logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Nowe Szaty Króla - podręcznik Kings of War 3e.

Jest mi bardzo miło powitać wszystkich Czytelników w nowym cyklu artykułów na The Node. Artykuły z cyklu Nowe Szaty Króla będą się pojawiać w dwutygodniowych odstępach, a ich tematem będzie unikalny pod wieloma względami system Kings of War. W inauguracyjnym tekście na tapecie znajdzie się świeżo wydany podręcznik główny do tej gry. Zapraszam do lektury recenzji.

Spaghetti po brytyjsku

Wydawcą Kings of War jest brytyjska firma Mantic Games, znana przede wszystkim z tego, że jest drugim (po Games Workshop) producentem, który ma w swojej ofercie plastikowe figurki fantasy. Pierwsza wersja reguł Kings of War – jeszcze w formie otwartej bety – ukazała się w 2010 roku. Co bardziej złośliwi nazywali ją „zasłoną dymną” stosowaną przez Mantic Games, aby mieć podkładkę pod produkcję alternatywnych modeli do gier Games Workshop. Wiąże się z tym dość ciekawa anegdota. Ronnie Renton, prezes Mantic Games, zlecił napisanie zasad, znanemu z pracy w Games Workshop, Alessio Cavatore. W początkowym założeniu Kings of War miało być właśnie taką „zasłoną dymną” – stąd jednym z nakazów, którym musiał się podporządkować pan Cavatore, było zmieszczenie reguł na 8–12 stronach, tak aby broszurkę z regułami można było dorzucić do sprzedawanych figurek i zapomnieć o całej sprawie.

Sprawy przybrały jednak nieco inny obrót. Alessio Cavatore faktycznie zmieścił podstawy gry na ulotce, i kilka tygodni po złożeniu projektu trafił 'na dywanik' do prezesa. Pan Renton był całkowicie zaszokowany bezczelnym zachowaniem włoskiego autora, który, mając za zadanie stworzenie prostej gry 'na doczepkę', zamiast tego zmieścił w tuzinie stron pełnoprawną grę bitewną. Szybko zmieniono koncepcję na Kings of War – zamiast być "zasłoną dymną", gra stała się pełnoprawnym produktem. Przez kolejne dwa lata wydawnictwo, z pomocą graczy, doskonaliło reguły oraz profile jednostek wydając najpierw wersję 1.0 w formie elektronicznej, a potem 2.0 jako 56-stronicową broszurę. Kulminacją dwóch lat testów jest edycja trzecia – ostateczna wersja reguł Kings of War, tym razem wydana jako 144-stronicowy podręcznik w twardej oprawie.

Książka jest w całości szyta, drukowana na papierze kredowanym w pełnym kolorze, okraszona licznymi ilustracjami – od szkiców koncepcyjnych, poprzez kolorowe grafiki, na zdjęciach figurek i makiet kończąc. Nie ma wątpliwości, że patrzymy na solidny produkt wysokiej jakości. Ale co znajduje się wewnątrz? Skoro zasady zajmują raptem tuzin stron, jak rozciągnięto je na sto czterdzieści cztery?

Rozpruwając poduszki

Podręcznik otwiera około dwudziestostronicowy rozdział poświęcony tłu fabularnemu gry, zwanemu powszechnie 'fluffem'. Głównym autorem tych bajań jest Guy Haley, i ode mnie należą mu się za nie brawa, bowiem 'wypełniacz do poduszek' jest moją ulubioną częścią książki. Napisana lekkim piórem historia świata wyraźnie zawdzięcza wiele pradziadkowi fantastyki, czyli Tolkienowi (bardziej widać tu inspirację Silmarilionem, niż Władcą Pierścieni), a równocześnie kreuje świeże, unikalne uniwersum.

Jak każda dobra historia fantasy, ta również zaczyna się bardzo dawno temu i w sielankowym krajobrazie. Oto trzy największe imperia – elfy, krasnale i ludzie z imperium Primovantoru – żyły w zgodzie pod opieką mniej lub bardziej boskich (książka pozostawia tę kwestię otwartą) istot zwanych Niebianami (Celestials). I pewnie byłoby tak już zawsze, gdyby nie fakt, że taki świat to kiepskie tło dla gry bitewnej. Stąd też na scenę wkroczył Calisor – najpotężniejszy z elfich magów, któremu same siły natury biły pokłony. Calisor miał jednak jedną słabostkę – był beznadziejnie zakochany w ludzkiej kobiecie z Primovantoru imieniem Elianthora. Jak w każdej dobrej opowieści, miłość napotkała jednak pewne kłopoty – w tym przypadku leżały one po stronie żeńskiej: Elianthora odrzuciła zaloty Calisora. Pogrążonemu w rozpaczy czarodziejowi przyszedł z pomocą Niebianin imieniem Oskan. Poinstruował on Calisora, aby stworzył potężny magiczny artefakt – Finuliańskie Lustro. Calisor wplótł w zwierciadło esencje i moc wszystkich Niebian, tworząc przedmiot o unikalnej mocy: osoba przeglądająca się w lustrze widziała w nim nie swoje odbicie, lecz własną przyszłość. Gotowe lustro Calisor podarował Elianthorze. Dama jak to dama – z początku była zafascynowana nowym podarkiem, tym bardziej, że w lustrze ujrzała siebie wiodącą słodki i radosny żywot u boku Calisora. Sprawy przybrały zły obrót, gdy Elianthora ujrzała własną śmierć, a potem pogrążonego w rozpaczy Calisora, który, sprawdzoną metodą wielkich kochanków, po śmierci żony szukał ukojenia w używkach i ramionach przygodnie poznanych kobiet. Nie zdając sobie sprawy z konsekwencji takiego czynu, rozgniewana Elianthora roztrzaskała Finuliańskie Lustro. W tym samym momencie roztrzaskane zostały duchy wszystkich Niebian, a każda z świetlistych istot podzieliła się na dwoje – z panteonu Światła oddzieliło się jego lustrzane odbicie – antypanteon Mroku. Świat pogrążył się w ogniu Wojny Bogów – apokaliptycznego konfliktu pomiędzy dwoma panteonami i ich śmiertelnymi sługami. Wojna zakończyła się dopiero, gdy półniebianin Domavor pokonał mroczne odbicie Oskana – Księcia Kłamstw – i za pomocą Czarnego Topora rozkuł podwaliny świata, tworząc Otchłań – więzienie, do którego wtrącił mroczne odbicia Niebian, od tej pory zwane Bogami Otchłani.

Po wojnie przyszedł czas odbudowy. I zapewne wszystko skończyłoby się w punkcie wyjścia, czyli sielance, gdyby nie jeden problem – czarodzieje i prorocy elfów z czasem zauważyli, że cały świat stopniowo się ochładza. Zanim elfi mędrcy poznali przyczynę tego zjawiska, olbrzymie lodowce stały już na północnej granicy Primovantoru. Sprawcą tego zamieszania była mroczna bogini zwana po prostu Zimą – jedno z mrocznych odbić, które wymknęło się Domivarowi. Świat po raz kolejny spowiły ognie (a właściwie lody) wojny. Ostatecznie udało się pokonać Zimę, jednak zwycięstwo przyszło okupić potwornym kosztem, zwanym Ostatnim Darem Zimy, czyli – krótko mówiąc – nagłym i gwałtownym ociepleniem. Apokaliptyczna fala wody z roztopionych lodowców zalała Primovantor, niemal całkowicie zatapiając zachodnią część imperium i tworząc Młode Morze (Infant Sea).

W takim oto świecie przyjdzie graczom Kings of War toczyć boje. W świecie, przez który przetoczyły się dwie okrutne wojny. W świecie, w którym po dawnej chwale potężnych imperiów pozostało już tylko wspomnienie i ruiny gdzieś na dnie morza. W świecie podzielonym na niewielkie, zwaśnione miasta-państwa, żyjące w strachu przed niedobitkami armii orków i innych bestii stworzonych przez wypaczone odbicia istot, które kiedyś czczono jako bogów.

Tyle rysu historycznego, choć stanowi on tylko połowę rozdziału. Pozostałą część napisano w zgoła inny sposób – jest to uporządkowany geograficznie katalog najważniejszych regionów i miejsc świata. Podejście o tyle ciekawe, że naprawdę nadaje uniwersum kolorytu – wiele państewek, organizacji i frakcji jest wymienionych z nazwy, podobnie jak najważniejsze miejsca. W czasie lektury wyobraźnia cały czas pracuje i z kart podręcznika wyłania się obraz żywego, bogatego i dynamicznego świata, a kolorowa mapa, którą można podejrzeć powyżej, przestaje być pustym rekwizytem (jak w wielu historiach fantasy) a staje się integralną częścią opowieści.

Naprawdę odświeżające było dla mnie czytania tła do gry, które nie opiera się na epatowaniu mrokiem i nie bazuje na Wiszącej Nad Światem Nieubłaganej Mrocznej Zagładzie Która Jest Tuż Tuż. Owszem, z książki wyłania się obraz dość pesymistycznego świata, jednak pesymizm Kings of War to bardziej kwestia melancholii za utraconą chwałą znaną już tylko ze starożytnych opowieści, niż całkowitego nihilizmu typowego dla wielu innych opowieści pisanych na potrzeby gier bitewnych.

Kostki w dłoń

Na stronie dwudziestej drugiej rozpoczyna się kluczowa sekcja podręcznika, czyli zasady podstawowe autorstwa Alessio Cavatore.

Osobom, którym znane są wcześniejsze wersje reguł, spieszę donieść, że w dużej mierze pozostały one niezmienione. Kilka rzeczy przeformułowano tak, aby były nieco bardziej jasne i logiczne. Najpoważniejsze zmiany to korekta, wyważenie kilku zasad przypisanych jednostkom oraz przeróbka reguł artylerii.

Czytelników, którzy zasad Kings of War nie znają, zapraszam do lektury nadchodzących tekstów z cyklu Nowe Szaty Króla, w których przyjrzymy się konkretnie regułom i temu, jak wygląda rozgrywka.

Fajerwerki i wodotryski

Strona czterdziesta ósma otwiera trzecią sekcję książki, czyli zasady opcjonalne i zaawansowane, autorstwa Jake'a Thorntona.

Wraz ze zmianą autora przychodzi zmiana stylu – pan Thornton pisze w sposób znacznie mniej oficjalny, wiele elementów tego rozdziału to nie tyle zbiór reguł, co raczej porad i pomysłów na to, jak urozmaicić rozgrywkę w Kings of War. Cały rozdział podzielono na pięć sekcji. Pierwsza to poradnik, jak grać w Kings of War z wykorzystaniem zegarów szachowych. Druga to rozszerzone zasady terenu – znaleźć w niej można reguły dotyczące niebezpiecznych elementów krajobrazu, takich jak trujące bagna czy jeziora lawy, jak również reguły obsadzania budynków wojskiem. Trzecia sekcja to porady i pomysły dotyczące gry wieloosobowej, w tym bardzo ciekawie pomyślany wariant gry na trzech graczy. Czwartą część rozdziału poświęcono przeprowadzaniu oblężeń, natomiast w ostatniej znajdują się porady odnośnie prowadzenia kampanii oraz przykładowy szkielet zasad pozwalający na rozegranie krótkiej kampanii w oparciu o abstrakcyjną mapę.

Dwie armaty, smok i jeszcze trzystu Spartan

Ostatni, największy rozdział książki poświęcony jest profilom jednostek i składaniu armii.

W podręczniku znajduje się osiem list armii: elfy, krasnale, orkowie, gobliny, krasnale Otchłani, nieumarli, Bractwo Zmierzchu (Twilight Kin – niegrzeczne elfy) oraz Królestwa Ludzi. Każdą z tych list otwierają dwie strony dodatkowego opisu fabularnego, który rozszerza i uzupełnia opowieść z pierwszego rozdziału książki. Dla każdej armii przewidziano około tuzina jednostek oraz kilku bohaterów i parę maszyn bojowych, jak również jedną Legendę, czyli unikalnego herosa. W stosunku do poprzednich wersji zmieniły się koszty punktowe niektórych jednostek, choć ta zmiana blednie wobec wprowadzenia całkowicie nowego elementu tworzenia armii: artefaktów. Magicznych zabawek wyszczególniono w książce trzydzieści, w koszcie od 5 do 50 punktów. Większość obdarza jednostkę dodatkową zasadą specjalną. Lista artefaktów otwiera całkowicie nowe i niespotykanie dotąd opcje podczas tworzenia armii, jednak nie należy obawiać się braku wyważenia. Magiczne przedmioty nie są przesadnie potężne, a każda jednostka (z wyjątkiem Legend i maszyn bojowych) może dzierżyć tylko jeden artefakt.

Dobrze jest być królem

Książkę zamykają przykładowe zasady prowadzenia turnieju i dwustronicowy indeks. Jest to nieco zaskakujące, zważywszy, że reguły gry nie są zbyt skomplikowane i zajmują raptem dwadzieścia stron. Niemniej za sam fakt umieszczenia indeksu należy się wydawcy pochwała – w podręcznikach do gier powinien to być standard, a niestety nim nie jest.

Pozostaje jeszcze krótko wspomnieć o pieniądzach i dystrybucji. Książka ma cenę okładkową dwudziestu pięciu funtów, co przy obecnym kursie plasuje się na poziomie 120–130zł. Porównując z innymi grami i innymi wydawnictwami, nie można narzekać na cenę – jest ona jak najbardziej przeciętna na tego typu produkt. Wydawcy zależy jednak na tym, aby gra trafiła do jak największej ilości odbiorców. Oprócz recenzowanej w tym artykule 'dużej' książki, zasady znaleźć można w 32-stronicowej książeczce dołączanej do Manticowych zestawów startowych. Zawierają one wszystkie reguły podstawowe oraz profile dla jednostek znajdujących się w zestawach.

Ponadto zasady podstawowe i listy armii będą zawsze dostępne za darmo na stronie internetowej wydawnictwa. W chwili obecnej trwa edycja plików, gdy tylko nowe reguły będą dostępne do ściągnięcia, zamieszczę w artykule stosowny odnośnik.

Tak prezentuje się nowy podręcznik do Kings of War, i muszę przyznać, że przerósł moje oczekiwania. Od strony graficznej i edytorskiej produkt Mantica nie ma się czego wstydzić przy książkach każdej innej firmy. O ile reguły i profile jednostek są dostępne za darmo, twardookładkowy podręcznik oferuje tło fabularne i rozszerzenie zasad autorstwa pana Thorntona, i osobiście uważam, że jest z tego powodu jak najbardziej wart zakupu. Przejście od elektronicznej broszury do pięknie wydanej książki w twardej oprawie w dwa lata to bez wątpienia powód do dumy dla Ronniego Rentona i jasny wyznacznik tego, jak szybko rozwija się firma.

Linki

Oficjalna witryna wydawnictwa

Oficjalne forum dyskusyjne wydawnictwa

Komentarze   
#1 Konrad 2014-07-16 18:46
Kings of War to świetny system, jest dużo "lżejszy" od Warhammera. Zasady nie przeszkadzają w rozgrywce, a pozwalają się w pełni skupić na taktyce, gra jest też sporo szybsza. Szkoda tylko że zasad zaawansowanych nie pisał Alessio
Jakość samej książki jest świetna i miło się ją czyta, oraz ogląda przyjemne dla oka obrazki.
Cytować
#2 Szutruknahhunte 2014-08-08 00:23
System jest tysiąc razy lepiej wyważony niż VI, VII, czy VIII edycja młotka. Świat jest dośc podobny, by modele z młotka miały w "królach" sens (i vice versa), a zarazem dość różny by oferować pewną odmianę (klimat KoW jest tysiąc razy bardziej optymistyczny niż warhammera). Chętnie kupiłbym RPG dziejące się w tym świecie (moja drużyna i ja kochamy młotka, ale ile lat można grać w jednym świecie? A KoW kusi poodbieństwami nie mniej jak róznicami). Modele też są ciekawe(coś jak stare edycje młotka, tylko że plastikowe, do tego o 25% tańsze od tych GW! A co najważneijsze mają ten sam rozmiar). A mechanika jest ożywczo prosta (nie ma tych paskudnych młotkowych tabel trafienia/zrani enia w zalezności do wartości atrybutów)... Niestety czasami odczuwa się fakt nie wyjasneinia kilku rzeczy Np. bardziej szczegółowych zasad do ostrzału-na ten przykład, czy można strzelac przez własne regimenty(ponad głowami żołnierzy oczywiście)? W sumie nic o tym nie ma że nie można, a co nie jest zakazane...)
Cytować
#3 psborsuk 2015-07-19 18:14
Ktoś się orientuje, czy jest szansa na polską wersję językową zasad (nie mówię już o całym podręczniku)?
Cytować
#4 Sarmor 2015-07-21 05:13
Graal swego czasu przygotował polską wersję minizasad ze startera, której używano podczas pokazów. Ale nie została udostępniona szerszemu gronu, a prace nad czymś większym stanęły (jeśli w ogóle były prowadzone).

Ale teraz mamy już kolejną edycję, może coś się zmieniło - choć ja o żadnym tłumaczeniu nie słyszałem.
Na przetłumaczony podręcznik nie ma co liczyć, ale jeśli chodzi o pdf z zasadami, to raczej wystarczy, by się znalazł chętny i uparty.
Cytować
#5 Kowal 2021-05-04 18:44
Doskonała gra regimentowa. Z jednej strony mass-battle a z drugiej szybka i dynamiczna.
Na tej stronie więcej aktualnych informacji o Kings of War: https://minibitwa.pl/
Cytować
2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes