logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Umbra Turris 2012 - recenzja

Umbra Turris to system obecny na rynku od 2008 roku, ale niezakorzeniony w świadomości przeciętnego konsumenta bitewniaków. Od tego czasu rozwija się konsekwentnie, ale powoli, nie wychodząc z głębokiej niszy i niewielkiego środowiska fanów. Są powody, by przypuszczać, że może się to zmienić - niedawno ukończone zostało tłumaczenie podręcznika na język angielski, ma się ukazać cała fala nowych modeli i zestawów startowych, zaczęły się też regularnie odbywać turnieje i spotkania graczy. Wydaje się więc, że jest to dobry moment, by tę ciekawą grę przybliżyć czytelnikom.

Umbra jest skirmishem fantasy w klasycznym znaczeniu - kierujemy w niej zaledwie kilkoma, maksymalnie kilkunastoma modelami, z których każdy traktowany jest jako indywidualny bohater z własnymi współczynnikami i sprzętem. Nie ma w niej żadnego grupowania modeli w oddziały. W tej wąskiej niszy ma mocną konkurencję, jak choćby znany i lubiany od lat Mordheim, jego darmowa mutacja Warheim Fantasy Skirmish i wiele innych, dobrych gier. Czy zatem gra ta wyróżnia się na tyle, by warto było się nią zainteresować?

Drużyna z karczmy, czyli o umbrowych rozpiskach

Podejście do kompozycji drużyny jest być może najbardziej charakterystyczną cechą systemu. Umbra nie zawiera klasycznego podziału na frakcje i sztywnego przydziału modeli do każdej z nich. Zamiast tego mamy koncepcję kojarzącą się najbardziej z grami RPG. Wybieramy zatem rasę każdego z członków drużyny, od której zależy też jego charakter (klasycznie - dobry, zły, neutralny). Niemal każda z ras ma warianty o różnych charakterach, więc mamy bardzo dużą możliwość manewru - można np. wystawić zarówno dobre, jak i złe niziołki.

Od kombinacji charakterów postaci zależy jeden z pięciu możliwych charakterów całej drużyny - trzy „czyste” i dwa mieszane, czyli zawierające kombinację dobrych lub złych z neutralnymi. Każdy z nich ma konsekwencje mechaniczne, dość istotnie wpływające na taktykę gry. Do wybranej rasy każdego z bohaterów dobieramy, znów wzorem gier RPG, profesję, oraz oczywiście broń i dodatkowe wyposażenie. Dostajemy również pewne bonusy za odpowiednie kombinacje profesji, dzięki czemu np. nasza drużyna reprezentuje gildię tropicieli czy najemników, oraz jeszcze inne profity, jeżeli ograniczymy się do drużyny jednorasowej.

Jakie są konsekwencje takich rozwiązań? Słyszałem złośliwą opinię, że przede wszystkim wykręcenie się twórców od trudnego obowiązku zbalansowania frakcji... Najważniejsza zaleta leży jednak gdzie indziej.

Mianowicie w Umbrę można zagrać prawie wszystkim, w prawie dowolnej kombinacji. Masz garść figurek używanych dawno temu do RPG, zakurzony regiment goblinów do Warhammera, czy resztki po dwóch niekompletnych bandach do Mordheim? Według zasad Umbry złożysz z nich grywalną rozpiskę, bez przejmowania się wyborem i ograniczeniami konkretnej frakcji. Z jednej strony powoduje to jedne z najniższych istniejących na rynku barier wejścia w system - niemal każdy ma gdzieś po szufladach jakieś figurki fantasy. Z drugiej strony dla ambitniejszych tworzy to niezwykłą łatwość wystawienia dokładnie takiej ekipy, jaką sobie wymyślili. Ktoś ma ochotę na wiedźmi sabat, leśny elfi patrol, krasnoludzkich łowców niewolników wraz z zielonoskórymi pomocnikami, czy może do bólu standardową ekipę "elf z łukiem, krasnolud wojownik, niziołek złodziej i Gandalf na czele"? Umbra łyknie prawie wszystko i jeszcze pozwoli tym wygrywać.

Dobór rozpiski nie jest jednak na początku łatwym zadaniem. Zasad do poznania jest sporo, opcji do rozważenia jeszcze więcej, a na koniec pozostaje do wykonania klasyczne ćwiczenie z zarządzania zbyt krótką kołdrą. W sumie bitewniakowy standard, w końcu gdzie indziej spodziewać się mikrozarządzania pojedynczymi modelami, jak nie w skirmishu. Szkoda jednak, że Umbra nie ułatwia sprawy początkującym, nie prezentując w podręczniku żadnych przykładów gotowych bohaterów i drużyn.

Nieśmiertelne trzy rzuty, czyli silnik gry

Sam rdzeń zasad jest raczej konserwatywny, bez żadnych rzucających się w oczy niestandardowych rozwiązań. Stosowana jest zwyczajowa inicjatywa, znany zestaw współczynników, naprzemienna aktywacja modeli, oklepane rzuty na trafienie, zranienie i pancerz.

Poza rzucaniem kostkami i ewentualnie parowaniem (o nim za chwilę), nie ma w turze wielu okazji do aktywnej interakcji ze strony drugiego gracza (jest kilka wyjątków, np. użycie przedmiotu przerywającego wrogą szarżę), ale przy krótkich aktywacjach po jednym modelu nie jest to problem.

Pierwszy ciekawszy element to mechanizm parowania i lokacji trafienia zarazem (to w końcu skirmish, więc jest dość szczegółowo). W skrócie - wybieramy w ukryciu, w co trafiamy, a przeciwnik, gdzie się zasłania. Niektórym bardzo się to podoba i dodaje emocji, niczym gra w "papier, nożyce, kamień". Nie da się jednak nie zauważyć, że jeśli tylko opancerzenie przeciwnika nie jest zróżnicowane co do lokacji, to istotność wyboru jest iluzją, a efekt jest w praktyce losowy.

Większe  konsekwencje ma wybór rodzaju ataku - możemy atakować standardowo, precyzyjnie lub siłowo. W zamierzeniach za każdym razem powinna to być decyzja do rozważenia. W praktyce najczęściej bohatera profilujemy po prostu tak, by był najlepszy w jednym z tych rodzajów ataków i nie zastanawiamy się już nad tym w grze, ale nie zawsze jest to oczywiste - atak standardowy np. ma mniejszą losowość, precyzyjny pozwala pominąć pancerz i zadać śmiertelne trafienie krytyczne, a siłowy potencjalnie potrafi zadać najwięcej obrażeń, więc ten element mechaniki przysparza czasem powodów do zastanowienia się.

Mechanika strzelania budzi lekkie zdziwienie. Pierwszy rzut na "dostrzelenie do celu" nie zależy w ogóle od zdolności strzeleckich, tylko od odległości, a dobrowolne zwiększenie jego poziomu trudności zwiększa zadawane potem obrażenia. Te z kolei zależą od drugiego rzutu, gdzie już wykorzystujemy cechę BS swojego modelu. Trudno to logicznie wytłumaczyć, ale za to dla odmiany doskonale sprawdza się w grze - każdy strzał to decyzja, ważenie ryzyka z oczekiwanymi efektami. Strzelanie jest przy tym przydatne, ale nie na tyle potężne, by w jego efekcie gra była statyczna i wymagała krycia się za przeszkodami za wszelką cenę - spora pochwała dla autorów za dobre zbalansowanie tego aspektu rozgrywki.

Psychologia w grze to kilka raczej typowych zasad specjalnych, jak strach czy furia, oraz istotny rzut na panikę i przegranie całej gry po przekroczeniu pewnego progu strat. Ciekawy patent - aby nie uciec z pola bitwy, test na cechę Ld herszta trzeba oblać, a nie zdać (założenie, że głupszy herszt nie ustąpi z pola bitwy pomimo niekorzystnego przebiegu potyczki). Mamy zatem dylemat przy tworzeniu rozpiski - lepszy szef częściej wygrywa inicjatywę, ale za to ma większą szansę się taktycznie wycofać w nieodpowiednim momencie. Wreszcie ostatnim elementem są rozkazy, których ograniczona liczba pozwala hersztowi ponownie aktywować w danej turze wykorzystanego już bohatera.

Magia jest pogrupowana w dość standardowe domeny, z których wybieramy najczęściej dwie do wykorzystania w bitwie, otrzymując wszystkie trzy należące do każdej z nich czary. Jest dość silna, ale raczej nigdy na tyle, by samodzielnie zaważyła na wyniku gry, a przy tym jest zrównoważona bardzo fajnym pomysłem - każde rzucenie czaru kosztuje maga punkt witalności.

Rdzeń mechaniki zatem ogólnie nie porywa innowacjami, ale spełnia swoje zadanie, rozstrzygając potyczki dość sprawnie, ale na sporym poziomie szczegółowości, właściwym dla tej skali rozgrywki. Kilka pomysłów, jak odwrócony rzut na panikę, czy kosztująca punkty życia magia, zasługuje na dodatkowe uznanie. Co najważniejsze dla nieznudzenia się grą, system pozostawia graczowi stosunkowo dużo decyzji do podjęcia i ryzyka do skalkulowania.

Znów ten ponury cmentarz - o polu bitwy

Zasady dotyczące miejsca potyczki odbiegają nieco od standardu, więc poświęcę im więcej uwagi. Są przede wszystkim bardzo uproszczone - zamiast znanych z wielu gier wyliczeń, jaką część figurki musi zakrywać osłona dla określonych modyfikatorów, Umbra rozróżnia tylko trzy stany: figurka znajduje się w otwartym polu, styka się z terenem, lub znajduje się w obrębie terenu. Osłony terenowe przy tym nie dają bohaterowi zbyt wielkiej przewagi. Takie rozwiązanie ma swoje wady i zalety - z jednej strony pozbawia nieco przyjemności kreatywnego wykorzystania scenerii, ważnej dla wielu fanów gier skirmishowych, z drugiej strony dynamizuje rozgrywkę i eliminuje ogromne pole do konfliktów o interpretację sytuacji na stole.

Druga ciekawa cecha - ustawienie terenów jest bardzo sztywno określone. Losujemy pole bitwy wraz z zasadami specjalnymi z zamkniętej listy lub talii kart i ustawiamy makiety według załączonego obrazka. Ilość stołów, na których może się toczyć potyczka jest więc zamknięta i nieduża.

Nie jestem pewien, co myśleć o tym rozwiązaniu. Z pewnością zmniejsza ilość ewentualnych sporów o ustawienie terenu korzystnego dla jednej z drużyn. Stoły są przy tym dość puste jak na skirmish. Na polu bitwy (niedużym - 70x70 cm, nawiasem mówiąc) ustawia się zwykle około trzech elementów terenowych przeciętnej wielkości. Według autora jest to świadoma decyzja mająca z jednej strony zwiększyć dynamikę starć, a z drugiej strony ułatwić nowym graczom skompletowanie odpowiedniej ilości makiet do gry.

Na każdym terenie znajduje się również znacznik znaleziska, które może dostarczyć naszej drużynie przydatnych bonusów - zachęca to dodatkowo do agresywnego zdobywania terenu gry (lub przynajmniej wysyłania w tym celu szybkich zwiadowców).

Zasady terenów zostały w ten sposób zaprojektowane, by uniknąć popularnego problemu - statycznej gry, sprowadzonej do krycia się za osłonami i nadużywania broni dystansowej. Współgrają przy tym z nimi dobrze wyważone reguły strzelania i magii, których skuteczność rośnie wraz z mniejszym zasięgiem. Przyjęte rozwiązania są skuteczne -  Umbra jest naprawdę dynamiczna, i nie przypominam sobie wielu potyczek, w których krycie się po kątach doprowadziłoby do zwycięstwa.

Warto zauważyć, że dzięki zasadom dotyczącym terenu i kartom zadań, o których za chwilę, Umbra posiada kompletne reguły organizacji całej potyczki - gracze muszą tylko przynieść rozpiskę na określone punkty. Teren i warunki zwycięstwa ustalane są przez silnik gry. Nie trzeba nawet wybierać scenariusza, nic nie jest pozostawione stwierdzeniu "niech gracze ustalą to przed bitwą". Jest to zaleta, jeżeli zależy nam na możliwie obiektywnej grze w stylu turniejowym.

Po zwycięstwo

Drugi często spotykany w skirmishach problem - dążenie do raczej nudnej bitwy w środku stołu - częściowo rozwiązują zasady zwycięstwa. W Umbrze ze specjalnej talii losuje się zadania do wykonania. Wykonanie dwóch z nich (czasem jednego, jeśli jest trudniejsze) zapewnia nam wygraną. Zadania są w miarę zróżnicowane, zwykle jednak sprowadzają się do wyznaczenia punktu, do którego trzeba dotrzeć / utrzymać / zabrać i przynieść, lub zrobienia krzywdy jakiejś konkretnej postaci, określonym bohaterem lub we wskazany sposób. Istotne, że zadania są w większości tajne, więc najczęściej nie wiemy, co knuje przeciwnik, aby wygrać już w następnej aktywacji.

Jeżeli wszystko idzie zgodnie z planem, to zadania bardzo przyspieszają grę. Wykonanie dwóch zadań można zakończyć względnie szybko, moje ostatnie potyczki kończyły się zwykle w czasie, gdy obaj przeciwnicy stracili średnio dwóch bohaterów z siedmiu. Do tego nie gramy z założeniem „zabić, ilu się da”, tylko skoncentrowani na celu, więc jest i ciekawiej, i mniej statycznie.

Wadą jest niestety znaczne zwiększenie losowości. Zdarza się, że jednemu z graczy zadania w ogóle nie podpasują i nie pozostaje mu nic innego, jak wyciąć przeciwnika do punktu złamania. Zdarza się, że nie podpasują obu lub ich wykonanie w trakcie gry zostanie skutecznie udaremnione i wówczas również gra zamienia się w dość żmudną wyrzynkę. Od zadań bardzo dużo zależy, a nie są one idealnie zbalansowane między sobą i może się okazać, że losowanie kart było w praktyce najważniejszą, decydującą o zwycięstwie częścią rozgrywki.

To, czego w Umbrze brakuje, to scenariusze. Losowe karty zadań dają ciekawe i zróżnicowane efekty, ale jeżeli mamy ochotę z góry założyć konkretne warunki zwycięstwa, to musimy improwizować, podręcznik takich gier nie wspiera. Trzeba też zauważyć brak jakichkolwiek zasad kampanii i rozwoju naszej drużyny.

Podręcznik

Gra jest dostępna w postaci darmowego PDFa i raczej nie zanosi się w najbliższym czasie na wersję papierową. Szczerze mówiąc, to dobrze, gdyż zasady wciąż ulegają drobnym, ale regularnym zmianom, a sam podręcznik jeszcze nie kwalifikuje się moim zdaniem do utrwalenia na papierze.

Tekst jest czytelnie złożony, choć w tym formacie dziwi nieco, że w jednej kolumnie. Nie zawiera wiele grafik, ale te, które się w nim znajdują, są bardzo klimatyczne i wyglądają profesjonalnie. Zasady są wyłożone klarownie i zrozumiale, w trakcie gry nie pojawia się wiele wątpliwości o interpretację niejasności (a jeśli się jakieś zdarzą, to zgłoszenie ich twórcom owocuje szybkim wyjaśnieniem i poprawką w podręczniku). Te, które się pojawiają, wynikają raczej z niezapamiętania, że dana informacja gdzieś się już w podręczniku znajduje, i tu jest jeszcze pole do poprawienia całości - przydałby się indeks, czytelne podsumowania na końcu rozdziałów, jakiś dwustronicowy skrót do wydrukowania czy karty z czarami poszczególnych domen do trzymania na stole. Z tego, co wiem, wszystko powyższe jest w trakcie realizacji.

Podręcznik, niestety, najwyraźniej nie przeszedł nigdy porządnej korekty. Widać to wyraźnie w licznych niezręcznościach językowych. Nie wpływa to na szczęście na jego użyteczność, gdyż same zasady akurat zostały napisane i sprawdzone uważnie, ale pogarsza subiektywny odbiór całości jako profesjonalnego produktu.

Uzupełnieniem podręcznika są trzy zestawy kart - zadań, terenów i przedmiotów. Te pierwsze są dość proste, czarno-białe i zamieszczone w podręczniku do wydrukowania, więc nawet wycięte ze zwykłego papieru do drukarki spełniają swoje zadanie. Gorzej jest z pozostałymi - tych "oficjalnie" jeszcze nie ma, trzeba je ściągnąć w obrazkach z forum systemu. Są za to, dla odmiany, kolorowe i świetnie zilustrowane. Tym niemniej, moim zdaniem, nie powinna się zdarzyć taka sytuacja, że element będący integralną częścią zasad nie jest łatwo dostępny. Karty te mają zostać udostępnione w PDFie, a także będą dostępne do kupienia, ale wyłącznie w wersji angielskiej.

Mroczne miasto

Jak przyznają sami twórcy, na początku nie przykładali dużej wagi do świata gry, co zaowocowało powstaniem raczej domyślnej scenerii fantasy. Ot, kolejna kraina miecza i magii, w której prastare zło zostało niegdyś pokonane, ale znów podnosi plugawy łeb. Obecnie fluff się rozwija w nieco bardziej przemyślany sposób, ale nie łudźmy się - jeżeli zainteresujecie się Umbrą, to nie dlatego, że oryginalność wizji świata was zachwyci. Zresztą rozwój fluffu jest na razie nieoficjalny, w samym podręczniku znajdziemy na ten temat raptem stronę wprowadzenia. Twórcy zapowiadają jednak opublikowanie osobnego PDFa z szerszym opisem.

Ogólność i niedookreślenie świata może być zaletą - oznacza również ogromną pojemność na wszelkie możliwe pomysły własnych drużyn, a także na wykorzystanie niemal każdego modelu fantasy od dowolnego producenta. Dla innych będzie to jednak dowód wtórności i braku spójnej wizji.

Niektóre z założeń mają pewien wpływ na grę, więc warto o nich wspomnieć. Po pierwsze, tytułowe miasto Umbra Turris, które jest domyślną areną starć (nic nowego oczywiście, skirmishe fantasy co najmniej od czasów Mordheim lubią taką scenerię). Po drugie - założenie generalnie pokojowego współistnienia ras mieszkańców, przez co zgodne z fluffem są całkowicie wielorasowe drużyny, choćby nawet zakładały łączenie krasnoludów z goblinami. Po trzecie - dwie rasy właściwe tylko dla Umbry, wychodzące poza tolkienowski kanon - vorakowie i tigerianie (a twórcy nie wykluczają wprowadzenia kolejnych). Warto wspomnieć jeszcze, że istnieje w świecie prymitywna, ale działająca broń palna.

Modele

Poza pewną rysą groteskowości i gdzieniegdzie specyficznego humoru, modele do Umbry nie są jakoś szczególnie charakterystyczne, czy nawet spójne stylistycznie. Nie poznamy na pierwszy rzut oka, że to figurki do właśnie tego systemu. Są to po prostu modele "generic fantasy", na generalnie dobrym i bardzo dobrym poziomie, choć zdarzyło się też w katalogu kilka wpadek. Mam mieszane uczucia wobec takiego stylistycznego niezdecydowania, ale trzeba przyznać, że poniekąd wpisuje się to w założenia oraz bardzo ułatwia proksowanie.

Na początku figurki były wykonywane z metalu, teraz producent sukcesywnie przestawia się na żywicę, przy okazji dodając do starszych wzorów trochę udoskonaleń i opcje wymiennego ekwipunku do wyboru. W obu przypadkach na pochwałę zasługuje jakość wykonania, szczególnie odlewów żywicznych. Nie widziałem w nich dosłownie ani jednej niedolewki czy bąbla powietrza, a szczegółowość rzeźby jest naprawdę doskonała (gracze przyzwyczajeni do żywicznych modelopodobnych produktów GW z pewnością to docenią). Proste, jednoczęściowe wzory są przy tym jednymi z najtańszych na rynku, choć przy bardziej skomplikowanych figurkach ceny nie odbiegają już od standardu.

Wybór jest całkiem spory, ale do kompletności mu daleko, zresztą wobec elastycznej budowy rozpisek nie jest w ogóle chyba możliwe jej osiągnięcie. W przygotowaniu są też nowe startery, które mają się składać w całości z modeli wieloczęściowych. Ale nie ma przy tym powodu, aby ograniczać się do modeli firmy Spellcrow, nawet na oficjalnych turniejach nikt nie robi problemów z figurkami innych producentów. W pojemną stylistykę Umbry wpiszą się świetnie modele większości firm produkujących figurki fantasy w tej skali.

Werdykt – czy Umbra jest dla Was?

Prawdę mówiąc, Umbra Turris nie ujmuje niczym szczególnym - oryginalnym światem, innowacjami w zasadach czy wyjątkowej klasy modelami. Nie budzi też większych zastrzeżeń. To solidny, nieźle przemyślany i przetestowany,  i po prostu bardzo przyjemny w grze skirmish fantasy. Ale takich jest wiele, więc czy są powody, by zainteresować się właśnie tą grą?

Umbra to system o dość wąskim, przemyślanym profilu. Sprawdza się świetnie jako "gra do piwa" - na małym stole, bez nadmiaru terenu, z niewielką ilością figurek, bez potrzeby wcześniejszego ustalania scenariusza, do rozegrania w 40 minut. Świetnie wpisuje się w te założenia luźne podejście do składu drużyny, używanych modeli i słabo zarysowanego świata. Szczególnie warta polecenia jest dla tych, którzy z powodów kolekcjonerskich, modelarskich czy po prostu celem użycia w innych grach i tak zbierają rozmaite figurki fantasy - dla nich wejście w system będzie w zasadzie bezkosztowe.

Nie do końca pasuje tutaj jedynie dość skomplikowane tworzenie rozpiski i spora ilość zasad specjalnych do zapamiętania. Umbra nie jest też na pewno grą nadającą się do dłuższych kampanii, zaplanowanych wcześniej scenariuszy - czyli gry w stylu uprawianym raczej w klubach wargamingowych, niż w pubie nad kufelkiem.

Jeżeli rozważyliście powyższe i jesteście w grupie docelowej takiej gry, to Umbra będzie dobrym wyborem.

Jeśli dopiero co trafiliście na The Node, koniecznie rzućcie okiem na wcześniejsze teksty o Umbra Turris.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes