logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Wycieczka po mrocznym mieście - Uliczki mrocznego miasta

Witam ponownie. Zgodnie z zapowiedzią dziś przyjrzymy się grze Umbra Turris od strony technicznej. Czyli opiszę, jak dwóch brodaczy, długouchy, gnom i tygrysi futrzak wyruszyli na tereny zniszczonej świątyni, by dostarczyć komuś list, dokonać zemsty i ochrzcić elfa w ogniu walki - dokładając przy tym wszelkich starań, by nie dać się zabić. Właśnie w ten sposób można streścić komuś nieznającemu Umbra Turris, o czym jest ten system. Choć powyższe streszczenie jest rwane i wygląda dość śmiesznie, idealnie oddaje to, co dzieje się w samej grze.

Gdzie zaczyna się klasyczna i oklepana już do bólu przygoda? Oczywiście, klasyczna i oklepana do bólu przygoda zaczyna się w karczmie (a dokładniej rzecz biorąc przy stoliku w rogu, gdzie siedzi banda obładowanych bronią dziwaków). Nie inaczej będzie w Umbra Turris. Chcąc zacząć swą przygodę, musimy skompletować drużynę. W tym celu twórcy oddali nam do dyspozycji szereg ras oraz klas postaci. Jak to wygląda? Otóż gracz dostaje do dyspozycji tysiąc punktów, które przeznacza na zakup odpowiednich bohaterów (ich liczba musi się zmieścić w przedziale 6-12) oraz ich ekwipunku. Każdy zakup pożera nam cenne punkciki, dając w zamian możliwość stworzenia kolejnego ogniwa naszej ekipy.

Czas na grę właściwą, czyli co, jak i dlaczego. Każdą potyczkę należy zacząć od wylosowania terenu działań. Turlamy k6 i stosujemy się do wyniku na kości. Nasze starcia mogą się toczyć na cmentarzu, w ruinach świątyni, lesie itd. Co w związku z tym? Otóż tutaj ujawnia się nam rola charakteru naszej bandy, mianowicie: odpowiedni teren pozwala ciut lepiej działać drużynie o konkretnym nastawieniu. Tutaj główne skrzypce przypadają właśnie hersztowi. Czy to nie oczywiste, że banda krwiożerczych zabijaków (pod wodzą najsprawniejszego w tym właśnie fachu) będzie czuć się lepiej pośród osnutych mgłą mauzoleów oraz nagrobków? Oczywiście że tak. W takich właśnie przypadkach, gdy herszt stara się rozporządzać swoją bandą, wydając kolejne rozkazy, ma niewielki bonus dający mu większą szansę na wprowadzenie ich w życie.

Czym są rozkazy? Najprościej mówiąc są to dodatkowe aktywacje. Każdy model ma na początku tury do dyspozycji punkt akcji. Może je oczywiście przeznaczyć na działanie, które w Umbra Turris podzielono na dwie grupy. Akcje podstawowe, takie jak ruch, walka, bądź strzelanie, oraz akcje poboczne, jak chociażby użycie przedmiotu. Rzecz polega na tym, że aktywując dany model zdejmujemy z niego punkt akcji, wykonujemy upatrzoną przez nas jedną czynność podstawową i, jeśli chcemy, wykonujemy wraz z nią również akcję poboczną (możemy je łączyć z podstawowymi, natomiast podstawowych z podstawowymi nie - jedynym wyjątkiem są strzelcy oraz magowie). Następnie przeciwnik aktywuje swój model, działa i wtedy mamy możliwość działania naszym kolejnym modelem z punktem akcji. I tak naprzemiennie, aż do wyczyszczenia obu pól i kolejnej rundy. Ale żeby zrobić komuś niespodziankę, bądź napsuć krwi, nasz dobrze ustawiony łucznik, (bądź też inny rzeźnik znajdujący się w walce wręcz) może dostać od herszta rozkaz do działania. Jeśli temu powiedzie się odpowiedni rzut, to wskazany model zyskuje kolejny punkt akcji. Rozkazów herszta mamy do dyspozycji trzy i można wydać maksymalnie jeden na turę. Możliwość wydawania rozkazów i naprzemienna aktywacja to pierwsze z rzeczy, które nie pozwolą nam spokojnie popijać kawusi podczas starcia. Najzwyczajniej nie będzie kiedy.

Jednakże zanim jeszcze dojdzie do okrzyków szarżujących, świstów strzał oraz eksplozji wywołanych za pomocą magii, herszt zakręci się po mieście, popyta, być może kogoś zastraszy i zdobędzie dla swoich towarzyszy kilka mniejszych bądź większych zadań do wykonania. Po wylosowaniu miejsca potyczki gracze losują ze swojego zbioru kart (jest ich dziewięć) trzy karty zadań. Można również dokonać zmiany i po odrzuceniu i przetasowaniu wyciągnąć dwa zadania. Mamy tu rzeczy wspomniane już w samym wstępie. Dostarczenie listu, zabicie konkretnym modelem X modelu Y u przeciwnika itd. Za wykonywanie zadań zdobywa się punkty triumfu. Aby wygrać należy zdobyć dwa punkty triumfu, bądź... dokonać rzezi na przeciwnej bandzie. Wybór należy do was (mamy również karty z zadaniami, których wykonanie zapewni nam zwycięstwo z miejsca).

Skoro już pojawiła się kwestia mechaniki, warto przyjrzeć się jej uważniej. Do gry potrzebne nam będą znaczniki dla punktów akcji, garść kości k6 oraz miarka w centymetrach. Tak jest - system pochodzi z naszego podwórka, dlatego liczyć powinniśmy w centymetrach. Osobiście nie przypadło mi to do gustu (skojarzenia z LotRem oraz przyzwyczajenie z innych gier), dlatego wszelkie centymetry przeliczane były na cale. Gra przy tym nie ucierpiała, a i szło jakby sprawniej. Sama część skupiona na turlaniu kręci się wokół przebijania konkretnych wartości, i tak na przykład chcąc wykonać standardowy atak gracz porównuje swój współczynnik WS (walka standardowa) z Sp (sprawnością) przeciwnika, bierze w dłoń 2k6 i wynik dodaje do swego WS, mając nadzieję na przebicie Sp wroga. Różnica to ilość zadanych obrażeń. Tak wygląda jednak sam test kośćmi. Nie walka. Walka bywa o wiele bardziej zajadła. Gdy do niej dochodzi, najpierw broniący się stara się sparować konkretny rodzaj ciosu. Gracze biorą wtedy dwie kości k6, zasłaniają je dłońmi i ustawiają konkretną ilość oczek. Następnie porównują wyniki. Ilość oczek oznacza część ciała w którą chciało się wykonać atak i analogicznie tę, którą chciał osłonić broniący się model. Jeśli ich ilość się nie pokrywa, atakujący trafił i należy wykonać rzut na obrażenia zależny do rodzaju wyprowadzonego ataku. Tych mamy trzy. Atak standardowy, siłowy oraz precyzyjny. Każdy z nich wymaga porównania innych statystyk. Atak siłowy rzecz jasna opiera się na sile i jest porównywany z twardością celu. Oczywiście tak wygląda „na sucho”, ponieważ nasi mniej lub bardziej dzielni woje taszczą ze sobą ekwipunek mający zwiększać ich możliwości bojowe. Mamy tu do dyspozycji młoty, miecze, włócznie, rapiery i o wiele więcej. Każda broń zachowuje się różnie zależnie od tego, jaki rodzaj ataku chce się nią wykonać.

Tak jak zdolność rozwoju umiejętności zabijania zwiększa potrzebę ochrony, tak i w Umbra Turris odkryto niewątpliwe zalety posiadania pancerzy. Co ciekawe, z podziałem na części ciała, które pokrywają. Czyli hełmy, napierśniki i nagolenniki – to, że ktoś obszedł naszą gardę, wcale nie znaczy, że z miejsca pozbawi nas życia. Przy okazji walki nie sposób nie wspomnieć o dwóch rzeczach:

  • nasi podopieczni, a przynajmniej ich część nie będzie stać jak słupy soli i poza parowaniem dalej będą chcieli trzymać się swojego życia (niektóre modele bądź z rasy, bądź w wyniku posiadanego ekwipunku mogą posiadać zdolność wyzwalania, pozwalającą im zareagować w walce przed przeciwnikiem),
  • poza siekaniem, rąbaniem oraz gruchotaniem możemy w starym dobrym stylu ustrzelić wrażego drania z dystansu.

To co chciałbym wskazać w wypadku walki dystansowej, to jedna konkretna rzecz, z którą nigdy wcześniej się nie spotkałem. Oddając strzał należy dostrzelić do przeciwnika - inaczej mówiąc, chcąc trafić konkretnego wroga z łuku, trzeba najpierw naciągnąć cięciwę na tyle silnie, aby strzała doleciała do celu. Możemy również napiąć mięśnie, jeśli petent stoi dość blisko, i trafić go o wiele silniejszym strzałem. Ogromny plus dla twórców za ten pomysł.

Mamy świat fantasy, pełen przeróżnych ras, więc nie mogło się obyć bez elementu im towarzyszącego. Oczywiście rzecz dotyczy magii. Ta jest na tyle dobrze i spójnie ujęta w zasadach, że wymaga osobnego akapitu. Po pierwsze, jeśli chcemy, możemy jednemu z bohaterów dać profesję maga. Tym samym uzyska on dostęp do szeregu domen magii, których mamy aż jedenaście. Każda z nich daje nam dostęp do trzech zaklęć, rzecz jasna diametralnie różnych zależnie od wybranej domeny. Możemy wybrać domenę ognia, by nasz czarownik skupił się na ofensywie ciskając kule ogniste i wywołując fale płomieni. Możemy wybrać domenę wody, by utrudnić przeciwnikowi życie i niczym sub-zero przykuć go lodem do ziemi, bądź też wywołać deszcz, który uniemożliwi strzelanie wszelkim modelom an polu bitwy. W końcu mamy również dostęp do czarów pozwalających nam przejmować kontrolę nad modelami przeciwnika, zamieniać jego bohaterów w pomioty, czy też przekształcić naszego maga w dziką bestię, zdolną rozerwać na strzępy tego, kto zdecydował się podejść zbyt blisko. Jednakże nie ma nic za darmo i korzystanie z magii uszczupla witalność samego czarującego. Jeśli upuści on sobie zbyt wiele krwi, może w ramach swojej akcji skupić się na uzdrawianiu samego siebie. W ten sposób magia nie dominuje na polu bitwy ponad innymi jego aspektami, a jej użytkowanie wymaga planowania. Do tego jeśli drużyna posiada bohatera z profesją maga, to przed bitwą należy wykonać trzy rzuty 3k6, aby zobaczyć, jakież to fanty nasz czarownik zebrał dla swej drużyny, by wesprzeć ją w walce. Mamy tu np. eliksiry leczące czy też buty zwiększające mobilność modelu.

Jak to wszystko wygląda w praktyce? Nadzwyczaj dobrze. Byłem wielce zaskoczony, gdy po przeczytaniu dwudziestu dwóch stron uświadomiłem sobie czym były one naładowane. Jest to najlepszy dowód na to, że nie potrzeba tuzina podręczników sto-plus stron każdy, by móc grać w solidną grę bitewną. Mechanika jest prosta i łatwo przyswajalna, przy tym daje na prawdę duże możliwości taktyczne.

Jednakże jest kilka rzeczy które należy wytknąć.

  • Po pierwsze, brakuje tu kampanii, o czym pisali użytkownicy tak na stronie samej gry, jak i w komentarzach przy poprzednim tekście. Taki rodzaj gry aż prosi się o rozwinięcie możliwości spersonalizowania swojej drużyny. Idąc dalej tym tropem - kuleje równie dotkliwie kwestia magicznych przedmiotów, za każdym razem losowanych przed bitwą. Umbra Turris nie da nam możliwości zainwestowania w Ten Jedyny Topór Dekapitacji +2, który strasznie przydałby się barbarzyńcy. Nie widzę tego bez kampanii, a to właśnie oglądanie rosnących w siłę bohaterów zawsze niesamowicie kręciło mnie w Mordheimie (jeśli nie było powodem, dla którego w ogóle zacząłem w niego grać).
  • Po drugie, w podręczniku mamy kilka zdań wskazujących na to, że produkt nie jest kompletny. Jak na przykład wzmianka o tym, że czosnek daje wampirom ujemne modyfikatory - a tych w obecnej grze nie uświadczymy. Podobnie jest z informacją o legendarnych bohaterach - tutaj również pustka.
  • Ostatnim elementem psującym w pewien sposób te dwadzieścia parę stron są ilustracje, a dokładnie nierówny ich poziom. Fakt - rzecz miała dotyczyć zasad a nie estetyki, ale przewijając strony i widząc naprawdę dobrze naszkicowanych brodaczy czy też elfa napinającego łuk, bądź gnomiego maga, aż wzdryga człowieka, gdy trafi na ilustrację prezentująca grupę bohaterów narysowaną niczym na ostatnią chwilę tylko po to, aby wcisnąć jakiś obrazek więcej.

Pomimo powyższych skaz widać, że gra była testowana (ma numerek 1.3) i łatwo dostrzec, że do jej stworzenia twórcy się przyłożyli. Trudno nie polecić tego systemu każdemu lubiącemu typowe heroic-fantasy. Jest tu niemal wszystko. Są zarówno dzielni, jak i szemrani bohaterowie, jest złoto, pojawiły się też monstra pokroju trolla czy minotaura (póki co jedynie jako modele). Jeśli system się rozwinie, to jedynie mu się to przysłuży.

Na koniec przepraszam wszystkich za długą przerwę po pierwszym tekście, ale gra jednak wymagała pewnego przetestowania - a z czasem na granie różnie bywa. Z pewnością nie jest ostatni tekst związany z Umbra Turris. Stay tuned.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes