logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Hind Commander - Pierwsze wrażenia

Spis treści

Od wydania Hind Commandera minął już miesiąc. Mamy za sobą garść plotek, relację z przygotowywania grupy uderzeniowej i przegląd oferty Assault Publishing. Najwyższy więc czas przekonać się, cóż tak naprawdę ten system oferuje. Zapraszam do lektury!

Zastrzec muszę jednak, że tekst ten opisuje zaledwie „pierwsze wrażenia”, tj. przemyślenia po lekturze zasad i rozegraniu kilku scenariuszy ćwiczebnych. Ostateczny test, czyli rozegranie pełnoprawnego starcia, jeszcze przed nami – a wnioski z niego wyciągnięte zostaną zawarte w kolejnym tekście.

Pierwszy rzut okiem, czyli kwestie estetyczne

Za cenę 96 złotych – może nie bardzo tanio, ale i nie niesamowicie drogo – otrzymujemy 100-stronicowy podręcznik z zasadami, 2 identyczne arkusze z najważniejszymi tabelami oraz 12 arkuszy z kolorowymi znacznikami i kartami. Od razu po odpakowaniu widać, skąd wzięła się choćby część ceny – książka jest z porządnego, grubego papieru, który raczej nie porwie się przypadkiem podczas częstego wertowania. Nie grozi nam też wypadanie stron, bo choć są one klejone (co u mnie zawsze budzi pewien niepokój), to solidnie trzymają się okładki. Z całego zestawu żetony zdają się być najbardziej narażone na uszkodzenia, a konkretniej na zagięcia, ale to zależy już tylko i wyłącznie od graczy – przy normalnym użytkowaniu, bez nadmiernej ostrożności, nic nie powinno się im stać.

Jakość papieru już znamy, pora przyjrzeć się temu, co na nim widnieje. Żetony mają nieskomplikowane wzory, i choć na pierwszy rzut oka większość z nich może prezentować się dość abstrakcyjnie, to ich zastosowanie staje się jasne po lekturze pierwszych stron podręcznika.

Z kolei znaczenie kart wytłumaczone jest na nich samych. Dzielimy je na dwie kategorie:

  • Mission Cards, które zawierają cele misji do wypełnienia w trakcie rozgrywki (o czym później),
  • Stratagem Cards, na których gracze znajdą pomoce dla swoich wojsk.

Wygląd obu typów kart jest dość skromny – ot, czarny tekst na tle kamuflażu moro, którego kolor określa typ karty. Nie robią może niesamowitego wrażenia, ale są praktyczne, a to chyba najważniejsze.

Wygląd kart jest swego rodzaju przedsmakiem tego, co zobaczymy w podręczniku. Jego design jest mocno spartański – czarny tekst na białym tle, bez graficznych ozdobników, inicjałów czy innych wodotrysków. Jedynymi kolorowymi elementami (nie licząc znaczników i kilku podkreśleń) są zdjęcia przykładowych sytuacji w grze, które służą pokazaniu zasad w praktyce. Tu zwraca uwagę zimowy klimat, w jakim toczone były te bitwy, a który jest nieczęsto spotykany, zwłaszcza w grach oferujących pewną dowolność co do terenu, w jakim toczone są starcia.

Oprócz zdjęć na kartach podręcznika znajdziemy zaledwie jedną ilustrację. Zamiast graficznych ozdób rolę „urozmaicaczy” tekstu Marcin powierzył cytatom z postaci historycznych, filmów wojennych czy piosenek zespołu Sabbaton (za pełną zgodą muzyków). I muszę przyznać, że ten pomysł się sprawdził – w większości przypadków cytowane teksty pasują do kontekstu, tworzą klimat, a czasem i rozbawiają przy lekturze. Uczepić mógłbym się jedynie dwóch przydługich monologów filmowych, które zdają się być odrobinę za długie do pełnienia roli ozdóbek, oraz trochę na siłę wciśniętego cytatu z Napoleona.

No, to aspekty wizualne mamy już za sobą, pora zająć się sednem sprawy, czyli...


...co w zasadach piszczy?

Już pierwszy, całkowicie wstępny rozdział swoją zawartością i jej rozłożeniem przywodzi na myśl poprzednią grę Marcina, czyli Sturmovik Commandera. I choć będę się jeszcze kilka razy odnosić do tego systemu, należy zaznaczyć jedną rzecz – zasady Hinda nie są rozwinięciem zasad jego starszego brata. Kilka sprawdzonych w Sturmoviku rozwiązań zostało zastosowanych w Hindzie, jednak mechaniki obu tych systemów znacznie się różnią.

Podobieństwa i różnice poznajemy już w trakcie lektury wstępu. Najsampierw przedstawiona zostaje stara znajoma ze Sturmovika – naprzemienna aktywacja. W każdej fazie każdej tury wpierw jeden gracz wykonuje akcję swoją pierwszą jednostką, potem drugi swoją, następnie pierwszy aktywuje swoją drugą jednostkę i tak dalej. Zmieniony został tylko wpływ przewagi liczebnej – teraz gracz posiadający dwa (trzy, cztery) razy więcej helikopterów nie rusza się nadmiarowymi jednostkami po wszystkich ruchach przeciwnika, lecz aktywuje dwie (trzy, cztery) maszyny na raz.

Kolejny akapit i już widać najważniejszą zmianę w mechanice. Najczęściej turlaną kostką jest już nie swojska k6, a k10, i to stosowana naraz przez obu graczy, którzy potem dodają wszelkie modyfikatory (a tych potrafi być całkiem sporo, zależnie od sytuacji) i porównują wyniki. Kto otrzymał większy wynik, ten wygrał. Rozwiązanie nie jest oryginalne czy rewolucyjne, ale angażuje obie strony w większość akcji, co dla mnie jest plusem.

Oprócz na wstępie poruszone są takie kwestie jak skala, mierzenie (tym razem w centymetrach) czy pouczenie o honorowości rozgrywki – widać, że Marcin ma swój standard rozpoczynania podręczników.

Kolejny rozdział przedstawia nam współczynniki, które opisują jednostki oraz ich uzbrojenie. I tu gracz może przeżyć pewien szok – tabelka dla jednego modelu helikoptera wraz z dostępnym uzbrojeniem na pierwszy rzut oka jest dość rozbudowana. Nie należy się jednak zniechęcać – po prostu zmieszczono w niej wszystkie dane o jednostce, z których części używamy tylko przy układaniu rozpiski, a pozostałych podczas rozgrywki, w żadnej w z tych sytuacji nie cierpiąc z powodu ich nadmiaru. Jedyny minus jest taki, że na pełną rozpiskę potrzebować będziemy nie jednej kartki A4, a co najmniej czterech. Inna sprawa, że dłuższe korzystanie z jednej rozpiski wcale nie oznacza nudy... Ale o tym później.

Po parametrach przychodzi pora na opis tury. Jej przebieg jest następujący:

  • ustalenie inicjatywy,
  • wprowadzanie na stół rezerw,
  • wydawanie rozkazów,
  • namierzanie przeciwnika,
  • ruch,
  • ostrzał,
  • faza końcowa.

Dwie pierwsze fazy są krótkie i nie ma powodu, by się nad nimi rozwodzić. Faza rozkazów tradycyjnie determinuje ruchy naszych jednostek w danej turze, jednak system został nieco zmieniony. Każdemu helikopterowi przypisujemy nie tylko manewr, ale i prędkość oraz zmianę wysokości. Nasze maszyny mogą zawisnąć w powietrzu, ostrożnie ruszyć się do przodu lub korzystając z całej mocy silników ruszyć w stronę przeciwnika czy uciec od niego, a zależy to tylko od gracza (no, prawie), a nie od prędkości, z jaką poruszały się w poprzedniej turze (jak samoloty w SC). Z kolei dostępne manewry są mało skomplikowane i teraz różnią się wyłącznie ilością oraz kątem skrętów, na jakie nam pozwalają, bez żadnych specjalnych adnotacji (poza jedną, taką samą dla trzech z nich). Jest to zdecydowany plus, gdyż teraz łatwiej będzie reagować na poczynania przeciwnika. Niestety, podobnie jak w Sturmoviku, tak i w Hindzie faza rozkazów to moment, w którym gra zwalnia, choć znajomość manewrów i wcześniejsze planowanie potrafią ograniczyć tę zwłokę do minimum.

Podczas kolejnej fazy rozpoznajemy i namierzamy jednostki przeciwnika (odpowiednio Tracking i Locking-on). Pierwsza czynność ma związek ze stosowanym w grze systemem mgły wojny – otóż większość jednostek, z wyjątkiem piechoty, rozpoczyna grę jako żetony reprezentujące echo na radarze. Zostają odsłonięte dopiero wtedy, gdy znajdą się w polu widzenia przeciwnika lub przez rozpoznanie elektroniczne, które ma miejsce w tej właśnie fazie. Druga czynność, Lock-on, to namierzanie wroga, by później, z oddali, odpalić w jego stronę pocisk kierowany. Mamy w końcu XXI wiek, prawda?

W fazie ruchu tradycyjnie ruszamy nasze śmigłowce zgodnie z wydanymi wcześniej rozkazami, a w fazie ostrzału staramy się zniszczyć przeciwnika. Trafianie, podobnie jak namierzanie, rozgrywane jest przez rzut porównawczy, przy czym użyte modyfikatory zależą od rodzaju broni, a tych mamy cztery: działa i rakiety, pociski kierowane, bomby i ostrzał z ziemi. Gdy już uda się trafić, gracze znów biorą do rąk po k10 i sprawdzają, jak niszczycielskie było trafienie. Jeśli obrońca wygra, pocisk nie sforsował pancerza, nie wybuchł czy z innego powodu nie wyrządził żadnych poważnych szkód. Jednak jeśli to atakujący uzyska wyższy wynik, wówczas wykonuje tyle rzutów k6, ile wynosi różnica między wynikami, i sprawdza, czy trafienie lekko uszkodziło wirnik, czy też może zniszczyło silniki, doprowadzając do rozbicia się maszyny wroga. Dzięki połączenie tego systemu z dużymi różnicami we współczynnikach broni (które pełnią rolę głównych modyfikatorów) procedura strzelania jest bardzo prosta i wymaga niewielu rzutów, a zarazem poszczególne typy broni mocno różnią się skutecznością.

Po opisie końcowej fazy (w której nie dzieje się nic nadzwyczajnego) rozpoczyna się część zawierająca zasady dodatkowe. I tak na początku mamy opis korzystania z punktów dowództwa i wywiadu (Command i Intelligence points), dzięki którym możemy wzywać wsparcie, zmieniać wydane rozkazy czy odkrywać jednostki wroga. Tutaj też pojawia się pierwsza wzmianka o celach misji, które możemy poznać dzięki sprawności naszego wywiadu. Jednak o tym, dlaczego mielibyśmy je poznawać, dowiemy się dopiero trochę dalej.

Kolejnych sześć stron poświęconych jest jednostkom innym niż helikoptery. Pora więc na odpowiedź na często padające pytanie o rolę wojsk lądowych: choć ich obecność jest obowiązkowa, mają mały wpływ na przebieg bitwy i są niemalże całkiem poza kontrolą graczy. Pojazdy naziemne jeżdżą po stole od jednego rejonu strategicznego do drugiego, a piechota wraz z obroną przeciwlotniczą siedzi przy tych rejonach i ich zaciekle broni, lub stara się je zdobyć, dostarczana na miejsce helikopterami. Poza tym do dyspozycji mamy wsparcie samolotów bojowych i AWACS, dron oraz znajdujących się poza polem bitwy radarów, wyrzutni pocisków plot. czy artylerii.

Przy tej okazji warto zaznaczyć, że w podręczniku zabrakło dwóch zasad dotyczących piechoty – konieczności lądowania przed wysadzeniem jej oraz kosztu ręcznych wyrzutni plot. Obie te informacje można już znaleźć na forum Assault Publishing, a niedługo i w pierwszej erracie dostępnej na stronie. Duży plus za szybką reakcję.

Dwie kolejne strony to zasady widoczności i terenu, spośród którego najwięcej miejsca poświęcono wzgórzom i budynkom. Tutaj też opisano zasady chowania helikopterów za terenem (obscuring)... a raczej ich drugą część, gdyż po raz pierwszy wspomniano o nich w rozdziale o ruchu. Takie rozdzielanie zasad (dotyczące też zasięgu wzroku) trochę utrudniło mi ich pojęcie przy pierwszej lekturze, a także wyszukiwanie ich podczas właściwej rozgrywki.

Następny rozdział to zasady specjalne śmigłowców i broni. Tych na szczęście jest bardzo niewiele, bo tylko 12, dzięki czemu unikniemy konieczności sprawdzania dużej ilości terminów podczas rozgrywki czy komponowania rozpiski.

I tak na 37 stronie kończą się zasady gry. Lektury nie jest wiele, na dodatek większość faz jest dobrze zilustrowana przykładami, więc zapoznanie się z zasadami nie powinno stanowić problemu.


Do boju!

Pora na kolejny duży dział – przygotowania do bitwy. Tu znalazły się zasady tworzenia grup bojowych, przygotowywania pola bitwy i losowania celu naszej misji. Dokładnie w tej kolejności – wpierw decydujemy się, jakie siły chcemy wystawić, a dopiero potem dowiadujemy się, czego będziemy musieli nimi dokonać. Taki układ bardzo mi się podoba, gdyż dzięki niemu znika układanie sił pod przeciwnika czy pod zadanie, a jedną rozpiską można rozegrać mnóstwo unikalnych bitew. Zwłaszcza, że każdy z graczy ma swój cel (a więc nie ma podziału na atakującego i broniącego), a wygrać można zarówno wypełniwszy swoją misję, jak i przeszkodziwszy przeciwnikowi w wypełnieniu jego zadania. Choć to drugie nie zawsze będzie proste, bo zadania stojące przed graczami przez połowę rozgrywki są nieznane przeciwnikowi, chyba że ten zdecyduje się je odkryć korzystając z punktów wywiadu.

Przyszła wreszcie pora na parę słów o rozpiskach. O ich tworzeniu pisałem już przy okazji budowania pierwszej grupy uderzeniowej, jednak wypada powtórzyć. Gra przewiduje jeden format, zwany pełną grupą bojową, pod który napisane są tabele dostępności sprzętu. Dla chcących rozegrać mniejszą bitwę jest możliwość podzielenia limitów punktowego i sprzętowego na pół, miłośnicy olbrzymich starć mogą je sobie podwoić czy potroić. Proste.

Do „wydania” na jednostki mamy dwie pule: jedną na helikoptery i wsparcie (artylerię, obronę plot., samoloty), drugą na wojska lądowe. Ta druga pula podzielona jest na czołgi i bojowe wozy piechoty oraz pozostałe pojazdy, przy czym podział ten jest istotny z punktu widzenia celów misji – czasem będziemy musieli polować na czołgi (a więc na pierwszą grupę), czasem na linie zaopatrzeniowe (czyli „pozostałe”). Do tego każdy z graczy otrzymuje zestaw piechoty „gratis” (24 oddziały w standardowym formacie rozgrywki).

Wspomniana wcześniej dostępność sprzętu zależy od wybranej przez nas doktryny, a tych mamy sześć:

  • zrównoważoną doktrynę armii,
  • ofensywną doktrynę szybkiego reagowania, którą wspiera ciężka piechota,
  • doktrynę obronną ze zwiększoną ilością jednostek plot. (w tym ręcznych wyrzutni),
  • polegającą na wsparciu doktrynę zwiadu,
  • nieliczną doktrynę sił specjalnych, o najlepszych załogach i z komandosami na pokładzie,
  • polegającą na ilości, a nie jakości, doktrynę rezerw.

Każda z nich posiada swoją tabelę dostępności sprzętu (kategoriami, a nie modelami), która na pierwszy rzut oka może się wydawać skomplikowana, lecz w praktyce jest bardzo czytelna. Oprócz tego doktryny różnią się ilością punktów dowodzenia, wywiadu, rezerw, losowanych kart Stratagem oraz dostępem do wyszkolonych załóg, które tym razem nie są przypisane do doktryny, lecz kupowane dla każdego z helikopterów osobno.

Wybraliśmy już swoje wojsko, wylosowaliśmy cel misji... a co, jeśli naszym celem jest zniszczyć helikoptery wroga, a my mamy minimum broni przeciwlotniczej? Na szczęście taka sytuacja zupełnie nam nie grozi, a to z bardzo prostego powodu – uzbrojenie naszych helikopterów i samolotów wybieramy już po poznaniu celu misji. Większość pojazdów latających ma kilka zestawów broni do wyboru (rekordzista aż pięć), dzięki czemu zawsze znajdzie się coś na daną okazją. I jeszcze bardziej wzrasta potencjalna różnorodność bitew bez zmian sił.

Czterdzieści siedem stron i wiemy już wszystko o grze. Pora na najdłuższy dział podręcznika, czyli zajmującą czterdzieści cztery strony listę sprzętu. Najwięcej mamy oczywiście helikopterów, na dodatek często opisanych w kilku wariantach (rekordzistami są tytułowy Hind i malutki Gazelle, po pięć wersji każdego). W mniejszej ilości, ale równie szczegółowo opisane są samoloty i jednostki przeciwlotnicze. Jeśli zaś chodzi o inne pojazdy naziemne, artylerię czy radary, mamy już do czynienia z uproszczeniami (np. czołgi podzielone są na trzy rodzaje wedle zaawansowania konstrukcji), co jest całkiem zrozumiałe, zważywszy na ich rolę w grze.

O ile długa lista sprzętu jest niewątpliwą zaletą, to w połączeniu ze spartańską formą może działać odstraszająco na graczy nie będących entuzjastami współczesnego sprzętu bojowego. Suche tabele z niewiele mówiącymi nazwami i brak ilustracji mogą okazać się dla nich abstrakcyjne, ale na szczęście w dobie Internetu łatwo na to zaradzić wpisując nazwy w dowolną wyszukiwarkę. Oczywiście, przyjemniej by było, gdyby twórca zrobił to za nas, ale czy naprawdę wszystko trzeba podawać na tacy?

Po liście sprzętu następuje jednostronicowa lista zasad opcjonalnych, z którymi będzie można poeksperymentować po lepszym zapoznaniu się z systemem. Póki co trudno coś na ich temat powiedzieć, ale wszystko, co może urozmaicić grę, jest zaletą.

Ostatni dział to siedem scenariuszy „poligonowych”, które po kolei wprowadzają graczy w poszczególne elementy rozgrywki: od ruchu, przez mgłę wojny i walki, aż po szturmy na pozycje wroga. Pomysł bardzo dobry, choć wczesne scenariusze cierpią na tę samą przypadłość, co czyste walki powietrzne w Sturmoviku – gdy jedynym celem jest zniszczenie przeciwnika, gra zamienia się w latanie po planszy z nadzieją, że wreszcie uda się przewidzieć, gdzie znajdą się maszyny wroga. Na szczęście normalna rozgrywka, z jasno sprecyzowanymi celami, jest wolna od tej wady.


Werdykt

Pozwolę sobie na odważne stwierdzenie, że Marcinowi udało się osiągnąć to, co zamierzał – stworzył system o prostych zasadach, jednocześnie oferujący duże możliwości taktyczne. Niecałe czterdzieści stron reguł przyswoić można w godzinę-dwie, choć oczywiście opanowanie ich zajmie trochę więcej. Mechanika jest tak prosta, jak to tylko możliwe, a konsultować się trzeba jedynie z rozpiską (jak w większości gier) oraz kilkoma listami modyfikatorów, zamieszczonymi na kartach referencyjnych i łatwymi do utrwalenia po paru rozgrywkach.

Jednocześnie szeroki wybór sprzętu przekłada się na dużą ilość taktyk i różnorodność rozpisek, które w większości będą sobie równe. To, czy przeprowadzimy odważny desant pod osłoną naszych śmigłowców szturmowych, czy też zajmiemy pozycje wroga po uprzednim oczyszczeniu ich z ukrycia nawałą artyleryjską i pociskami kierowanymi, zależy tylko od nas.

Dla kogo jest to system? Entuzjastów współczesnych śmigłowców chyba nie muszę więcej zachęcać. A co ze zwykłymi graczami? Jeśli poszukujecie wyzwań, konieczności szybkiego dostosowywania się do zmieniającej się sytuacji i sporej ilości główkowania, Hind Commander będzie dobrym wyborem. Jeśli zdaje się Wam, że potrzebne będzie zagłębienie się w nie wiadomo jakie niuanse techniki wojskowej, wiedzcie, że to tylko pozory - wystarczy umieć rozróżnić kilka modeli śmigłowców i typy jednostek naziemnych. Jeśli jednak chcecie gry lekkiej, na spokojny, towarzyski wieczorek przy piwku i ploteczkach, szukajcie gdzie indziej. Hind to nie polegające na efektach specjalnych łubudu, a wymagający uwagi, pełen zwrotów akcji thriller.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes