| Space Hulk po raz trzeci |
|
|
| Recenzje | |||||||||
| Wpisany przez Sarmor | |||||||||
| piątek, 09 października 2009 16:30 | |||||||||
|
Większość zainteresowanych pewnie już od dawna zna zawartość pudełka, wypada jednak jeszcze raz ją przypomnieć. Tak więc w środku znajdziemy:
Pozwolę sobie zacząć opisywać zawartość pudła od końca. Otóż plastikowa klepsydra, która znalazła się w zestawie Czaj-nika, spóźnia się o 45 sekund (1/4 czasu przewidzianego na turę Terminatorów). Z relacji innych graczy wiadomo, że nie jest to odosobniony przypadek, tak więc chętni do gry w Space Hulka na czas powinni pomyśleć o zaopatrzeniu się we własny czasomierz. Słówko o elementach kartonowych. Wszystkie wykonano z bardzo grubego i twardego kartonu, co gwarantuje długą ich żywotność. Warto przyjrzeć się uważniej kawałkom planszy, na których widać wytłoczone pojedyncze pola, a także różne ozdoby w postaci otworów po pociskach czy lekko wypukłych łusek leżących na podłodze. Wiemy już, co zawiera pudło, czas przejść do rzeczy kluczowej, czyli zasad. Tutaj ludzie z Games Workshop miło mnie zaskoczyli, ponieważ w większości reguły gry zostały wzięte z pierwszej edycji, dopiero później doprawiono je nowościami z dodatków i drugiej wersji gry. Skoro już omówiliśmy najnudniejsze elementy rozgrywki, czas przejść do tego, co wszyscy chłopcym, duzi i mali, lubią najbardziej - walki. Bliskie spotkania w cztery oczy (i sześć rąk) także nie uległy większym zmianom i nadal obcy masakrują wszystkich zapuszczających się na pokład Hulka. Jednak Marines mają kilka zabawek, które mają zwiększyć ich przeżywalność przy walce wręcz. Sierżant z Mieczem Energetycznym (Power Sword - nie, nikt nie przekona mnie do miecza mocy) dostaje bonus w walce wręcz, choć nie może parować ciosów, jak niegdyś. Łapki drugiego z sierżantów zajmują Młot Grzmotów i Tarcza Burzy, które nie tylko zwiększają wynik kostki w walce wręcz, ale także odejmują jedną kość z trzech rzucanych przez gracza Genokradami (tak zastąpiono starą zasadę Parowania). Jest jeszcze jedyny ocalały członek oddziału szturmowego, który dzierży Szpony Błyskawic, pozwalające atakować dwoma kostami, zamiast jedną. Wreszcie mamy Kronikarza, który potrafi zwiększać wynik rzutu za pomocą Punktów Psi (o innych zastosowaniach dla nich trochę później). Tradycyjnie, Marines swoje słabości w walce wręcz odrabiają strzelaniem. Boltery Szturmowe działają jak w poprzednich wersjach gry, robiąc w ogniu ciagłym sieczkę z wroga... No dobra, to zależy od szczęścia w kościach, ale przy szarżujących przez dłuższy korytarz obcych w większości przypadków udawało się wyrzucić upragnioną 5 lub 6. Miotacz ognia nadal pokrywa całe pomieszczenie i nie może przejść w tryb Warty, usunięto mu jednak możliwość przeładowania (teraz zawsze mamy do dyspozycji tylko 6 strzałów) oraz wywołania autodestrukcji (opcji tej brakuje też w zestawie młota z tarczą). Z dodatku Deathwing przywędrowało do 3 edycji Działo Szturmowe, będące jak wtedy silniejszym bolterem z ograniczeniem amunicji (zwiększonym teraz do 20) i możliwością wybuchu (bardzo radosną, gdyż raz zginął od niego nie tylko operator, ale i Marine z miotaczem). Na sam koniec książki zasad trafiły dwie postaci "specjalne", czyli Kronikarz (Librarian) oraz Władca Stada (Brood Lord). Na tym kończy się pierwsza z książeczek nowego Space Hulka, czas więc przejść do drugiej, zawierającej misję oraz tzw. "fluff".
Pierwsza misja: Terminatorzy muszą oczyścić pomieszczenie na górze. Część zawierająca opis tła tradycyjnie jest minimalistyczna i skupia się na dwóch stronach przedstawionego konfliktu - Kosmicznych Marines i Tyranidach. Cała treść jest oczywiście współczesna, więc brak w niej smaczków z archaicznych, pierwszoedycyjnych tekstów. Ciekawostką są za to ostatnie strony, na których znalazł się portret każdego z pojawiających się w grze Terminatorów (oczywiście bez hełmu) wraz z krótkim opisem. Dzięki temu dowiadujemy się m.in. tego, że pierwszy z pojawiających się w grze sierżantów, imieniem Lorenzo, jest weteranem poprzedniej akcji abordażowej, a drugi z nich posługuje się nieprzepisowym zestawem (młot i tarcza), gdyż tak nakazuje mu Duch Maszyny z jego zbroi. Osobiście moją największą obawą dotyczącą trzeciej edycji Space Hulka były właśnie zasady, a konkretnie to, że GW postanowi napisać je od nowa. Dlatego też bardzo cieszę się, że postanowiono jedynie zmodernizować reguły z pierwszej wersji, dodając kilka urozmaiceń z dodaktów (i prawie całkowicie zapominając o "usprawnienach" z edycji drugiej). Zasady te są bardzo proste i łatwie do zapamiętania (choć tu powinna wypowiedzieć się osoba, która nie miała ze Space Hulkiem wcześniej styczności). Rozgrywka jest bardzo dynamiczna (poza trzecią misją, jeśli ja dowodzę Marines) i, w przeciwieństwie do bitewnych produktów Games Workshop, polega bardziej na poruszaniu figurkami, niż rzucaniu kostką. Do zupełnego szczęścia brak mi tylko znanego z Deathwing systemu tworzenia własnych sił Marines. Taki patent znacznie wydłużyłby żywotność gry i ułatwił tworzenie nowych misji. Na stronie GW pojawił się co prawda generator scenariuszy, jednak moim zdaniem za bardzo opiera się on na rzutach kośćmi. Na szczęście kreatywni fani z forum Dakka Dakka wzięli sprawy w swoje ręce i dostosowali parę kampanii do uaktualnionych zasad. Pozostaje liczyć, że nie będzie to ostatnia tego typu inicjatywa. Bardzo dobre figurki, solidna plansza i wskaźniki, wspaniałe zasady - czego więcej chcieć od gry planszowej? Zakup nowej edycji Space Hulka chętnie poleciłbym tak fanom Wh40k, jak i miłośnikom dobrych planszówek. Niestety, zakup zdecydowanie utrudnia limitowana edycja gry, zabieg, którego do końca nie rozumiem. Zważywszy na fakt, że 1 października br. GW pozbyło się ostatniego egzemplarza gry, a o dodruku na razie nic nie słychać, pozostaje mi życzyć zainteresowanym udanych łowów na rynku wtórnym. Chyba że stworzenie figurek i planszy nie jest dla Was wyzwaniem - wtedy polecam poszukać zasad z pierwszej edycji wraz z dodatkami. WillJeszcze tylko małe posłowie od Space Hulkowego n00ba, który o grze owszem, słyszał, ale na tym się właściwie kończyło... Do czasu mojej pierwszej gry w 3ed. oczywiscie. Do gry po raz pierwszy podchodziłem z dużą dozą ciekawości, wyjątkowo niezrażony widniejącym na pudle logo producenta, i, zanim właściwie zorientowałem się, o co w tym biega, pierwsza misja była już za mną. Pierwszy wniosek zatem: gra jest szybka. Moje pierwsze "playthrough" zajęło jakieś dwadzieścia minut, a i to tylko dlatego, że non-stop dopytywałem się o coś instruującego mnie Czaj-nika. Na jednej grze się oczywiście nie skończyło, wszak zdążyliśmy ledwo kilka łyków piwa pociagnąć (kończyć jeszcze zatem nie wypadało), tak więc po pierwszej misji przyszła kolej na drugą, tym razem o bardziej rozbudowanej architekturze korytarzy oraz większej ilości Marines. Ta gra zajęła nam "nieco" dłużej, bo, o ile pamiętam, były to ponad dwie godziny, zaś moje spojrzenie na koniec wspaniale oddawał pewien internetowy skrót - OMGTIFA (pełnego nie przytoczę, coby nie rzucać łaciną). Rzucanie kolejnych fal genokradów prosto na plujące ogniem działko szturmowe, aż dosłownie zapchałem mu lufy tyranidzkim g... biomasą znaczy, nerwy, kiedy ilość moich biednych genków zaczęła topnieć w oczach, i wreszcie ostatnia scena niczym z filmu, z dwoma ostatnimi żywymi terminatorami stojącymi plecami do siebie pośrodku korytarza, czekającymi na ostateczną falę, której pokonanie, jakkolwiek mało prawdopodobne, przyniosłoby im jednak upragnione zwycięstwo. Słowem: epicko. Powyższy tekst jednosznacznie chyba wskazuje, że się wciągnąłem. Miałem potem jeszcze kilka gier, ale nawet kiedy wpadliśmy pograć z kolegą Sarmorem celem stworzenia tego tekstu, choć grałem już ze znaczniej spokojniejszym nastawieniem, pierwsze wrażenie nadal się mnie trzymało. Gra jest świetna. Skaładają się na to nie tylko wyjątkowo proste, a mimo to grywalne zasady, dopieszczona strona wizualna (choć to nie mój styl) czy ciekawe, choć nie zawsze zbalansowane dla obu stron misje. W grze istnieje jeszcze coś, co literacko nazwać by można pięknem formy, a co mniej-więcej oznacza, iż gra tworzy bardzo stylową, zamkniętą całość, której na żadnym poziomie niczego nie brakuje. P.S. Tekst pierwotnie miał zostać zilustrowany zdjęciami z naszych rozgrywek, niestety w aparacie schował się gremlin, który pokasował większość z nich. Stąd uboga szata graficzna, która, mam nadzieję, zostanie nam wybaczona.
3.26 Copyright (C) 2008 Compojoom.com / Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved." |


Dzięki uprzejmości Czaj-nika ja i Will mieliśmy okazję zagrać w najnowszą, wydaną 20 lat po pierwowzorze, wersję Space Hulka. Po kilkugodzinnych zmaganiach w ciasnych korytarzach Grzechu Potępienia nadszedł czas na recenzję.







