logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Ten pierwszy raz... – Twilight

Wyobraźmy sobie grę bitewną osadzoną w świecie fantasy... Widzicie ludzi, krasnoludy i elfy? A może Waszym oczom ukazały się dwunożne „jaszczurki”, stąpające po zielonych łąkach na swych zakończonych kopytami nogach? Jeżeli wybraliście odpowiedź B, z pewnością słyszeliście już o świecie Twilight...

 

Wstęp

Twilight to bitewniak nietypowy. Jeśli ktoś szuka kolejnej gry, w której podstawowym (bądź w skrajnym przypadku jedynym) celem rozgrywki było wycięcie wrażej armii w pień, to Twilight nie jest dla niego. Tutaj bowiem największe znaczenie ma warstwa fabularna. Wybieramy jeden z dostępnych scenariuszy (a wraz z nim stronę konfliktu) i realizujemy podane tam cele. A te zwykle są odmienne dla każdej ze stron – raz mamy przeprowadzić daną postać przez całe pole bitwy, innym razem trzeba zagonić jakieś stworzenia w konkretny punkt planszy. Oczywiście istnieje możliwość złożenia własnej rozpiski i zagrania w typową wyrzynkę, ale uprzedzam – gra sporo na tym traci.

Witajcie w Imperium Fubarnii - zasady podstawowe

Podręcznik dość dokładnie opisuje świat, w którym się poruszamy, więc przejdźmy od razu do ras.

W Twilight mamy do dyspozycji 3 rasy:

  • Fubarnii – cywilizowana rasa sympatycznych jaszczurów, praworządna i miłująca pokój.
  • Devanu – dzikie bestie, nękające Fubarnii. Z wyglądu podobne do dinozaurów.
  • Delgon – dotąd ukrywająca się w północnych górach rasa czcicieli mrocznych bogów, od niedawna pojawiająca się na terenach Imperium.

Zanim zaczniemy grę, należy przygotować runy-żetony. Bardzo ciekawa odmiana po kostkach X-ściennych. Każdy żeton ma jedną stronę pustą, na drugiej musi pojawić się runa. Runy mamy dwie – Erac (runa ataku) i Oran (runa obrony). Więcej na ich temat napiszę nieco niżej. Potrzebne będzie jeszcze 2x6 żetonów symbolizujących fazy w turze, i 2 runy fazy walki. A na koniec 2 kostki k6 do wykonywania testu pancerza. Wszystko gotowe?

Rozgrywka

Każdy model posiada 7 atrybutów:

  • Move – maksymalna odległość, jaką model pokonuje w ciągu jednej fazy ruchu.
  • Combat – ilość run walki, jakie model wykorzystuje podczas jednej fazy walki.
  • Support – ilość run walki, jakie model używa, wspomagając inny model w walce.
  • Tough – pancerz.
  • Stamina – ilość „punktów zdrowia”.
  • Size – rozmiar modelu.
  • Command Range – zasięg dowodzenia.

Sama rozgrywka to kolejna nietypowa rzecz. O tym, kto i kiedy się porusza, decydują runy. A wygląda to tak: do woreczka wrzucamy runy faz ruchu (po 6 sztuk w 2 kolorach) i 2 runy fazy walki. Następnie, z wspomnianego woreczka, wyciągamy jedną runę. Gracz odpowiadający tej runie ma prawo wybrać model, którym w tej fazie chce wykonywać akcje. Ale to nie wszystko. Jeżeli model ten ma umiejętności dowodzenia, może z nich skorzystać, aktywując inne modele w swoim zasięgu (w podręczniku opisano to jako Chain of Command). Stąd łatwo wysnuć wniosek, że umiejętnie poruszająca się armia może wykonać akcję większością modeli, używając jednej runy fazy ruchu.

Bardzo ciekawie rozpisano również zasady walki. Otóż gdy wylosujemy runę fazy walki, mamy prawo wykonać ataki modeli będących w zwarciu. I tu potrzebne będą runy Erac i Oran. W tajemnicy wybieramy wedle uznania runy w ilości opisanej w statystykach modelu i rzucamy je na stół. Każdy żeton z widoczną runą to udana akcja. Następnie porównujemy wyniki z naszym przeciwnikiem i dopasowujemy runy tak, by każdy atak został sparowany runą obrony. „Wolne” runy ataku to zadane ciosy, dla których wykonujemy test pancerza i ewentualnie zdejmujemy modele ze stołu. Pomysł ciekawy, podczas pierwszej rozgrywki dość mocno zaciągający szamanizmem – czytanie z run to jest to!

Dodatkowo takie rozwiązanie pozwala dobierać taktykę walki zależnie od przeciwnika. Jeśli prowadzimy opancerzonego jeźdźca, to możemy spokojnie postawić na runy ataku, a w innej sytuacji (na przykład, gdy runa fazy walki pojawiła się, zanim dotarły posiłki), możemy wykorzystać tylko runy obrony, by zadać miażdżący cios nieco później.

Wrażenia

Twilight to specyficzna gra. By móc w pełni czerpać z niej radość, trzeba się wczuć w prowadzoną armię i sposób rozstrzygania typowych sytuacji (patrz kamienie z runami). Jeśli nam się to uda, mamy szansę zagłębić się w nietypowy i bardzo dynamiczny setting, dający mnóstwo frajdy, przy równie wysokich wrażeniach estetycznych (wydawcą metalowych modeli jest bowiem Hasslefree Miniatures).

Oficjalna strona gry

http://www.worldoftwilight.com/

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes