logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Hind Commander - Pierwsze wrażenia - Hind Commander - Pierwsze wrażenia - Do boju!

Spis treści

Do boju!

Pora na kolejny duży dział – przygotowania do bitwy. Tu znalazły się zasady tworzenia grup bojowych, przygotowywania pola bitwy i losowania celu naszej misji. Dokładnie w tej kolejności – wpierw decydujemy się, jakie siły chcemy wystawić, a dopiero potem dowiadujemy się, czego będziemy musieli nimi dokonać. Taki układ bardzo mi się podoba, gdyż dzięki niemu znika układanie sił pod przeciwnika czy pod zadanie, a jedną rozpiską można rozegrać mnóstwo unikalnych bitew. Zwłaszcza, że każdy z graczy ma swój cel (a więc nie ma podziału na atakującego i broniącego), a wygrać można zarówno wypełniwszy swoją misję, jak i przeszkodziwszy przeciwnikowi w wypełnieniu jego zadania. Choć to drugie nie zawsze będzie proste, bo zadania stojące przed graczami przez połowę rozgrywki są nieznane przeciwnikowi, chyba że ten zdecyduje się je odkryć korzystając z punktów wywiadu.

Przyszła wreszcie pora na parę słów o rozpiskach. O ich tworzeniu pisałem już przy okazji budowania pierwszej grupy uderzeniowej, jednak wypada powtórzyć. Gra przewiduje jeden format, zwany pełną grupą bojową, pod który napisane są tabele dostępności sprzętu. Dla chcących rozegrać mniejszą bitwę jest możliwość podzielenia limitów punktowego i sprzętowego na pół, miłośnicy olbrzymich starć mogą je sobie podwoić czy potroić. Proste.

Do „wydania” na jednostki mamy dwie pule: jedną na helikoptery i wsparcie (artylerię, obronę plot., samoloty), drugą na wojska lądowe. Ta druga pula podzielona jest na czołgi i bojowe wozy piechoty oraz pozostałe pojazdy, przy czym podział ten jest istotny z punktu widzenia celów misji – czasem będziemy musieli polować na czołgi (a więc na pierwszą grupę), czasem na linie zaopatrzeniowe (czyli „pozostałe”). Do tego każdy z graczy otrzymuje zestaw piechoty „gratis” (24 oddziały w standardowym formacie rozgrywki).

Wspomniana wcześniej dostępność sprzętu zależy od wybranej przez nas doktryny, a tych mamy sześć:

  • zrównoważoną doktrynę armii,
  • ofensywną doktrynę szybkiego reagowania, którą wspiera ciężka piechota,
  • doktrynę obronną ze zwiększoną ilością jednostek plot. (w tym ręcznych wyrzutni),
  • polegającą na wsparciu doktrynę zwiadu,
  • nieliczną doktrynę sił specjalnych, o najlepszych załogach i z komandosami na pokładzie,
  • polegającą na ilości, a nie jakości, doktrynę rezerw.

Każda z nich posiada swoją tabelę dostępności sprzętu (kategoriami, a nie modelami), która na pierwszy rzut oka może się wydawać skomplikowana, lecz w praktyce jest bardzo czytelna. Oprócz tego doktryny różnią się ilością punktów dowodzenia, wywiadu, rezerw, losowanych kart Stratagem oraz dostępem do wyszkolonych załóg, które tym razem nie są przypisane do doktryny, lecz kupowane dla każdego z helikopterów osobno.

Wybraliśmy już swoje wojsko, wylosowaliśmy cel misji... a co, jeśli naszym celem jest zniszczyć helikoptery wroga, a my mamy minimum broni przeciwlotniczej? Na szczęście taka sytuacja zupełnie nam nie grozi, a to z bardzo prostego powodu – uzbrojenie naszych helikopterów i samolotów wybieramy już po poznaniu celu misji. Większość pojazdów latających ma kilka zestawów broni do wyboru (rekordzista aż pięć), dzięki czemu zawsze znajdzie się coś na daną okazją. I jeszcze bardziej wzrasta potencjalna różnorodność bitew bez zmian sił.

Czterdzieści siedem stron i wiemy już wszystko o grze. Pora na najdłuższy dział podręcznika, czyli zajmującą czterdzieści cztery strony listę sprzętu. Najwięcej mamy oczywiście helikopterów, na dodatek często opisanych w kilku wariantach (rekordzistami są tytułowy Hind i malutki Gazelle, po pięć wersji każdego). W mniejszej ilości, ale równie szczegółowo opisane są samoloty i jednostki przeciwlotnicze. Jeśli zaś chodzi o inne pojazdy naziemne, artylerię czy radary, mamy już do czynienia z uproszczeniami (np. czołgi podzielone są na trzy rodzaje wedle zaawansowania konstrukcji), co jest całkiem zrozumiałe, zważywszy na ich rolę w grze.

O ile długa lista sprzętu jest niewątpliwą zaletą, to w połączeniu ze spartańską formą może działać odstraszająco na graczy nie będących entuzjastami współczesnego sprzętu bojowego. Suche tabele z niewiele mówiącymi nazwami i brak ilustracji mogą okazać się dla nich abstrakcyjne, ale na szczęście w dobie Internetu łatwo na to zaradzić wpisując nazwy w dowolną wyszukiwarkę. Oczywiście, przyjemniej by było, gdyby twórca zrobił to za nas, ale czy naprawdę wszystko trzeba podawać na tacy?

Po liście sprzętu następuje jednostronicowa lista zasad opcjonalnych, z którymi będzie można poeksperymentować po lepszym zapoznaniu się z systemem. Póki co trudno coś na ich temat powiedzieć, ale wszystko, co może urozmaicić grę, jest zaletą.

Ostatni dział to siedem scenariuszy „poligonowych”, które po kolei wprowadzają graczy w poszczególne elementy rozgrywki: od ruchu, przez mgłę wojny i walki, aż po szturmy na pozycje wroga. Pomysł bardzo dobry, choć wczesne scenariusze cierpią na tę samą przypadłość, co czyste walki powietrzne w Sturmoviku – gdy jedynym celem jest zniszczenie przeciwnika, gra zamienia się w latanie po planszy z nadzieją, że wreszcie uda się przewidzieć, gdzie znajdą się maszyny wroga. Na szczęście normalna rozgrywka, z jasno sprecyzowanymi celami, jest wolna od tej wady.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes