logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Dust Warfare - Za Żelazny Krzyż

W każdej grze bitewnej w pewnym momencie gracz musi się zastanowić, czym tak naprawdę chciałby grać. Jednak w przypadku Dust Warfare trzeba wziąć pod uwagę pewien drobny fakt - ta gra pozwala nam zagrać technologicznie zaawansowaną Rzeszą, z mechami oraz nieumarłymi po naszej stronie. Jeśli to nie przekonuje kogoś do grania Osią... Cóż, pozostaje zwalić ten fakt na kanciaste walkery i duże działa...

Ten tekst drogi czytelniku ma Ci przybliżyć organizację armii Osi w Dust Warfare i oparty on będzie na podręczniku podstawowym, dodatku Operation Zverograd oraz erratach. Przyznaje się bez bicia, że będzie w tym tekście trochę teoretyzowania.

Opis którejkolwiek z armii w DW powinno się zacząć od przyjrzenia się dostępnym plutonom i nie inaczej będzie w wypadku Osi. Do naszej dyspozycji oddano trzy plutony, są to po kolei Sturmgrenadiere, Schwer oraz Blutkreuz. Kluczowe różnice leżą po pierwsze w specjalnym rozkazie, po drugie w samej grupie dowodzenia. Jakkolwiek wszystkie różnią się dostępnością niektórych typów jednostek, jedynie Blutkreuz naprawdę silnie wyróżnia się na tym polu.

Plutony

Sturmgrenadiere to podstawowa formacja Osi. W tym przypadku znaczy to tyle, że do dyspozycji będziemy mieć tak zwaną szarą piechotę oraz możliwość wystawiania dowolnych modeli walkerów, jakimi dysponują Niemcy. Możliwości doboru jednostek (a zwłaszcza wspomnianych pojazdów) w tej formacji zapewniają nam dużą elastyczność w konstrukcji plutonu i tym samym możliwość przygotowania się na niemal każdy możliwy scenariusz. Grupa dowodzenia, czyli w tym wypadku Kommandotrupp, to oddział składający się z pięciu modeli piechoty drugiej kategorii wyposażonych w cztery StG47 i MG48. Takie uzbrojenie daje im możliwość eliminowania wrogich oddziałów piechoty, ale ponieważ jest to nasza grupa dowodzenia, raczej nie powinno dochodzić do sytuacji, w których bierze ona bezpośredni udział w walce. W skład oddziału wchodzą dowódca, medyk, mechanik oraz radiooperator, co zapewnia nam po pierwsze dobrą przeżywalność, po drugie możliwość naprawiania walkerów na tyłach, a po trzecie i najważniejsze wydanie jednego rozkazu dla dowolnego oddziału poza zasięgiem dowodzenia. Chłopaki są do wszystkiego, co wcale nie znaczy że do niczego - wręcz przeciwnie.

Rozkaz specjalny – Blitzkrieg!

Rozkaz pozwala nam raz w trakcie fazy dowodzenia wydać rozkaz Blitzkrieg!, co zaowocuje tym, że jeden dowolny oddział/model z plutonu wykona akcję ruchu nie zyskując tym samym znacznika reakcji. Co najważniejsze, rozkaz ten mogą wykonać oddziały posiadające już na sobie znaczniki reakcji oraz przygwożdżenia. Bardzo dobry rozkaz, szczególnie jeśli chcemy szybko zaatakować i odskoczyć naszym oddziałem poza pole ostrzału wroga. Z racji tego, że rozkaz wykonujemy w fazie dowodzenia, przeciwnik nie może na ten ruch zareagować.

Schwer to pluton do zadań specjalnych. Dostępne oddziały to głównie piechota trzeciej kategorii, a wśród nich niemieckie pancerze wspomagane z cechą Damage Resilient. Zasada ta daje im dodatkową kość obrony, co powoduje, że w oddział ustawiony za ciężka zasłoną wróg może strzelać, ile mu fabryka dała, a my mamy duże szanse, że złapiemy jednie kilka zadraśnięć. Jeśli chodzi o walkery, ten pluton nie dysponuje ani jedną wersją lekkiego mecha, nie ma również (jak na razie) dostępu do broni artyleryjskiej. Grupa dowodzenia składa się z trzech żołnierzy w pancerzach wspomaganych: dowódcy pełniącego również rolę radiooperatora, medyka oraz mechanika. Są oni uzbrojeni w dwa MG 44 Zwei oraz Fliegerfausta. Takie uzbrojenie sprawia, że oddział może na polu walki mierzyć się z każdym innym oddziałam piechoty, lekkimi mechami oraz wszelkiej maści lotnictwem (póki co jedynie sowieckimi śmigłowcami, ale Operation Icarus już na horyzoncie).

Rozkaz specjalny – Take Charge

Rozkaz ten można wydać raz w fazie dowodzenia. Wydanie go spowoduje, że wszystkie oddziały w zasięgu 12", które nie otrzymały rozkazu w tej fazie dowodzenia, przegrupowują się. Jest to bardzo dobre zagranie, szczególnie jeśli gramy w warunkach Off Target Shelling i zdjęcie znaczników przygwożdżenia spędza nam sen z powiek.

Blutkreuz jest plutonem opartym na eksperymentalnych rozwiązaniach prowadzonym przez czołowych naukowców Osi. Znienawidzeni i wzbudzający strach również pośród dowódców innych niemieckich plutonów, jak nietrudno się domyślić, oficjalnie nie istnieją. Ta formacja jako jedyna pozwala nam wystawiać zombie oraz pokaźne ilości broni laserowych. Grupa dowodzenia składa się ze standardowych pięciu modeli wyposażonych w StG47, trzy panzerfausty oraz miotacz ognia. Tak, zgadza się, nie doświadczymy tu żadnych specjalistów, dlatego trzeba ostrożnie obchodzić się z tym oddziałem. Ilość kości, jaką jest w stanie wygenerować w starciu z piechotą nie pozostawia żadnych złudzeń co do jego przeznaczenia. Nawet pomimo tego, że oddział posiada zasadę Fast, nie polecam nim za bardzo szaleć.

Rozkaz specjalny – Wiederbelebungsserum Failsafe

Cały pluton (a dokładniej wszyscy jego żywi członkowie) przed przystąpieniem do akcji dostał zastrzyk z tytułowym i dość kontrowersyjnym medykamentem. W chwili wydania rozkazu gracz wybiera oddział, który w poprzedniej turze stracił jeden lub więcej modeli. Gracz rzuca kośćmi za każdy model i za każdy sukces na kościach dostaje jednego zombie wyposażonego w dwa noże. Taki oddział należy postawić na stole w odległości 3” od oddziału, z którego pochodzą umarlaki. Oddział ten jest wart 0 AP, nie jest wliczany do punktacji w scenariuszach, ani nie może przejmować punktów kluczowych na polu walki. Rozkaz jest bardzo sytuacyjny, pozwala nam przytrzymać wroga bądź odwrócić jego uwagę. Niestety, świeże zombie nie są w stanie mocno uderzyć, w związku z czym traktowałbym je raczej jako ciekawostkę bądź ostatnią linię obrony, gdy trzeba przegrupować jeden czy dwa kluczowe oddziały.

Szara piechota

Battle Grenadiers

Oddział przeznaczony przede wszystkim do walki ze sprzętem zmechanizowanym. Wersja standardowa kosztuje 17AP. Poza zestawem panzerfaustów oraz StG47 dostajemy również jednego Panzerschrecka – solidną wyrzutnię rakiet będącą w stanie nieźle poharatać niejednego walkera. Za trzy kolejne punkty możemy wymienić jedno StG na kolejna wyrzutnię, dzięki czemu oddział stanie się diabelnie opłacalny. Osobiście nie widzę rozpiski bez jednego takiego oddziału, chyba że przeciwnik gra bez walkerów (ale w takim razie po co gra w Dusta?).

Laser Grenadiers

Żołnierze z eksperymentalną bronią laserową, która odmieniła przebieg wojny. W teorii brzmi wyśmienicie, w praktyce dostajemy oddział do wszystkiego i do niczego. Broń laserowa sama z siebie posiada bardzo przyjemną zasadę, która daje możliwość wykonania kolejnego rzutu w wypadku osiągnięcia sukcesu. Taki rzut równy jest kolejnemu trafieniu. Niestety, potencjał drzemiący w tej broni można wykrzesać jedynie, gdy rzucamy większą liczbą kości, czyli jedyną słuszną opcją byłoby stać i strzelać z przerzutami na Sustained Fire. Poza tym zwykły karabin laserowy jest sobie w stanie poradzić co najwyżej z lekkimi walkerami. Co prawda oddział posiada jedna mocniejszą wersję, ale nie ratuje to sytuacji. Koniec końców chłopaki nie są warci swojej ceny*.

Recon Grenadiers

Standardowy oddział piechoty, posiadający poza standardowym uzbrojeniem ckm MG48. Niestety, w tej materii nie da się nic więcej powiedzieć. Jest to najbardziej podstawowa wersja piechoty, co nie znaczy, że jest zła. Niestety, nie są w stanie zrobić nic, czego pozostałe oddziały nie byłyby w stanie zrobić lepiej.

Axis Zombies

Czyli ukochani przez wszystkich nieumarli. Prawdziwy as w rękawie gracza Osi. Ci pośmiertnie zwerbowani żołnierze manierą swojego zachowania przypominają zombie nowej generacji, czyli potrafiące bez trudu przegonić biegnącego człowieka. Jak nietrudno się domyślić, po pierwsze do worka wpada nam Fast. Po drugie, już nie do końca sprawne umysły nowych poborowych** powodują, że Suppresion nie wpływa na nich w żaden sposób. Na deser dochodzi Damage Resilient. Dzięki tym cechom zombie są diabelnie szybkim i wytrzymałym oddziałem. Dodatkowo każdy z nich jest uzbrojony w dwie pancerne rękawice zdolne rozedrzeć na strzępy tak człowieka, jak i poszycie dowolnej maszyny kroczącej. Do tego dochodzi naprawdę niewielki koszt punktowy, raptem 19AP. Jedyną wadą jest w ich przypadku redukcja każdej możliwej osłony, za jaką się znajdą, o jeden poziom. W związku z tym jedynym elementem pola bitwy, który nas ratuje, jest hard cover – w tym przypadku traktowany jako soft. Do tego są dostępni jedynie w Blutkreuz.

Sniper Grenadier Team/Beobachter Team

Czyli dwa oddziały wsparcia, 12AP za oddział snajperski oraz 8AP za obserwatorów. Po pierwsze, jak każda drużyna (team – oddział składający się z dwóch modeli), traktują oni każdą osłonę jako hard cover. Przeznaczenie obu oddziałów jest proste jak budowa cepa.

Snajper ma wyłuskiwać wrogich dowódców, medyków, mechaników, czyli wszelkiej maści pojedyncze i znaczące cele w armii przeciwnika. W wypadku strzałów snajperskich przeciwnik nie może wykonać rzutu na pancerz oraz nie odrzuca kości w związku z osłoną, za którą cel się znajduje. Dzięki spotterowi uzyskuje on sukcesy w zakresie 1-4 zamiast standardowego 5-6. Reasumując, drużyna snajperska to bardzo dobry wybór do nękania przeciwnika i przygważdżania jego oddziałów. Gdyby jednak miało dojść do bezpośredniej konfrontacji, nasz oddział, dzięki zasadzie Agile, może w mgnieniu oka podczas reakcji uciec przed wrogim atakiem.

Z kolei z obserwatorami należy obchodzić się jak z jajkiem. Chcąc nie chcąc, to oni tak naprawdę stanowią rdzeń naszej artylerii, która schowana bezpiecznie na tyłach może ostrzeliwać wroga dzięki przekazanym jej koordynatom. I to w zasadzie wszystko, co można o tym oddziale powiedzieć. To tania w punktach jednostka, której rolą nie jest nic ponad bycie węzłem łączności informującym o celach. W bezpośrednim starciu chłopaki nie maja najmniejszych szans wyjść cało z opresji.

Axis Gorillas

Czyli alternatywa dla zombie. Od strony technicznej są one bardzo zbliżone - tak samo jak zombie są szybkie (Fast), niwelują efekt przygwożdżenia i posiadają tę samą broń - i różnią się jedynie detalami. Po pierwsze, goryle są piechotą trzeciej kategorii (co zombie nadrabiają Damage Resilient). Po drugie, różna jest ilość wyprowadzanych przez nie ataków, bowiem goryle występują w ilości trzech, a zombie mamy pięć. Po trzecie, goryle posiadają zdolność wspinaczki, czyli szarżowanie na oddział wroga na drugim piętrze nie sprawi im najmniejszego problemu. Na deser mogą dostać rozkaz bez względu na to, czy znajdują się w sferze dowodzenia, czy też nie. Ostatecznie wybór pomiędzy gorylami lub nieumarłymi to kwestia gustu, czy też preferowanej estetyki armii, chyba że pod uwagę weźmiemy bohaterów specjalnych dołączanych do oddziałów. Ale o nich za chwilę.

Heavy Recon Grenadiers

Czyli pierwsza prawdziwa piechota w pancerzach wspomaganych. Uzbrojeni w MG44 są przeznaczeni do walki z piechotą oraz wrogim lotnictwem. I z obu tych zadań wywiązują się naprawdę wyśmienicie. Oddział ten bardzo dobrze współgra będąc w bliskim dystansie z artylerią - z jednej strony zapewnia jej ochronę przed wrogą piechotą, z drugiej mierzy się z niedobitkami wojsk, które zostały już ostrzelane.

Heavy Laser Grenadiers

Czyli piechota wyposażona w broń laserową z prawdziwego zdarzenia. Są postrachem wszelkiej maści pojazdów, bowiem strzelając do jakiegokolwiek z nich używają oni profili 1/3, co wraz z zasadami broni laserowej mówi samo za siebie. Dzięki pancerzom wspomaganym są w stanie wytrzymać ostrzał wrogiej piechoty i skupić się na swoim głównym zadaniu. Jedyną zasadniczą wadą jest duża cena, aż 35AP - jednak oddział jest jej jak najbardziej wart.

Heavy Flak Grenadiers

Trzeci oddział w pancerzach wspomaganych, tym razem wyposażony w Fliegerfausty. W pewien sposób jest zbliżony do Heavy Recon Grenadiers, jednak broń, którą posiada, sprawia, że są oddziałem bardziej uniwersalnym, będącym w stanie nawiązać walkę także z lekkimi walkerami. Do tego mogą dokonać ostrzału z użyciem zasady Burst. Choć wymaga to późniejszego przeładowania broni, żołnierze mogą w ten sposób wyraźnie nadszarpnąć siły wroga. Osobiście, uważam ich za tańszą (26AP zamiast 30AP) i lepszą wersję wspomnianego wcześniej oddziału. Wymagają jednak troszkę więcej wyczucia i kombinowania. Nie jest trudno wypalić z Bursta, ale trudno jest z niego wypalić, przeładować i nie dać się przygwoździć, co wyłączyłoby nasz oddział z jakichkolwiek działań w nadchodzącej turze.

Pojazdy

Light Panzer Walker

Lekki mech bojowy w trzech wariantach, kolejno: Heinrich oraz Herman w cenie 20AP oraz Hans w cenie 25AP. Każdy z nich jest pojazdem trzeciej kategorii o wytrzymałości równej trzy punkty.

Heinrich jest wariantem uzbrojonym w broń przeciwlotniczą, sprawdzającą się jednak również wyśmienicie podczas ostrzeliwania piechoty i innych lekkich maszyn wroga. Głównym atutem jego broi jest zasięg wynoszący aż 30”.

Następnie mamy dostęp do Hermana uzbrojonego w broń laserową i jednocześnie będącego najmniej sensownym wyborem spośród całej trójki. Profil broni tego walkera jest analogiczny do broni laserowej naszej piechoty trzeciej kategorii, jedyną zasadniczą różnicą jest tutaj o wiele większy zasięg (24” zamiast 16”). Główną wadą jest za to ilość kości ataku, za 15AP więcej mamy bowiem aż trzy strzały będące w stanie wygenerować kolejne trafienia, a tutaj zaledwie jeden. Zdecydowanie najgorsza opcja dla graczy Osi z całej plejady oddziałów oraz pojazdów.

Ostatnim wariantem jest Hans. Za 5AP więcej od poprzednich wariantów dostajemy pojazd uzbrojony w dwie bronie (przeciwpancerną oraz przeciwpiechotną działająca na zasadzie broni obszarowej) oraz zasadą Scout Vehicle. Zasada ta pozwoli nam wybrać pomiędzy Fast lub możliwością wystawienia pojazdu z rezerwy, czyli w późniejszej fazie gry z dowolnej krawędzi w odległości minimum 12” od modeli przeciwnika. Po wystawieniu z rezerwy model nie podejmuje już w tej turze żadnych działań. Ogromną mobilność w obu opcjach rekompensuje niewielki zasięg broni, raptem 16”. Mimo to jest to mój zdecydowany faworyt na polu lekkich maszyn kroczących Osi.

Medium Panzer Walker

Czyli średnia maszyna krocząca czwartej kategorii z czterema punktami wytrzymałości. Mamy do dyspozycji cztery warianty takiego walkera: Luthera za 30AP, Ludwiga i Lothara za 40AP oraz Lotha za 25AP.

Zacznijmy od pierwszego i ostatniego, a to z tego powodu, że Luther oraz Loth maja dostęp do Kampfzange, czyli hydraulicznego chwytaka. Wstępnie był on wykorzystywany jedynie przy pracach związanych z przygotowywaniem umocnień bądź podczas konstrukcji innych walkerów, jednak w mgnieniu oka okazał się mieć ogromne zastosowanie na polach bitew. W grze możliwości tego ramienia są następujące. Po pierwsze i chyba najbardziej oczywiste, sprawdza się on wyśmienicie w walce wręcz. Po drugie, z jego wykorzystaniem można dokonywać napraw uszkodzonych maszyn bojowych. Po trzecie, można usuwać smocze zęby, barykady i zasieki. Dodatkowo walker uzbrojony w Kampfzange może dokonać szarży, czyli darmowej akcji ataku w zasięgu 6” po wykonaniu marszu. W takim wypadku wpada w oddział nieprzyjaciela i miażdży jego żołnierzy ogromnym chwytakiem. Loth posiada dwa chwytaki, zaś Luther poza bronią do walki w zwarciu ma również działo 5cm Flak 43, za pomocą którego jest w stanie prowadzić solidny ostrzał. Do tego jak każdy ze średnich walkerów ma zamontowany karabin MG 44.

Ludwig jest wyposażony w dwa działa, które pierwotnie montowane były na Tygrysach. I to zdanie tłumaczy chyba całkowicie jego potencjał ogniowy. Tak jak w rzeczywistości, tak i tu sieją one ogromne zniszczenie, czy to w szeregach piechoty, czy też w starciu z nawet najcięższymi z pojazdów bojowych, jakie można spotkać na froncie.

Ostatnim wariantem jest Lothar, średni walker artyleryjski. Tak naprawdę nie kosztuje 40AP, tylko 48, a nawet i więcej. Powody są oczywiste. Bezsensem jest wystawianie go bez drużyny obserwatorów, to raz. Dwa, nasza bestia potrzebuje wsparcia w postaci oddziału, który będzie w stanie szybko zareagować, jeśli przeciwnik zdecyduje się dokonać gwałtownego wypadu, by powstrzymać ostrzał spadający na niego z niebios - a że postanowi to zrobić, jest niemalże pewne. Siła artylerii jest ogromna, jednak wymaga dobrego wyczucia i koordynowania działania przynajmniej trzech jednostek równocześnie. Wykorzystanie Lothara jest trudnym zadaniem, ale jest on jak najbardziej wart swojej ceny. Dobra logistyka pozwoli wam spłacić każdy punkt wydany na ogień artyleryjski.

Schwer Panzer Kampflaufer III

To występujący w dwóch wariantach średni-ciężki walker, jakiego oferuje nam Operation Zverograd. Są to walkery piątej kategorii (za 5AP Wotan może zostać walkerem szóstej kategorii) posiadające sześć punktów wytrzymałości. Standardowo, jak wszystkie średnie maszyny kroczące, tak i oba te warianty są dodatkowo wyposażone w MG 44.

Wotan jest druga opcją w armii Osi, która posiada broń laserową i której wykorzystanie wydaje się sensowną opcją, a to dlatego, że generuje minimum 2 kości ataku. W starciu z pojazdami daje nam to już rozsądną szansę trafienia.

Drugim wariantem jest Flamm-Luther wyposażony w dwa ogromne miotacze płomieni zadające wspólnie ogromne ilości obrażeń. Oczywiście broń ta nie może mieć dużego zasięgu - raptem 8”. Jest jednak pewien myk, który pozwala nam to obejść. Otóż Flamm-Luther może dokonać ataku zwanego Combined Shots: kosztem wyplucia dwóch strumieni ognia, maszyna może skupić całą siłę mechanizmu na jednej broni, co spowoduje zwiększenie jej zasięgu o 6”.

Heavy Panzer Walker

Czyli Dustowy rodzynek, przynajmniej jeśli patrzeć na skalę modelu. Zatrważający wielkością ciężki walker bojowy występuje w dwóch wariantach: Konigsluthera wyposażonego w dwie baterie dział 17,3cm FpK Zwei w cenie 95AP oraz Sturmkoniga wyposażonego w broń do walki z lotnictwem oraz piechotą (chociaż przy tym kalibrze trudno, aby uchował się też jakikolwiek pojazd) w cenie 90AP. Oba te walkery to pojazdy ostatniej, siódmej kategorii, posiadające dziesięć punktów wytrzymałości - istne molochy zdolne obrócić w perzynę wszystko na swej drodze. Jest z tym jednak pewien problem. O ile są w stanie zrównać z ziemią wszelkiej maści opór i wytrzymać niemal każdy ostrzał, to tak naprawdę dostajemy broń, która po pierwsze jest strasznie mało mobilna, a to za sprawą gabarytów, a po drugie jej potencjał ogniowy to przerost formy nad treścią. Według mnie nie są one warte swojej ceny. 90AP za model będący w stanie zniszczyć w turze jeden oddział wroga, do tego wymagający dobrego manewrowania, co jeszcze raz powtarzam, nie będzie proste przy jego rozmiarach, to zwykłe marnotrawstwo punktów. Taka bestia zapewne zniszczy trzy bądź cztery oddziały, czy też wyłuska wrogi sprzęt pancerny, ale w międzyczasie reszta wrogiej armii zdoła przejąć kluczowe dla scenariusza miejsca na polu walki. O niebo lepszym wyborem jest wystawienie w tej cenie dwóch średnich walkerów lub dobrej kombinacji oddziałów piechoty.

Bohaterowie

Sigrid von Thaler

Czyli szalona Niemka, córka twórcy formacji Blutkreuz. Według wywiadu alianckiego złote dziecko eugeniki, nieoficjalnie typowana jako druga potencjalna zabójczyni Fuhrera. Sigrid jest żołnierzem (żołnierką?) drugiej kategorii, posiada cztery punkty wytrzymałości i może przewodzić plutonowi Blutkreuz. Uzbrojona jest w pistolet laserowy, będący trzecią porządną laserową bronią wśród dostępnych dla Osi. Zasada Berserk pozwala jej i oddziałowi, do którego dołączy, raz w ciągu gry wykonać przerzut kości w pojedynczej akcji ataku. W cenie 20AP za bohatera Sigrid jest naprawdę rozsądną opcją.

Lara Walter

Kolejna dama w naszych szeregach. Zasłynęła jako dowódczyni podczas ataku na Anglię, szczególnie dobrze radząc sobie w warunkach miejskich. Lara posiada pancerz wspomagany, do którego ma zamontowane dwa MG 44 Zwei. Kosztuje dużo, bo aż 29AP, jednakże posiada siłę ognia i wytrzymałość (cztery punkty wytrzymałości) niewiele mniejszą niż oddział Heavy Recon Grenadiers. Może dowodzić plutonem Schwer. Idealna jako uzupełnienie dowolnego oddziału. Zasada Assault uniemożliwia przeciwnikowi reagowanie na koniec marszu oddziału, w którym znajduje się Lara - przydatne gdy trzeba przycisnąć kogoś do muru lub szybko podejść pod jakąś zasłonę.

Grenadier X

Legendarny zombie rzeźnik, o którego przeszłości wiadomo bardzo niewiele. Posiada on wszystkie wady i zalety standardowych nieumarłych i tylko do nich może być dołączony. Oddział z jego wsparciem podwaja swoje możliwości walki w zwarciu. Ciekawa i klimatyczna opcja do wyboru, jednakże brakuje mu pewnych możliwości, które ma Totenmeister (patrz koniec listy).

Markus

Pierwszy osobnik, na którym powiódł się program zwiększenia inteligencji u goryli. Analogicznie do Grenadiera X, Markus stanowi idealne wsparcie dla oddziału bojowych goryli. Ciekawostką jest, że wystawiając go jako dowódcę możemy stworzyć pluton w całości oparty na gorylach. Ale faktycznie jest to raczej ciekawostka, gdyż brak jakiejkolwiek broni do walki dystansowej zmusiłby nas do tego, by drugi pluton w całości nadrabiał ten brak, co nie pozostawi nam zbyt dużo miejsca na kombinowanie.

Manfred Kreuzer

Kreuzer to członek ekspedycji na biegun związanych z odkryciem technologii obcych. Najtańszy ze wszystkich dostępnych bohaterów, kosztuje raptem 15AP. Nie wyróżnia się szczególnie spośród zwykłych szeregowych żołnierzy, jeśliby nie zwrócić uwagi na to, że taszczy ze sobą kilka panzerfaustów, w związku z czym po wystrzeleniu z tej broni nie musi przeładowywać. Na dodatek posiada zasadę Assault. Solidny zapychacz, jeśli tylko zostało nam wolnych 15 punktów. Może dowodzić plutonem Sturmgrenadiere.

Angela Wolf

Trzecia dama w towarzystwie i jedna z najsławniejszych zabójczyń. Pierwszy typ przy rozważaniach, kto pociągnął za spust podczas Walkirii. Do walki wykorzystuje rusznicę przeciwczołgową, i nietrudno się domyślić, że średnie walkery nie mogą czuć się przy niej bezpiecznie. Jest wyśmienitym snajperem i widać to w jej statystykach i zdolnościach. Koniecznością jest dołączenie jej do oddziału snajperskiego, by mogła korzystać z bonusu dawanego przez spottera. Zasada Frenzy pozwala jej za każdy sukces na kościach ataku wykonać kolejny rzut (tylko raz, sukcesy z drugiej partii rzutów nie generują już dodatkowych kości). Koszt wynosi aż 30AP, ale jest warta swojej ceny.         

Stefan Retter

Dowódca, który zdobył szacunek nie tylko pomiędzy swoimi towarzyszami, ale również pośród Aliantów, a to za sprawą honoru i unikania za wszelką cenę ofiar w cywilach. Stefan jest bohaterem wyposażonym w miotacz płomieni. Tym, co go wyróżnia, jest zasada Tactical Brilliance. Dzięki niej grający Osią może podczas rzutu na rozstawianie terenu bądź przydzielanie punktów przy wyborze scenariusza dodać lub odjąć od swojej puli jedną kość.

Totenmeister

Kolejny bohater dedykowany nieumarłym. Tym razem jednak prawdopodobnie jeszcze żyw i do tego będący płci żeńskiej. Po pierwsze Totenmeister, analogicznie do Markusa, może stworzyć pluton oparty w całości na zombie. I ponownie podchodziłbym do tego raczej jak do ciekawostki niż dobrej opcji do wykorzystania na polu bitwy. Totenmeister posiada wszelkie wady i zalety nieumarłych, nie wliczając w to zasady Fast (którą może jednak otrzymać od oddziału). Do tego po dołączeniu do oddziału zombie jest traktowana jako medyk, a podczas akcji specjalnej jest w stanie regenerować swoje własne obrażenia. Kosztuje aż 28AP i jest idealnym uzupełnieniem oddziału biegających umarlaków, zapewniając mu ogromna przeżywalność i dając niesamowitą siłę przebicia dzięki broni Blut Kreuz (minimalna ilość kości ataku to 3/1 i to w wypadku atakowania nadludzi).

Tym oto sposobem skończyliśmy przegląd armii Osi. Czy jest to armia, która wygrywa sama za siebie? Zdecydowanie nie. W przeciwieństwie do Aliantów ma bardzo ograniczony dostęp do broni typu Burst oraz opartej na atakach obszarowych, nie posiada również tak dużej mobilności. Jest to cena, jaką armia płaci za grube jak kadłuby okrętów pancerze oraz ogromną siłę przebicia. W związku z tym jej oddziały nie wybaczają błędów do tego stopnia, co ich alianckie odpowiedniki. Kluczowym elementem w przypadku Niemców jest dobre zgranie kilku ruchów równocześnie. Nie możemy tu liczyć na dwa oddziały piechoty z plecakami rakietowymi, które wbiją się w środek armii wroga, zrobią swoje i znikną. W tym wypadku podczas gry potrzebna jest pewna systematyczność oraz zdolność wybiegania wprzód ze swymi podejrzenia co do zagrań przeciwnika. Armia Osi zdecydowanie nagradza taki stylu gry.

* Chociaż to może ulec zmianie, gdyż niedostępny jeszcze w Polsce podręcznik Operation Hades zawiera podobno wiele ulepszeń, które czynią ten oddział grywalnym.
** Zombie z uniwersum Dusta zachowały trochę swej inteligencji z „poprzedniego życia”, niektóre, jak Grenadier X, są na przykład w pełni świadome i posiadają zdolność mowy.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes