logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

EDEN i to nie do końca ten biblijny

Tematyka postapokalipsy przewijała się na ramach tego serwisu wielokrotnie. Przy jednej z edycji Shiny Things, przy okazji gier: Wastelands oraz Nuclear Renaissance, czy też w końcu w ramach przeglądu modeli, pt. Wojownicy Autostrady (swoją drogą artykuł ten był opatrzony miniaturką z kapitalnej gry paragrafowejWojownik autostrady, gorąco zachęcam wszystkich do sięgnięcia po ten tytuł). Wizja końca uporządkowanego świata jest jak magnes. Gangi panoszące się po bezkresnych jałowych pustkowiach, szabrownicy, ruiny metropolii zmiecionych niczym domki z kart. Idę o zakład, że każdy z Was osadzał się kiedyś myślami w tym świecie. Idę również o zakład, że każdy rozmyślał kiedyś, jak by to było poprowadzić jakąś grupę degeneratów, ostatnich sprawiedliwych, czy też w końcu najzwyklejszych, starających się przetrwać kolejny dzień mieszkańców tych jałowych ziem. Już raz (przy okazji Wastelands) mieliście taką okazję, teraz przyszła kolej na raj, na nowy EDEN.

 

Wojna, wojna nigdy się nie zmienia

Na początek zajmijmy się tym, na co nasza uwaga kieruje się sama już od pierwszych chwil - cóż to może być innego, jak nie modele? Figurki udało mi się zamówić w pewnym polskim sklepie internetowym, chyba jedynym zajmującym się u nas dystrybucją tej gry. Gdy przyszła do mnie paczka, oczywiście od razu zabrałem się do oględzin. Niestety tu pierwsza uwaga, nie mogę udzielić pełnej recenzji produktu, niestety nie mogę powiedzieć niczego o opakowaniu. Otóż zakupiłem sobie starter frakcji jaką jest Convoy. Problem z Convoyem polegał na tym, że dopiero co ujrzał on światło dzienne. Najpierw wydano wersję limitowaną startera (która rozeszła się w dwa dni), a później, ze względu na duże zainteresowanie, modele były po prostu ładowane w pierwsze lepsze pudła i słane dalej. Trochę szkoda, bo naprawdę lubię ładne pudełka. Tak czy inaczej poza modelami w środku znalazłem również zestaw kart oraz mały podręcznik w kieszonkowym wydaniu (jest to jedyna wersja podręcznika w formie drukowanej). Zarówno modele, jak i karty były zapakowane w woreczki strunowe.

Figurki są w skali 30 mm, odlane w białym metalu (część modeli w ofercie to modele żywiczne). Jeśli chodzi o ich jakość, to zostałem zaskoczony nierównym jej poziomem. O ile same rzeźby są naprawdę dobre (do Tabana uciekła część rzeźbiarzy starego Rackhama), linii podziału w zasadzie nie ma, a nadlewki z kolei wymagają minimalnej ilości czasu do ich usunięcia, o tyle spasowanie modeli, a przynajmniej tego co trafiło mi się w łapy, jest dość nieprzemyślane. Powierzchnie łączeń są albo zbyt małe, albo zbyt duże, w dodatku pomiędzy lwią ich częścią pozostają luki. Bez GSu i pinów dla pewności o „trzymaniu się całości kupy” raczej się nie obejdzie. Do każdego modelu dodano okrągłą podstawkę z obwódką.

Do jakości kart nie mam żadnych zastrzeżeń, ot zwykłe kawałki kartonu z dwustronnym nadrukiem w pełnym kolorze, jakość odpowiada tym od WM&H czy chociażby gier Rackhama. W pudle poza figurkami i kartami znalazła się również malutka książeczka pod tytułem Game Rules. Zapraszam wszystkich do zapoznania się z kolejnym akapitem dotyczącym zasad i jakości ich prezentacji.

My znać angielski języka dobrze bardzo oraz kwestia zasad

Jeśli mamy poruszyć kwestię zasad, to należy podkreślić kwestię niemal skandalicznego ich spisania. Rzecz dotyczy języka, i o ile osoba, która tym zajmowała, nie jest mi znana, o tyle bez trudu mogę dojść do tego, że raczej żaden z językoznawców nie miał przyjemności przeprowadzić korekty. I tak podczas lektury zasad człowieka zaczyna ogarniać frustracja, gdy ponownie czytając ustęp gubi się w bełkocie, w jakim jest napisany, w końcu po trzecim podejściu dalej nie rozumie, jak model X zachowuje się w sytuacji Y. Dalej wydaje mi się, że wiele z interpretacji zasad, na które dane mi jest grać, jest błędna.

Było o tym, jak twórcy chcą nam przedstawić zasady, więc teraz przyszedł czas na by zobaczyć, co starali się nam przedstawić. Każdy z modeli jest reprezentowany przez kartę statystyk oraz umiejętności. Statystyki figurki są przedstawione z użyciem czterech symboli:
Czaszki (PSI)
– oznaczającej siłę woli danego wojownika oraz zdolności dowodzenia,
Ramion (CBT)
– prezentujących umiejętność walki,
Torsu (VIG)
– reprezentującego wytrzymałość,
Nóg (SPD)
- informujących nas o jego szybkości.

Każda z „kończyn” posiada dwie statystyki, białą oraz czerwoną, odpowiednio dla sprawnej i uszkodzonej części ciała. Poza tym na karcie znajdziemy również symbol informujący nas o charakterze danego wojownika (np. destrukcyjny, praworządny itd). Jest to o tyle istotne, że możemy składać bandę z różnych frakcji, jeśli tylko ich charaktery się zgadzają. Niestety, taka grupa cierpi na ogromne braki w organizacji.

Poza kartami statystyk mamy również karty taktyk oraz karty misji. Karty taktyk pozwalają nam w trakcie bitwy na przeróżne zagrywki, jak chociażby sprowokowanie przeciwnika do zaatakowania naszego modelu, wywołanie szału w naszych wojownikach itd. Za ich używanie płacimy punktami PSI.

Karty misji, jak sama nazwa wskazuje, pozwalają nam dokonać wyboru, czym chcemy, by zajęli się nasi podopieczni w czasie walki. I tak możemy, obok najzwyklejszej wyrzynki, zabawić się w szabrowanie ciał pokonanych, zajmowanie konkretnych miejsc, czy w końcu starać się zebrać do wiader i butelek jak najwięcej wody z silosa znajdującego się gdzieś na stole. Misje dzielimy również na misje otwarte i tajne, różniące się (oczywiście) tym, że nasz przeciwnik wie lub nie, jaki cel będziemy się starali osiągnąć.

System gry wykorzystuje kości sześcienne. Testy w ramach jednego modelu wymagając wyrzucenia na określonej ilości kości wyniku mniejszego lub równego danej statystyce. Mamy również rzuty przeciwstawne, czyli dodawanie do kości danej statystyki i porównywanie jej z wynikiem przeciwnika. W końcu trzeci rodzaj rzutów determinujących trafienia w konkretne kończyny podczas walki.

Każdy z walczących na początku tury dostaje trzy punkty akcji, które może przeznaczyć na swoje działania. Do tego mamy jeszcze naprzemienną aktywację modeli w której „możemy się ścigać” z przeciwnikiem. Załóżmy, że chce on aktywować wielkiego, napakowanego gościa z kawałem szyny kolejowej służącej do walki. Zanim ten drań się ruszy, nasz zwinny wojownik może wykonać ruch przed nim, ale jeśli wróg ma w swoich szeregach wyspecjalizowanych zwiadowców, zapewne będą oni zdolni wejść do akcji jeszcze wcześniej. Bywa to na początku dość chaotyczne i potrafi zirytować drugiego gracza, ale osobiście uważam to za całkiem niezły zabieg.

W kwestii samej walki należy wspomnieć o tym, iż nie jest to zwykłe okładanie się po ryjach. Za każdym razem, gdy dochodzi do starcia, obrońca ma prawo dokonać decyzji, jak zachowa się jego wojownik: czy będzie stać jak słup soli i przyjmie trafienie, czy będzie chciał go uniknąć, czy też wyprowadzić kontratak. Starcia są dynamiczne i niebezpieczne, i chyba o to właśnie chodziło. Poza walką wręcz mamy również dostęp do broni dystansowych, lecz nie uświadczymy tu jak na razie żadnych broni palnych. Z jednej strony to dobrze, z drugiej, cóż, dużo bym dał, żeby dostać lorda Humungusa z jego .45. A tak możemy postrzelać z łuku czy cisnąć w kogoś koktajlem Mołotowa, bądź nożem.

Na deser dostajemy zasady pogody oraz fauny. Tak, zgadza się, pałętając się po pustkowiach nasza banda może zacząć walczyć z inną nie wiedząc, że w okolicy grasuje grupa wygłodniałych psich mutantów. NPF, bo tak są określane zwierzęta oraz mutanci, działają zależnie od gracza, który zaczyna aktywację (oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by postarać się ich wyprzedzić). Przyznaję się, że nie było mi dane przetestować zasad NPF, lecz ze względu na wąski wachlarz ich ruchów oraz możliwość manipulacji poprzez obu graczy, nie sądzę, by ten element psuł balans rozgrywki.

Kto, co i dlaczego?

EDEN ma jeden zasadniczy problem, a przynajmniej problem ten istnieje dla każdego, kto nie zna języka francuskiego. Mianowicie: poznanie warstwy fabularnej świata jest nieosiągalne dla śmiertelników, a dokładniej rzecz biorąc, nie będzie nam dane poznać niczego więcej poza ogólnikami. EDEN posiada bowiem dwie strony internetowe, jedną przeznaczoną dla rodzimego rynku, w pełni po francusku, oraz drugą dla reszty świata, po angielsku. Gdzie jest haczyk? Otóż o ile ta pierwsza posiada bazę modeli z ich opisami oraz dość obszerną charakterystykę każdej z frakcji (mniemam że również jest tam zawarty dokładny opis świata, nie miałem jednakże siły na zbyt długie czytanie poronionych tłumaczeń dokonanych za pomocą translatora), o tyle strona anglojęzyczna poza dwoma zdaniami na krzyż nie posiada nic. Mamy tam nieaktualne odnośniki, puste strony z napisem "w trakcie budowy", bądź "uaktualnimy wkrótce" (chociaż ostatnio zaczęto zmieniać jej layout, więc jest cień nadziei). Niestety nie udało mi się wydobyć przez to zadowalających informacji, co boli tym bardziej,  że lubuję się w długim ślęczeniu i poznawaniu niebanalnych historii, a potencjalność takich w tym systemie jest naprawdę ogromna.

Wziąwszy pod uwagę podręcznik do gry dowiemy się jedynie, że powinniśmy przywitać się z wypaloną planetą, wieczną zimą, nowym rajem, w którym uformowały się niewielkie grupy starające się przetrwać, by móc pooddychać zanieczyszczonym powietrzem jeszcze przez kilka godzin. Oto coś nowego i ekscytującego... Myślicie już że warto sobie odpuścić? Nie warto - a to za sprawą tego, kto się zorganizował, by walczyć o pozostałości po wielkiej wojnie.

Pejcze, skóry, społeczności plemienne, mechaniczni samuraje wraz z ekipą uśmiechniętych klaunów i zdziwionym szabrownikiem, nie do końca wiedzącym gdzie się znalazł. Oto, kto zadecyduje o losach pustkowi.

Matriarchat - Grupa kobiet, która przetrwała zagładę i za całe zło wojny obarczyła mężczyzn wraz z ich plugawą technologią. Owe panie szybko się zorganizowały, odwiedziły kilka ostałych się po wojnie sex-shopów, założyły znalezione tam skóry, zabrały pejcze i ruszyły by zniewolić mężczyzn pod swym jarzmem, przy okazji niszcząc wszelką technologię. Banda ta jest nastawiona na budowanie siatki zależności pomiędzy modelami. Wbrew pozorom, jak może się wydawać, niewolnicy nie są tutaj tanim zapychaczem. Otóż panie zajmują się popędzaniem panów do działania, co owocuje tym, iż potencjalnie bezużyteczny model nagle zyskuje ogrom umiejętności, walcząc w końcu jak zaprawiony wojownik. A jeśli nadejdzie i taka potrzeba, to poświęci swoje życie za którąś ze swych pań. Coś dla wszystkich wielbicieli synergii.

Bamaka clan - Jest to plemię mutantów, pozostałości ludzi z eksperymentów wojskowych mających na celu stworzenie żołnierzy idealnych. Szamani, duchowi przewodnicy prowadzą do walki ogromnych, ponad dwumetrowych wojowników, jak i małych, podobnych pigmejom łowców. W zasadzie każdy model, poza niewielkimi wyjątkami, można określić suwerennym. Są oni dość wytrzymali i solidnie radzą sobie w walce. Poza szamanami mogącymi wspierać pozostałych, widzimy tu grupę pojedynczych modeli i raczej kierujemy poczynaniami konkretnych wojowników a nie ich bandą. Nacisk na współgranie każdego z nich jest o wiele mniejszy, niż w pozostałych bandach. Wydają się być dobrym wyborem dla osób chcących ograć się na szybko bez ogromu kombinowania.

I.S.C. - Czyli grupa robotów stylizowanych na klimaty dalekowschodnie. Mechaniczni samuraje są wspierani poprzez mechaniczne zwierzęta/owady. Niestety, żadnych dokładniejszych informacji nie udało mi się na ich temat wygrzebać. Jeśli chodzi o styl ich rozgrywki, są najtwardszą ze wszystkich ekipą, posiadają najwyższe statystyki, silne pancerze, a ich kończyny nie ulegają uszkodzeniom. Ich wadą jest liczebność - modeli I.S.C. zawsze jest mniej niż przeciwnika i niejednokrotnie „nie o drugie tyle”. W ramach rekompensaty posiadają oni najwyższy wskaźnik punktów PSI, przez co mogą szafować kartami taktyk jak żywnie im się to podoba.

Jokers – Banda poronionych i wiecznie naćpanych klaunów ze skłonnościami do piromani oraz ich cyrkowych zwierzaków. Ich modele są najtańsze, co owocuje przytłaczająca przeciwnika ilością. Modele jokerów z punktu widzenia statystyk prezentują poziom przeciętniaków. To, na co należy zwrócić u nich uwagę, to po pierwsze możliwości walki dystansowej - niemal każdy model może jakoś zaszkodzić przeciwnikowi na odległość. Po drugie mają spore grono specjalistów do wykonywania konkretnych zadań: obniżania statystyk wroga, agresywnego zachowania w celu przerażenia go, bądź prowokacji.

Convoy – Czyli nasi zdziwieni szabrownicy, grupa ludzi podróżująca przez pustkowia i najzwyczajniej starająca się przeżyć kolejne dni. Są oni podzieleni na trzy typy: zwiadowców, ochroniarzy oraz konwojentów. Każda z grup posiada różne, adekwatne do nazwy możliwości. Zwiadowcy potrafią mieszać w kartach taktyk przeciwnika oraz zaskakują swoją mobilnością. Ochroniarze robią to, co potrafią najlepiej, czyli powstrzymują wrażych przeciwników przed zaszkodzeniem całej grupie w dość konwencjonalny sposób. Poza tym są również medykami. O konwojentach niestety wiemy najmniej (jak na razie pojawił się tylko jeden), tak czy siak wydaje się, że będą mózgami każdej operacji. Dodatkowo banda ta posiada zasady specjalne w zależności od ilości modeli danego typu, z jaką rozpoczynamy rozgrywkę. Idealna frakcja dla wszystkich lubiących kontrolę stołu, chociaż prym wiodą tu i tak I.S.C.

Frakcje są dość specyficzne i nie oszukujmy się: albo się w nich zakochamy, albo znienawidzimy. Chciałbym jednak coś twórcom zarzucić: mianowicie niewykorzystany potencjał wyżej wymienionych. Wciśnięcie w świat postapo S&M czy chorych klaunów to coś genialnego, o ile jest pokręcone i faktycznie chore. Tutaj niestety zamiast poczuć wykrętne i zdegenerowane grupy, częściej stykamy się z ich groteskowym ujęciem. Jest dobrze, ale mogłoby być zdecydowanie lepiej.

Wojna, wojna chyba się zmieniła

Czy warto zainteresować się EDENem? Jak najbardziej, bo jeśli tylko przebrniecie przez chaotycznie spisane zasady, czeka Was coś naprawdę kapitalnego. Dawno żaden system nie przyciągnął mnie do siebie i nie spowodował kupowania modeli w ciemno. Dałem się skusić i nie żałuję. Z czystym sumieniem polecam EDEN wszystkim fanom postapokalipsy oraz tym, którzy szukają niebanalnych zasad i możliwości rozgrywki.

Przydatne linki

Oficjalna francuska strona systemu: http://www.eden-the-game.com/
Oficjalna anglojęzyczna strona systemu wraz ze sklepem internetowym, oraz zasadami, które możemy pobrać za darmo: http://www.taban-miniatures.com/
Polski sklep zajmujący się dystrybucją gry (nie posiadają wszystkich nowości, lecz gdy napisałem do nich mail chcąc kupić Convoy, sprowadzili mi go bez problemów): http://kamrat.com.pl/

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes