| Wprowadzenie do AT-43 |
|
|
| Wprowadzenia | |||||
| Wpisany przez YoungOlo | |||||
| czwartek, 05 listopada 2009 22:00 | |||||
|
Tło fabularne
Akcja gry toczy się w przyszłości. Ludzkość - zamieszkująca planetę Ava, przypominającą pod wieloma względami Ziemię - opanowała już technologię poruszania się w przestrzeni kosmicznej. Jak się okazało, ludzie nie byli jednak jedyną rasą zamieszkującą wszechświat. Therianie, rasa inteligentnych maszyn, wylądowali w okolicy bieguna Avy i rozpoczęli tam instalację swojej dziwnej maszynerii. Wkrótce potem ludzkość z przerażeniem odkryła cel ich działań - zmienienie orbity Avy. Rozpoczęto operację militarną, mającą na celu wyparcie Therian z planety, jednak było już za późno. Gwałtowne zmiany klimatyczne spowodowane odkształceniem orbity spowodowały w ciągu zaledwie jednego roku śmierć ponad miliarda ludzi. Wkrótce później obcy zostali wyparci z Avy, jednak straty były ogromne. Okres ten od tej pory był znany jako Trauma i stał się punktem początkowym nowego kalendarza, a rozpoczęty rok oznaczony został jako AT-1 (After Trauma-1) - pierwszy rok po Traumie. Karty jednostekŻołnierze zorganizowani są w większe lub mniejsze oddziały, ale niektórzy bohaterowie mogą wystepować samodzielnie. Oddział lub pojedynczy model nazywamy jednostką (ang. unit). Każda jednostka w grze reprezentowana jest przez kartę referencyjną, zawierającą podstawowe informacje o wartości jednostki na polu bitwy. Poniżej znajduje się przykładowa karta jednostki.
Każda karta zawiera takie informacje, jak (patrząc po kolei, od góry): Ruch (Movement) - maksymalna szybkość przemieszczania się jednostki (w centymetrach), Morale (Morale) - zdolność jednostki do kontynuowania udziału w bitwie mimo poniesionych strat, Ochrona (Protection) - opancerzenie jednostki, określa trudność wyeliminowania, Walka wręcz (Combat) - umiejętność obrony przed atakami wroga w trakcie walki w zwarciu. W dolnej części karty znajduje się wykaz broni, jakimi dysponuje jednostka, przy czym bronie poniżej przerywanej linii są broniami specjalnymi, dostępnymi w ograniczonych ilościach (zwykle 1-2 na jednostkę). Bronie charakteryzują następujące cechy (od lewej): Celność (Accuracy) - określa szansę trafienia wroga oraz pośrednio zasięg broni. Wydajność ataku / Przerzuty (Attack rate / Re-rolls) - pierwsza wartość określa iloma kostkami należy rzucić za każdy egzemplarz broni, druga - ile spośród nieudanych rzutów można powtórzyć. Każdy udany rzut oznacza jedno trafienie jednostki przeciwnika. Obszar działania (Area of effect) - określa o ile centymetrów zwiększa się za każde trafienie promień koła wyznaczającego pole rażenia. Dotyczy głównie granatników i tym podobnych broni obszarowych. Siła przebicia / Obrażenia (Penetration / Damage) - pierwsza liczba określa jakie szanse ma celny strzał na uszkodzenie celu, druga - jak groźne są efekty uszkodzenia celu przez tą broń. Dodatkowo karty reprezentujące jednostki dowódców zawierają dodatkowy zestaw cech (drugi, dodatkowy rządek po prawej od cech podstawowych). Poniżej przykładowa karta dowódcy:
Kolejne cechy to (od góry): Zwiększenie liczebności (Number bonus) - określa ilu dodatkowych żołnierzy może liczyć oddział, w którym jest ten dowódca, Autorytet (Authority) - zwiększa szanse na przejęcie inicjatywy w turze, Punkty dowodzenia (Leadership points) - reprezentują zdolności dowódcze oficera, mogą być wykorzystane do wydawania rozkazów żołnierzom, zbierania spanikowanych oddziałów oraz różnych zagrywek taktycznych. ZasadyW AT-43 każdy z graczy obejmuje dowodzenie nad armią jednej ze stron konfliktu (frakcji), reprezentowaną przez odpowiednie modele.
Rozgrywka dzieli się na tury. Każda z jednostek w ciągu jednej tury może działać tylko raz. Gdy wszystkie jednostki wszystkich graczy zakończą swoje działania, rozpoczyna się nowa tura. Na początku tury każdy z graczy, używając kart jednostek, w tajemnicy przed pozostałymi ustala z góry kolejność, w jakiej jego jednostki będą działały w tej turze (nazywamy to Sekwencją Aktywacji). Musi więc wykazać się zdolnością taktycznego planowania, gdyż kolejność aktywowania jednostek jest bardzo istotna. Następnie każdy z graczy rzuca kostką i dodaje do wyniku Autorytet swojego najlepszego dowódcy (Authority Test). Gracz, który ma wyższy wynik, decyduje kto ma aktywować jako pierwszy jedną ze swoich jednostek, następnie jednostki aktywowane są naprzemiennie jedna po drugiej, aż wszystkie zostaną aktywowane. Wtedy następuje koniec tury, podczas którego każdy gracz podlicza zdobyte w tej turze Punkty zwycięstwa. Potem rozpoczyna się kolejna tura i tak do momentu, aż spełnione zostaną warunki zakończenia bitwy, opisane w scenariuszu (zwykle wykonanie pewnej misji). Aktywacja jednostekPodczas swojej aktywacji jednostka może zrobić kilka różnych rzeczy:
Dowodzenie Na początku każdej tury gracze obliczają ilość Punktów Dowodzenia, odzwierciedlających jak dobrze dana armia jest dowodzona. W tym celu do liczby jednostek w grze dodaje się cechę Punktów Dowodzenia jednego ze swoich dowódców. Punkty mogą zostać wykorzystane do końca bieżącej tury, na jej końcu niewykorzystane przepadają. Punkty dowodzenia można wykorzystać do następujących celów (LP oznacza Leadership Points):
RozkazyDostępne rozkazy to:
Każda jednostka może jednocześnie wykonać kilka rozkazów (np. Take Cover i Overwatch)
|
| Komentarze |
|







Zasięgi i dystanse








