjalną” nazwę z P.P.H.U. Imperialis na Cytadela Ltd. W sumie mądry ruch, w zasadzie chyba niewielu klientów/użytkowników serwisu Cytadela.pl w ogóle wiedziało, że firma to nie „Cytadela” ;-)

*** Oczywiście ci „poważni gracze” nigdy nie skalaliby się tak dziecinną grą jak Monpoc. Ich wybór. Dla mnie zdanie „W tej grze olbrzymie potwory piorą się nawzajem po mordach depcząc okoliczne nieruchomości” nie brzmi bardziej głupio i dziecinnie niż zdanie „W tej grze międzygalaktyczne elfy strzelają gwiazdkami nindża w genetycznie zmodyfikowanych kosmicznych wikingów-wilkołaków z plecakami odrzutowymi”, jednak jestem osobą o otwartym umyśle i zdaję sobie sprawę, że inni mogą mieć oni na tę sprawę odmienny pogląd.

Potworem być

Jak wspomniałem, gra okazała się bardzo popularna na Zachodzie. Może tam gracze są bardziej wyluzowani i mniej wstydliwi albo przewrażliwieni na temat „poważności”? Hm, to temat na osobny artykuł. W każdym razie po pierwszej serii pudeł oznaczonych nazwą Rise, przyszła kolej na rozszerzenia I Chomp N.Y. oraz All Your Base zawierające nowe potwory i jednostki dla wszystkich sześciu frakcji w grze, a potem samodzielne rozszerzenie Now, zawierający sześć nowych frakcji, oraz Big In Japan, które tymże nowym frakcjom dodało nowe zabawki. Obecnie w przygotowaniu jest szóste rozszerzenie, potem prawdopodobnie pojawi się sześć kolejnych frakcji w następnym samodzielnym rozszerzeniu. Całkiem pracowite dwa lata. Najważniejszą nowinką z punktu widzenia nowego gracza jest jednak wydany dwa miesiące temu nowy zestaw startowy. Monsterpocalypse Two Player Battle Box, bo tak się ten produkt oficjalnie nazywa, bezsprzecznie okazał się hitem. Z tego co wiem pudła zeszły jak bułeczki i obecnie są już problemy z dostępnością w sklepach. Co to za pudło, że tak się rozchodzi?

Aż chce się odpowiedzieć: „Does what it says on the tin”. To pudło to wszystko, czego potrzebuje dwóch graczy, by zacząć rozróbę w mieście, czyli dwie pełne (no, może prawie****) „armie” oraz samo miasto, jak również dwa komplety niezbędnych akcesoriów. Wszystkie figurki pochodzą z pierwszej serii, czyli Rise. Sześć frakcji tej serii to:

G.U.A.R.D. – odpowiedź ludzi na nieproszonych gości. W roli potworów występują tu olbrzymie roboty bojowe, a jako jednostki mamy czołgi, helikoptery, samoloty itp.
Terrasaurs – atak dinozaurów! Nie trudno się domyślić, że stylistycznie jest to frakcja inspirowana Godzillą.
Lords of Cthul – paskudne mackowate demony z innego wymiaru. Jak nietrudno się domyślić inspirowane twórczością niejakiego Lovecrafta.
Martian Menace – nasi wredni kosmiczni sąsiedzi. Stylistycznie jest to mieszanka Dnia Niepodległości, Wojny Światów oraz klasycznych latających talerzy z filmów z lat 70tych i 80tych.
Planet Eaters – potwory z głębin galaktyki, dla których Ziemia to bufet. Mi przypominają nieco „generic” olbrzymie potwory z starych filmów, nie jestem w stanie jednak podać konkretnych inspiracji.
Shadow Sun Syndicate – taka high-techowa Yakuza. Tyle, że z możliwością powiększania cyborgów – ninja do rozmiarów wieżowca. Ach ta technika. Na Internetach piszą, że SSS jest inspirowany niejakim Ultramanem, nie jestem jednak zaznajomiony z tym IP, więc się nie wypowiadam.

Dla każdego więc coś się znajdzie. Od razu nasuwają się przemyślenia na temat settingu. Tutaj nikt nie próbuje na siłę, żeby było gotycko i mroczno. Ani też żeby było poważnie, męsko, hewimetalowo i stimpankowo. Tutaj jest po prostu pewna określona konwencja, która czerpie z dorobku filmów retro, i „uwspółcześnia” go z pewnym przymrużeniem oka.

Samo pudełko moim zdaniem zmienia Monpoc w grę „półkolekcjonerską”. Dzieje się tak dlatego, że jednostki, które dostajemy wraz z potworem są (mniej więcej, o tym później) zawsze takie same. Potwór z kolei jest losowy, ale w serii Rise jest ich tylko po dwa dla każdej frakcji, więc jest to do przeżycia. Najważniejsza sprawa jest jednak taka, że dwie z sześciu frakcji, które się w pudle znajdują, są nadal losowe. Moim zdaniem nie jest to tak duży problem, jak mogłoby się wydawać. Prawdopodobieństwo wyciągnięcia z pudełka wymarzonej frakcji jest dość spore (jeden do trzech), a nawet, jeśli się nie uda, można się łatwo wymienić. Wymiana „armia za armię” jest o wiele prostsza, niż kompletowanie zestawu pojedynczymi jednostkami. Wystarczy, żeby 3-4 osoby w lokalnym klubie/sklepie kupiły sobie po pudle, żeby mieć dość duże prawdopodobieństwo, że każdy dostanie wybraną frakcję. Co więcej, to pudło może również służyć jako zamknięta, dwuosobowa gra planszowa. Dla mnie to strzał w dziesiątkę i czym prędzej zamówiłem swój egzemplarz. Jak wspomniałem, Oficjalny Dystrybutor tego produktu nie sprowadza, robi to jednak sklep Mgla.pl. Można też zamówić zestaw z „zagramanicy” – polecam sklep Maelstrom Games [sklep już niestety nie istnieje – przyp. Sarmor], oferują darmową przesyłkę do Polski.

**** Armia formatu „turniejowego” zawiera 15 jednostek. W pudle znajdziemy ich 13 dla każdej frakcji. Mechanika gry działa jednak tak, że gracz z mniejszą ilością jednostek nie jest w żaden sposób pokrzywdzony w czasie rozgrywki – zniszczone jednostki wracają do puli i mogą być w kolejnych turach ponownie wprowadzone na stół. De facto system alokacji kostek jako punktów akcji sprawia, że rzadko kiedy gracz będzie miał na stole więcej niż 5-6 jednostek w danym momencie, tak więc nawet gracz z minimalną „kompozycyjnie” ilością unitów (pięć sztuk) jest w stanie nawiązać równą walkę z graczem o wymaksowanej rozpisce (choć będzie miał oczywiście uboższy wybór taktyk i zagrań).

W brzuchu bestii

Po nieco przydługim „wstępie” przejdźmy w końcu do „mięska”, czyli prezentacji samego pudła.

Jak widać jest nieco większe od „standardowego” kwadratowego pudełka na planszówkę. Druga różnica: otwiera się „z boku”, a nie „do góry”.

Powitały mnie zapakowane w plastikowe torebki nieruchomości. W pudle jest ich dziewięć*****, po jednym każdego z serii Rise. Mamy apartamentowiec, bank, drapacz chmur, a nawet elektrownię atomową :-D

Kolejne moim oczom ukazały się dwa zestawy akcesoriów. Są to kostki oraz plastikowe licznika życia potworów.

Sięgając do pudła po kolejne woreczki byłem podekscytowany i niepewny niczym nastolatka na pierwszej randce. :-P Miałem nadzieję, że trafią mi się Terrasaurs oraz Marsjanie – te dwie frakcje najbardziej mi pasują estetycznie. A co wyciągnąłem?

Planet Eaters

…oraz Lords of Cthul.

No cóż, nie to mi się wymarzyło. Ale co tam. Potwór to potwór, więc i tak zamierzałem się dobrze bawić. Może w przyszłości się powymieniam. Ponadto w zestawie znajdziemy robotę papierkową w postaci niezbyt atrakcyjnej, dwustronnej ulotki z uproszczonymi zasadami…

…oraz pełną książkę z zasadami w nietypowym, „kwadratowym” formacie oraz dwustronną planszę.

A oto już cały zestaw, gotowy do gry. Spostrzegawczy czytelnicy zauważą, że na tym zdjęciu znajduje się dziesięć budynków oraz zdecydowanie więcej niż jedna mapa. Jest to spowodowane faktem, iż razem z starterem zakupiłem pakiet dodatkowych mapek Rise. Zawiera on trzy dwustronne plansze oraz niedostępny w inny sposób budynek. Zdecydowanie polecam ten produkt jako rozszerzenie startera, niezależnie od tego, czy będziecie go traktować jako system bitewny, czy dwuosobową planszówkę. Osiem różnych map zapewni grze sporą żywotność i dużo opcji taktycznych w czasie gry, a im więcej budynków do rozwalenia, tym gra jest po prostu fajniejsza :-D

A to pobojowisko pozostałe po rozpakowaniu pudła. Z jednej strony rozumiem, że PP niespecjalnie ma opcję pakować Monpoc w inny sposób, z drugiej jednak moje nieco ekohipisowskie serce na widok tego kopca nierozkładalnych plastikowych torebek łka rzewnie.

Inspekcja mojego zestawu oraz nieco niuchania na forum PP ujawniło system, którym pakują oni jednostki do starterów. Otóż w serii Rise każda frakcja dostaje cztery różne jednostki, z czego dwie dostępne są w dwóch „smakach” – jako jednostka liniowa (Grunt) oraz elitarna (Elite), która posiada poprawione statystyki. Te dwie jednostki stanowią podstawę „armii” – to nasi piechurzy, którzy może i mają jedną albo dwie zasady specjalne, ale w gruncie rzeczy to mięso. W starterze każda frakcja dostaje trzy jednostki liniowe oraz dwie elitarne każdego z tych dwóch typów, a więc w sumie dziesięć sztuk. Pozostałe dwie jednostki każdej frakcji są bardziej wyspecjalizowane, mają więcej zasad specjalnych, często w ogóle nie nadają się do walki bezpośredniej. W pudle otrzymujemy dwie sztuki jednej z nich oraz jedną tej drugiej. W niektórych przypadkach to, której jednostki dostaniemy dublet, a której pojedynczą sztukę, może być losowe. To właśnie miałem na myśli pisząc wcześniej, że jednostki są „mniej więcej takie same” w obrębie frakcji w każdym pudle.

Dla zainteresowanych, skład mojego pudła:

Planet Eaters Monster:
Gorghadra
3x Destructomite (moim zdaniem najfajniejsza nazwa jednostki EVER)
2x Destructomite Elite
3x Belcher
2x Belcher Elite
2x Explodohawk
1x Crawler

Lords of Cthul Monster:
Yasheth
3x Spitter
2x Spitter Elite
3x Squix
3x Squix Elite
2x Meat Slave
1x Task Master

***** Opis produktu na stronie PP, a nawet na odwrocie pudełka, wspomina o sześciu, jest to błąd – w każdym zestawie budynków jest dziewięć.

Czy rozmiar ma znaczenie?

Czas na ocenę poszczególnych elementów. Zacznę od papieru, czyli zasad „Quickstart”, reguł właściwych oraz mapy. Ten pierwszy element, choć mocno niewyględny (zadrukowana dwustronnie kartka papieru), zrobił na mnie spore wrażenie. Prezentuje zasady w formie przewodnika – dosłownie tłumaczy w „real time”, jak grać w grę – „teraz aktywuj swoją jednostkę w taki a taki sposób. Przesuń ją gdzie chcesz, sugerujemy takie a takie pole. Następnie możesz zaatakować. Potem twój przeciwnik robi to samo”. Możemy więc od razu po wyjęciu figurek z pudełka rozegrać pierwszą grę, dowiadując się krok po kroku, „jak się wszystko robi”. Całość mocno przypomina samouczek w grach komputerowych (zwłaszcza strategiach).

Zasady właściwe – bardzo fajny, choć nietypowy format książeczki sprawia, że zajmuje ona mało miejsca. Całość full kolor, z masą przykładów oraz diagramów. Są też krótkie opisy każdej frakcji z bardzo ładnymi grafikami. Fajną sprawą jest użycie ikonek zamiast anagramów poszczególnych statystyk – jest to o wiele bardziej intuicyjne, a mózg o wiele łatwiej (w większości przypadków) zapamiętuje kształty, niż zbitki liter typu WS, LD, SAG czy SPD. Wszystkie zasady specjalne również zaznaczone są ikonkami na podstawkach figurek, i w zasadach znajdziemy ich wyjaśnienie. Niestety nie obyło się bez potknięć. W kilku miejscach rzeczone ikonki odpowiadające atakowi zasięgowemu w tekście są „ucięte” i nie widać, co przedstawiają (mamy to jednak podane w tekście, więc nie ma problemu ze zrozumieniem zasad). Indeks/glosariusz, choć znalazł się w książeczce, jest dość krótki i niestety niezbyt funkcjonalny. Z kolei w wyjaśnieniach ikonek zasad specjalnych znalazłem jeden błąd w postaci nieprawidłowej ikony dołączonej do zasady.

Mapki są bardzo fajne. Duże, kolorowe, na dość sztywnym, lakierowanym papierze. Oczywiście można je zalaminować albo oprawić w pleksi, jednak same w sobie sprawiają wrażenie dość wytrzymałych. Dobrym pomysłem jest umieszczenie „mat graczy” na obrzeżach mapy – mamy tam miejsce na swoje rezerwowe jednostki i potwory oraz obszary do rozdzielania kostek.

A właśnie, kostki. Są one nieco mniejsze od tradycyjnych kostek „bitewniakowych”. Również ich „umaszczenie” jest inne – zamiast cyfr czy oczek mamy puste ścianki lub „wybuchy” symbolizujące trafienia/sukcesy oraz „podwójne wybuchy” liczące się za dwa sukcesy. Zawsze lubiłem kostki z symbolami i uważam je za o wiele bardziej przejrzyste i eleganckie rozwiązanie niż liczenie oczek, odczytywanie wyników z tabelek czy rzucanie „na 5+” – tutaj PP ma u mnie dużego plusa. Na forach ludzie narzekają na dwie rzeczy – niewielki rozmiar kostek oraz fakt, że po częstej eksploatacji symbole się ścierają (kostki nie są grawerowane). Pierwszy problem to dla mnie żaden problem – kostki muszą być małe, żeby mieściły się w obszarach na macie, poza tym w czasie gry niejednokrotnie rzuca się dużymi ilościami sześcianików, co robi się po prostu wygodniej mniejszymi kostkami. Ścieralności nie komentuję, gdyż mam nowe komplety, niemniej wierzę na słowo, że tak jest – trzeba się z tym pogodzić. Ponoć nasza rodzima firma Q-Workshop oferuje Monpocowe kostki w wersji lux, grawerowane, a nie malowane.

Liczniki życia potworów. Wyglądają może nieco tandetnie, jednak w czasie gry się przydają. Z początku uznałem je za niepotrzebny gadżet, przecież równie dobrze można używać żetonów dla śledzenia ran. Jednak szybko się do tych liczników przekonałem. Po pierwsze, są przejrzyste, nie trzeba szukać i liczyć żadnych żetonów. Po drugie, żetoniki zwiększyłyby bałagan na stole w czasie gry. Po trzecie, jako że każdy potwór ma dwie formy, które zmienia w trakcie gry i których obrażenia śledzi się oddzielnie, żetony byłoby ciężko śledzić. Oczywiście można było zrobić tory żywotności na matach graczy i śledzić rany za pomocą znacznika (wiele planszówek w ten sposób śledzi np. punkty zwycięstwa), jednak taki plastikowy licznik też daje radę i jest po prostu wygodniejszy.

Najważniejsza sprawa, czyli figurki. Jak w większości gier kolekcjonerskich wykonane są z miękkiego plastiku i malowane fabrycznie. Miękki plastik to dla mnie żaden problem, choć wiem, że wielu graczy jest do niego z niewiadomych przyczyn uprzedzonych. Chciałbym jednak usłyszeć kiedyś od nich jakieś konkretne „nachteile” inne, niż „bo to gumoludy dla dzieci”. Malowanie jest bardzo dobre. Zaryzykuję stwierdzenie, że jest to poziom, którego (szacując po fotach zamieszczanych w różnych serwisach) przynajmniej 50% graczy nie jest w stanie osiągnąć (że większość graczy w Polsce gra sreberkami i szarakami niezależnie od poziomu umiejętności to inna para kaloszy). Możecie ocenić jakość prepaintu sami na zdjęciach moich oraz innych internautów. Niestety jednak w przypadku figurek też zdarzyły się niewielkie potknięcia. Zdarzają się oczywiście odgięte figurki – dotyczy to zwłaszcza jednostek latających. Wystarczy jednak takiego giętego delikwenta potraktować sprawdzoną i opatentowaną metodą suszenia****** i wszystko gra. Ponadto zdarzają się nadlewki/niedolewki w różnych miejscach, zwłaszcza na potworach – Gorghadra ma na przykład drobną skazę na prawym naramienniku (w sumie nie bardzo widać ją na zdjęciach, więc chyba nie jest to duża wada). Z kolei moja półprzezroczysta forma Ultra Yasheth ma w brzuszku dwa małe czarne „paprochy” – prawdopodobnie plastik był zanieczyszczony w trakcie odlewania. Budynki reprezentują nierówny poziom - niektóre wyglądają naprawdę super (np. elektrownia atomowa), a inne wyszły po prostu sztucznie (jak apartamentowiec). Każdy budynek ma odpowiadający mu kartonik z tzw. Environmental Hazard (np. gruzowisko, pożar czy opad atomowy), który kładzie się na planszy gdy nieruchomość ulegnie zniszczeniu. Kartoniki nie są jednak idealnie płaskie, tylko nieco wygięte. W grze to nie przeszkadza i podejrzewam, że da się je jakoś „wyprasować”, jednak trochę to psuje wrażenia wizualne.

Rzeczą, która mnie dość mocno rozczarowała jest… pudełko. Owszem, jest ładne, kolorowe, duże i świetnie prezentuje zawartość. Ale nie jest funkcjonalne. Otwiera się „bokiem” a nie „górą” i ma jedynie prostą kartonową przegródkę.

Sprawia to, że jedynym sposobem na przechowywanie/przenoszenie laleczek jest bezceremonialne wrzucenie ich do środka w postaci skotłowanej masy. Oczywiście to miękkie prepainty, więc żadne poważne uszkodzenia im nie grożą, ale jeśli chodzi o gry jestem mocno pedantyczny******* i takie rozwiązanie mnie nie satysfakcjonuje. Skończyło się więc szaleńczym atakiem na pudełko z wykorzystaniem ostrych narzędzi i taśmy klejącej…

…et voila. Wszystko ładnie i przejrzyście posegregowane. Znów mogę spać spokojnie bez koszmarów sennych o grach uciekających z pudełek.

 

******Na lalkę kierujemy strumień ciepłego powietrza z suszarki do włosów, czekamy aż plastik zmięknie, modelujemy wedle uznania i czekamy, aż ostygnie. Można też użyć gorącej wody, ale nie polecam dla laleczek Monpoc – w podstawkach mają kartoniki z nadrukowanymi ikonami, ich moczenie raczej nie jest wskazane.

******* Niektórzy uważają za objaw choroby psychicznej fakt, że wszystkie moje planszówki mają posegregowane żetoniki, figurki i kafelki w pudełkach na śrubki i organizerach. Osobiście wolę to nazywać „kontrolą pudełka” oraz „optymalizacją czasu rozkładania gry”, niż „psychozą”.

Boże, jaki on wielki!

Ah, ale przecież zapomniałem wspomnieć o cenie. Otóż za pudło zapłacimy ca. 50 dolarów, a więc 150zł (w chwili pisania na Mgle pudło kosztuje 157zł, choć ich zapasy magazynowe już się rozeszły – sam złapałem ostatnią sztukę). Moim zdaniem, biorąc pod uwagę ilość i rodzaj komponentów, jest to cena niewygórowana. W branży planszówkowej nietrudno znaleźć gry, które kosztują więcej, a zawierają mniej komponentów czy też są po prostu niższej jakości. Z bitewniakami „poważnymi” też nie ma co porównywać – w większości najbardziej popularnych przypadków za 150zł dostaniemy najpewniej jedną, może półtorej jednostki, może jakiś zalążek armii/floty/eskadry/battlegrupy/whatever, a tu mamy dwa pełne składy. Nawet drobne potknięcia produkcyjne o których wspomniałem moim zdaniem nie umniejszają wartości produktu. Szczerze mówiąc poważnie zastanawiam się nad kupieniem drugiego pudła. Cztery frakcje to sześć możliwych match-upów. a więc sześciokrotnie dłuższa żywotność gry jako dwuosobowej planszówki, oraz opcja gry 2v2. No i dwukrotnie więcej budynków. Czyli dwukrotnie więcej rozróby. Czyli dwukrotnie więcej zabawy. A teraz trochę fotek rozłożonej gry oraz kilka filmowych zbliżeń. Widać dobrze fenomenalną jakość prepaintów.

Potwór z czkawką?

Nie zamierzam zagłębiać się w meandry reguł, postaram się tylko zaznaczyć moim zdaniem najważniejsze elementy mechaniki. Ciekawscy mogą ściągnąć plik .pdf z zasadami z strony Privateer Press lub obejrzeć tutorial autorstwa Team Covenant na ich kanale YouTube.

Elementem, który definiuje Monsterpocalypse, jest system zarządzania kostkami. Każdy z graczy posiada dziesięć białych kostek akcji, które zaczynają w puli jednostek. Wydając kostki możemy wprowadzać na planszę jednostki z rezerw, poruszać jednostki znajdujące się na mapie oraz atakować. W pierwszych dwóch przypadkach kostki wydajemy od razu, w trzecim – rzucamy, odczytujemy wynik i dopiero „zużywamy” kostki. Wydane kostki przesuwamy do puli potwora. W kolejnej turze gramy potworem, postępując analogicznie, a wydane kostki przesuwamy do puli jednostek. W praktyce cały system działa jak mechanika alokowania punktów akcji (action point allowance system), która daje multum możliwości, jest szybka, przejrzysta i zmusza do taktycznego planowania ruchów. Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że kolejki jednostek i potwora nie muszą być naprzemienne – jeśli na początku tury gracz posiada białe kostki w obu pulach (tj. nie wydał wszystkich kostek na aktywacje w poprzedniej turze), może wybrać, czy aktywuje jednostki, czy potwora. Wprowadza to dodatkową warstwę strategii i planowania ruchów – aktywowanie potwora dwa razy pod rząd w kluczowym momencie gry potrafi być decydującym ruchem.

Ponadto w trakcie gry potwory na różne sposoby (najczęściej na skutek dewastacji otaczającego krajobrazu) gromadzą zapas bardzo cennych czerwonych kostek, które posiadają dwukrotnie więcej „sukcesów” niż białe. Te kostki można dodać do każdego ataku, zwiększając szanse jego powodzenia, lub użyć do wykonania specjalnych ataków (Power Attacks – skojarzenia z Warmachine i Hordes są jak najbardziej trafne, kilka ataków to bezpośrednie kalki z tych gier). De facto kluczowym elementem gry jest zbudowanie zapasu czerwonych kostek przy równoczesnym przeszkadzaniu przeciwnikowi w budowie własnego zapasu oraz jak najefektywniejsze wykorzystanie tegoż zapasu.

Dzieje się tak dlatego, że bazowo każdy atak zadaje tylko jeden punkt obrażeń, podczas gdy potwory mają nawet i siedem punktów życia na pojedynczej formie. Pomijając kilka egzotycznych cech specjalnych, jedynym sposobem na zadanie więcej niż jednego obrażenia jest wykorzystanie ataku specjalnego. Ataki specjalne obejmują wszystko od rzutów zapaśniczych przez wejście „z bara” aż po tratowanie budynków. Wiele z tych ataków pozwala na przesunięcie wrogiego potwora, co nierzadko będzie owocowało kolizją z pobliskimi nieruchomościami (lub spłaszczeniem jakiejś Bogu ducha winnej jednostki), której rezultatem jest dodatkowy punkt obrażeń. W praktyce oznacza to, że późna faza gry (gdy potwory są już napompowane czerwonymi kostkami) wymaga sprytnego manewrowania potworem oraz blokowania jednostkami w taki sposób, by ustawić sobie możliwość wykonania brutalnego ataku specjalnego bez wystawienia się na kontratak. Cała sytuacja nierzadko przypomina bardzo skomplikowany pojedynek szachowy.

Gdyby tego było mało, wszystkie (no, może prawie) jednostki i potwory w grze posiadają zdolności specjalne – jest tu wszystko od przeskakiwania nad budynkami, przez wampiryczne wysysanie życia aż po możliwość psucia przeciwnikowi planów poprzez przesuwanie jego białych kostek. Jedynym poważniejszym mankamentem gry jest fakt, że te zdolności specjalne zostały oznaczone na podstawkach figur często abstrakcyjnymi symbolami, których znaczenie trzeba odczytać w indeksie na końcu podręcznika. Spowalnia to grę i może powodować dezorientację u nowych graczy. Dlatego też wszystkim, którzy zamierzają zacząć grać w Monpoc, polecam wydrukowanie sobie kart referencyjnych – dostępnych jest kilka zestawów wykonanych przez fanów gry. Na kartach znajdują się wszystkie statystyki danej figury oraz wszystkie ikonki zasad specjalnych wraz z opisem. Jest to absolutnie niezbędna rzecz dla każdego gracza i zachodzę w głowę, czemu Privateer nie dodaje kart referencyjnych do pudeł z lalkami (lub przynajmniej nie sprzedaje osobnych decków z kartami. Kupiłbym go bez mrugnięcia okiem.). Zwłaszcza, że mamy takie karty w przypadku Warmachine i Hordes.

Aha, gdyby nadal komuś było mało opcji oraz warstw strategii, dodam, że każdy budynek w grze również posiada własne zasady specjalne.

Podsumowując, Monpoc to gra o niesamowicie jasnej i przejrzystej mechanice, której rozgrywka jest szybka, dynamiczna i bardzo efektowna (głównie ze względu na „kinowe” sceny fruwających w powietrzu potworów zderzających się z wieżowcami). Równocześnie ilość dostępnych taktyk, zagrań, forteli i sztuczek jest olbrzymia. W całej swojej growej „karierze” nie spotkałem się jeszcze z tytułem, który równie dobrze realizowałby stare powiedzenie „Easy to learn, difficult to master”. Gra przebiega szybko i sprawnie, zwalnia jedynie we wspomnianych przypadkach sprawdzania zasad po ikonkach – wtedy mechanika dostaje swoistej czkawki. Na szczęście potwory można z tej czkawki szybko wyleczyć za pomocą wspomnianych kart referencyjnych.

Pozostaje tylko po raz kolejny zapłakać nad „poważnymi graczami”, którzy Monpoc skreślają jako grę głupią i dziecinną – prawda jest taka, że większość „mainstreamowych”, „poważnych” gier nie umywa się głębią i bogactwem strategii do tej zdebilałej gierki o gumowych potworach.

Wrrau! Zdepczę cię!

Moja luba grywa z chęcią w różne planszówki, jednak jak sama zauważyła, nie siedzi w tym tak jak ta i nie „łapie” wszystkiego tak szybko. Ponadto z angielskim stoi na poziomie „odbyłam lekcje języka w liceum oraz lektoraty na studiach i mam to zaliczone”. Nie jest jednak tragicznie. Gram z nią w Inwazję i oprócz problemów z zapamiętaniem działania kart idzie bardzo dobrze. Podobnie wygląda sytuacja z Agricolą. Niedawno jednak mocno mnie zaskoczyła – pierwszy raz graliśmy w Chaos in the Old World (pozdrowienia dla warszawskiego Klubu Gier Bitewnych i Planszowych „Walkiria”) i pomimo chaotycznej (pun intended) prezentacji zasad oraz amatorskiej ściągawki z tłumaczeniem kart na polski radziła sobie świetnie, potrzebując jedynie kilku klaryfikacji działania kart i odpowiedzi na okazjonalne pytanie w rodzaju „jeszcze raz, skąd się biorą te żetony?”. Ba, wygrała tę partię.

Inna sprawa, że zawsze mocno frustrują ją wszelkiego rodzaju ikonki i ma problem z ich zapamiętaniem, zwłaszcza, jeśli są mocno abstrakcyjne. Przy Monpoc to trudny orzech, bo ta gra bazuje na ikonach. Stwierdziłem więc, że nie ma się co spieszyć. Zagraliśmy jedynie lekko zmodyfikowane zasady „quickstartowe”, wyjąłem z gry wszystkie specjalne zdolności figurek oraz specjalne ataki potworów – ideą było zaznajomienie się z podstawami, porządkiem tury, aktywacją jednostek, zarządzaniem kostkami itp.

Na wstępie luba przeraziła się grubości książeczki z zasadami, co utwierdziło mnie w przekonaniu, że naukę muszę rozbić na kilka partii. Wytłumaczyłem, jak wprowadza się jednostki na planszę, jak je aktywować, jak atakować. W każdej turze starałem się dodać jedną nową, małą zasadę pokazując ją w praktyce. „Te dwie jednostki mogą zaatakować wspólnie, wtedy sumują kostki, o tak”. W następnej turze: „Skończyły mi się punkty ruchu na potworze, ale mogę robić dodatkowe kroki. Płacę jedną kostkę za każde pole”. I tak dalej. Załapała wszystko. Były pewne problemy z przesuwaniem kostek na macie, ale to raczej kwestia wyrobienia nawyku, że jak podnoszę kostkę aby aktywować jednostkę, to od razu ją przekładam, a nie trzymam w ręku, bo można się łatwo pogubić. Też się tak na początku gubiłem.

Ale do czego zmierzam? Nie chodzi mi tu o napisanie poradnika „Jak nauczyć dziewuchę grać w Monpoc”. Zmierzam do sytuacji, która wynikła po samej grze.

„Wiesz, tak naprawdę to nie graliśmy w całą grę.”
„Jak to?”
„Żeby nie było tego za dużo naraz. Bo te ikonki po lewej stronie na każdej jednostce i potworze – to są specjalne zasady, każdy ma inne. To jest trudno spamiętać. Poza tym potwory mają takie specjalne ataki które są bardzo ważne w grze.”
„Jakie ataki?”
„Na przykład gdyby była o taka sytuacja, to ten potwór może tego złapać za twarz i cisnąć o ziemię. I może go cisnąć w tę elektrownię atomową. Wtedy zada trzy obrażenia, zamiast jednego – jedno za atak, drugie za kolizję z budynkiem i trzecie za opad atomowy na tym polu. Albo potwór może tratować różne rzeczy.”
„Jak to tratować?”
„No na przykład w takiej sytuacji rusza się w linii prostej o tak… i te wszystkie jednostki i te dwa budynki robią się bardzo płaskie.”

Kiedy jej tak opowiadałem o różnych filmowych rzeczach, które mogą robić potwory, o tym jak mogą przewracać na siebie wieżowce i taranować się nawzajem „z bara” wpychając na biurowce, widziałem, że oczy rozświetlają się jej coraz bardziej. Kiedy pakowałem potworaki do pudełka, wzięła swojego wielkiego, zielonego demona i dla żartu zaczęła wydawać „potworowe odgłosy” złowrogo przesuwając go po planszy w kierunku biurowca z pomarańczowej cegły.

Filmy o Godzilli są fajne. Są głupie, scenariusza praktycznie brak, a gumowe kostiumy i kartonowe miasta to jakaś farsa. Ale mimo to są fajne. Bo każdy kiedyś, będąc dzieckiem, budował skomplikowane konstrukcje z klocków, a potem z dziką radością je przewracał. I prawdopodobnie wyobrażał sobie przy tym, że jest olbrzymem i niszczy jakieś Bogu ducha winne miasto. I każdemu coś z tego dziecka zostało. Nawet, jeśli jest „poważnym graczem”.

I dlatego Monsterpocalypse jest grą po prostu fajną.

ADDENDUM: Dosłownie w kilka minut przed wysłaniem tego tekstu do administratora serwisu celem publikacji, dowiedziałem się, że Privateer Press planuje kolejną rewolucję w sposobie dystrybucji Monsterpocalypse. Latem 2011 roku do sprzedaży trafią nielosowe, całkowicie jawne zestawy dla poszczególnych frakcji.

www.monsterpocalypse.com/news/dangerous-monster-zone-ahead

Gra Monsterpocalypse niniejszym staje się grą doskonałą.

Linki do witryn/dokumentów/instytucji wspomnianych w tekście:

Witryna Monsterpocalypse na stronie wydawcy:
www.monsterpocalypse.com
Strona gry w serwisie Boardgamegeek:
www.boardgamegeek.com/boardgame/32674/monsterpocalypse
Zasady do Monsterpocalypse w .pdf:
www.monsterpocalypse.com/downloads/series-4-rulebook-and-reference-sheet
Karty referencyjne/ściągawki zasad dla bloku Rise:
www.boardgamegeek.com/filepage/47725/monpoc-figure-cards-rise
www.boardgamegeek.com/filepage/37389/universal-head-monsterpocalypse-rules-summary
www.forums.monsterpocalypse.com/viewtopic.php?f=2&t=6767
Videotutorial autorstwa Team Covenant:
www.youtube.com/watch?v=IHOZtbqv3Tw
Klub Gier Bitewnych i Planszowych „Walkiria”:
www.kgbwalkiria.blogspot.com

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes