logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Ten pierwszy raz... - Hundred Kingdoms

Po raz drugi wskakuję w rolę żółtodzioba, by w imię nowych reguł poturlać kosteczkami. Tym razem w klimatach fantasy - a konkretniej Hundred Kingdoms autorstwa Black Orc Miniatures. Zapraszam!

 

Wstęp

Grą Hundred Kingdoms zainteresowałem się w sumie nieplanowanie. Ofertę Black Ork prezentowaliśmy na łamach TheNode po tym, jak zakupiłem ich modele do grania w Alkemy. A że okazały się bardzo przyjemne, nie wypadało nie przejrzeć zasad systemu, do którego zostały stworzone... Dlatego zacząłem od pobrania podstawowego podręcznika stąd: http://100k.blackorc.com/.

Pan i Władca na włościach - podstawy

Fabuła Hundred Kingdoms jest sztampowa jak produkcje kina klasy C - Stare Imperium rozpadło się na setki księstewek, których władcy prócz ucztowania, picia i chędożenia dziewek, znają tylko wojnę. Jako jeden z władców mamy za zadanie podbić kolejne terytoria, by odbudować Imperium pod własną egidą. Proste? Proste.

Autorzy sugerują, by armie składać w przedziale 300-1000 punktów. Niestety nie miałem okazji, by zbadać skalowalność potyczek, więc na razie się do tego nie odniosę - może kiedyś pogram na maksymalnym limicie.

Zasady kompozycji armii są banalnie proste dla każdego, kto kiedykolwiek próbował bitewniaków: bierzemy dowódcę, dodajemy oddziały, podliczamy punkty i gotowe. Właśnie - oddziały. To tak naprawdę pierwsza napotkana przeze mnie gra, w której poruszamy się znanymi Battlowcom klockami. Choć jest istotna różnica - wykupiony regiment ma stałą wielkość, zatem nici z kombinowania z wielkością oddziału jak w WFB.

Do wyboru mamy kilka ras, dość unikatowych nawet jak na system fantasy. Są to:

  • Bushido Clan - armia z Dalekiego Wschodu,
  • Donella - meduzy, skorpeny, wężowe damy - co kto lubi,
  • Freak Show - Opętani przez Demona z Piekła rodem - połykacze ognia, ludzie-bomby, klauni,
  • The Hive - rój owadów,
  • Kingdom of Avalon - Średniowieczne Królestwo, z Aniołami i obowiązkowym Złotym Smokiem,
  • Land Of Mal - niedawno stworzona rasa demonów (na razie nie ma zasad, a modeli ledwie 2),
  • Outkast - Jaszczuroludzie, podobieństwo do Warhammerowych Lizardmenów zauważalne,
  • Panthera Tribe - wzorowana na afrykańskich szczepach rasa Kotów,
  • Simian Empire - Rzymskie Imperium skrzyżowane z Planetą Małp,
  • The Wildlings - rasa leśnych istot - głównie centaury, z rzadka jakiś Minotaur się trafi.

Oto rozpiski, jakie stworzyliśmy do testowej gry (na 300 punktów):

Panthera Tribe:
1x Vusimuzi
1x Lioness Captain
2x Jaguar Archers Regiment (10)
2x Tiger Swordmen (10)
Razem: 42 modele

Bushido Clan:
1x Emperor Ashikaga
1x Mounted Daimyo
3x Spearmen Regiment (10)
1x Wuxia Warriors (2)
1x Mounted Bowmen Regiment (6)
Razem: 40 modeli

Rozgrywka

System bazuje na kości 20-ściennej, a każdy rzut rozpatrujemy jako "rzuć mniej bądź tyle, ile wynosi Twój współczynnik". A współczynników mamy łącznie 10:
Mv - zasięg ruchu,
NA - liczba ataków,
CA - umiejętność walki wręcz,
MA - umiejętność walki na dystans,
MR - zasięg strzału,
SP - ilość "punktów magii",
LD - zdolności przywódcze,
DR - współczynnik obrony,
HP - liczba punktów wytrzymałości,
UF - wymiary standardowego regimentu.

Pewnym novum są dla mnie Punkty Dowodzenia. W każdej turze gry nasz Dowódca (Warlord) dostaje do dyspozycji 3 Punkty Dowodzenia, którymi "płaci" za działania wojsk. Wydaje się to dość małą liczbą, więc za każdy model ze zdolnością Commander dostajemy kolejne 2 punkty na turę. Każdy oddział może w każdej turze przyjąć jeden rozkaz.

Dostępne rozkazy:

  • ruch,
  • walka wręcz,
  • ostrzał,
  • szarża,
  • pościg,
  • przegrupowanie,
  • opanowanie strachu,
  • wyjście ze zwarcia,
  • rzucenie zaklęcia,
  • medytacja.

System jest bardzo prosty i po 2-3 turach zasady stają się niemal oczywiste.

Podstawowe zasady zajmują w kodeksie dosłownie kilka stron, lecz wcale nie oznacza to, że gra jest prymitywna - wręcz przeciwnie. Kolejna część produkcji opisuje "Advanced Rules", czyli zasady, które warto wdrożyć nieco później, gdy poznamy podstawy. Znajdziemy tu takie modyfikacje jak pogoda, oblężenia (którym nota bene poświęcono odrębny podręcznik), czy zaawansowana magia (również w odrębnym podręczniku).

Niemal każdy oddział posiada własne zasady specjalne - lista umiejętności obejmuje 55 pozycji: od plucia kwasem, przez latanie, wzbudzanie strachu, maszerowanie, aż po regenerację, geniusz strategiczny i kopanie tuneli. Nudno nie będzie.

Wrażenia

Gra jest przyjemna i zaskakująco szybka. Nieco obawiałem się, że niewielka liczba rozkazów na turę da się we znaki, na szczęście proste zasady pozwalają na szybkie rozwiązywanie każdej sytuacji. Zastosowanie kości 20-ściennych ułatwia strategiczne planowanie działań - dużo prościej przewidzieć szanse na wykonanie jakiejś akcji, niż w systemach opartych o k6.

Szczerze mówiąc ten przypadkowy romans z pewnością zakończy się stałym związkiem - każda z armii ma w sobie tę unikalność i oryginalność, a stosunek jakość/cena/miodność tylko przesuwa Hundred Kingdoms na górę mojej prywatnej listy priorytetów. Zatem Drodzy Battlowcy - jeśli szukacie odmiany, to jest gra dla Was!

Komplet zasad oraz pełną ofertę modeli można znaleźć pod tym adresem:
http://100k.blackorc.com/
Dziękuję za uwagę i pozdrawiam!

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes