logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Mordheim - Przegląd drużyn: The Undead

Mordheim. Gra, którą wybrało wielu. Jedni ze względu na to, iż znajdowali kolejne zastosowanie dla swoich figurek od WFB, inni ze względu na klimat, w końcu ci kolejni zapatrzyli się w mechanikę i możliwości, jakie daje nam to przeklęte miasto. Powód nie jest istotny. Istotne jest to, że w końcu każdy gracz musiał wybrać swoją bandę, i dlatego właśnie chciałbym Państwu przedstawić kilka z nich. Te, z którymi miałem najwięcej styczności. Mam nadzieję, że moje teksty mogą nakłonić kogoś do rozpoczęcia przygody z tym systemem. Przejdźmy więc do pierwszej z nich, mianowicie:

Umarlaki, które to są wysłannikami samego Vlada Von Carsteina, nie mają łatwego życia, chociaż stwierdzenie nieżycia byłoby bardziej trafne. Teraz pozwolę sobie wymienić kilka suchych faktów.
Po pierwsze, naszych gnijących ulubieńców troszkę będziemy mieć (bądź się ich odpowiedniej ilości dorobimy jeśli gramy w kampanii) - banda nieumarłych może liczyć aż 15 członków, co jest liczbą przyzwoitą, jednak w pewien sposób określa również charakter tego, co będziemy prowadzić.
Po drugie niestety nie będziemy mieć możliwości zbyt dużego kombinowania odnośnie wyposażenia naszych wojowników. Do naszej dyspozycji oddany będzie jedynie podstawowy wachlarz broni siecznej, tnącej oraz obuchowej. Co do broni dystansowej, tutaj mamy do dyspozycji jedynie dwa łuki (zwykły oraz krótki), z kolei wybór pancerzy jest standardowy.
Tyle tytułem wstępu, przejdźmy teraz do tego, co jest najważniejsze, czyli naszych pozbawionych uśmiechów zabijaków.

Każda banda musi mieć swojego lidera, nie inaczej jest u umarlaków. Tutaj jego rolę pełni oczywiście nie kto inny jak wampir, czyli krewniak naszego poczciwego Vlada. Cena naszego wodza potrafi przerazić, aż 110 złotych koron, jednak ta kwota w pełni ukazuje nam jego potencjał. Wampir jest niesamowicie szybkim, potężnym oraz wytrzymałym wojownikiem, nazwanie go w tym miejscu „hell on wheels” jest jak najbardziej na miejscu, ale po kolei. Jak nadmieniłem wampir jest diabelsko szybki co jest tak zaletą, jak i wadą. Biegnąc może on pokonać dystans 12 cali (z odpowiednim rozwinięciem aż 18!), dlaczego jest to zaleta widać jak na dłoni, ale dlaczego wada? Otóż nad naszym „uzębionym” zabijaką nie nadąży reszta bandy (wyjątkiem są dire wolves, ale o nich później). Ale po kilku rozwinięciach rajdy na tyły wroga są jak najbardziej wskazane. Przejdźmy teraz do tego, do czego nadaje się on najbardziej, czyli samej walki. Statystyki wampira są bazowo o jeden wyższe od statystyk przeciętnego człowieka, niby nic takiego, ale poziom do którego można je rozwijać jest wręcz obłędny. Wampir może posiadać maksymalnie siłę na poziomie 7, a to o 2 więcej niż ogr. Podobnie umiejętności walki wręcz czy wytrzymałość. Jeśli podczas kampanii nie pozwolicie mu zginąć zbyt szybko, to będzie on sobie w stanie samotnie poradzić z każdym przeciwnikiem (oczywiście abstrahując od wyników na naszych ukochanych, turlających się sześcianach). Ale statystyki to nie wszystko. Teraz kilka słów na temat jego umiejętności wrodzonych. Krwiopijcy są straszni, faktycznie dla nas już nie, ale dla przeciętnego mieszkańca Starego Świata jak najbardziej. Jest on aż tak straszny, że niczego się nie boi. Nieważne, czy miałby walczyć z opętanymi, czy też z dużo liczniejszą grupą i oto kolejny plus. Przypomnę Wam teraz, że wampir jest istotą martwą i jednocześnie żywą. To również daje mu pewne profity, takie jak pełna niewrażliwość na wszelkiego rodzaju trucizny oraz odporność na ogłuszenia. Tak, wampir leży powalony zawsze tylko jedną turę. Podsumowując, wampira musicie mieć i nawet, jeśli nie musielibyście go najmować, i tak pewnie zrobilibyście to z wielką chęcią. Nadmienię jedynie kilka zasad dotyczących prowadzenia. Na początku nie wychylajcie się nim za bardzo, wampir to wampir, ale krytyk boli go jak każdego innego twardziela. Po drugie odpuśćcie sobie broń dystansową, na daleki dystans ten morderca będzie się tylko marnować. Uważajcie na czosnek (garlic), który może bardzo łatwo popsuć Wam szarżę, która miała wszystko rozstrzygnąć.

Właściwie sam do końca nie wiem, dlaczego część ludzi (w tym autor tego tekstu) czuje jakiś pociąg do śmierci i chęć obcowania z nie do końca żywymi i kompletnymi istotami. Właśnie tacy są nekromanci, nasi splugawieni magowie. Nekromanta kosztuje nas 35 sztuk złota, co nie jest stawką wygórowaną. Statystyki nekromanty są statystykami standardowego przedstawiciela rasy ludzkiej, więc nie ma się co na ich temat rozpisywać. Akurat tutaj w kwestii ekwipunku nadmienię, że temu cwaniaczkowi warto dać w łapki łuk, zarówno ze względu na jego tylko i wyłącznie człowieczą wytrzymałość, jak i brak możliwości noszenia pancerzy (oczywiście do nadrobienia). Przy samym nekromancie trzeba by się skupić na tym, co najważniejsze, czyli czarach oraz marach, którymi dysponuje. Są to po kolei:
1. Lifestealer - jest to bardzo dobre zaklęcie, które pozwala zadać ranę jednocześnie dodając ją naszemu czarownikowi. Jedynymi problemami tutaj są mały zasięg, jedynie 6 cali, oraz wysoka trudność rzucenia czaru (aż 10). Nadmienię też, że czar ten omija rzuty obronne na pancerz przeciwnika.
2. Reanimation - pozwala nam wskrzesić jednego z zombich, który zginął w ostatniej fazie walki, i umieścić go w odległości 6 cali od nekromanty. Czar ten posiada bardzo niski poziom trudności (zaledwie 5), a wbrew pozorom może się okazać użyteczny. Szczególnie gdy wskrzeszamy silniejszego zombiego (patrz czar Spell of Awakening). Czasem możemy je wykorzystać, by zasłonić jakiś model przed wrogą szarżą.
3. Death Vision - nasz mag zaczyna siać strach. Największym plusem tego zaklęcia jest fakt, iż działa ono na czas całej bitwy. Minusem to, iż szansa, by ktoś się nas przestraszył, zbyt wielka nie jest (nie liczcie na to, że nikt go nie zaszarżuje).
4. Spell of Doom - oto i najbardziej mordercze zaklęcie z naszego arsenału, co potwierdza wysoka trudność wynosząca aż 9. Zaklęcie rzucamy na model w odległości 12 cali, po czym nasz przeciwnik musi zdać test siły. Jeśli go obleje, rzucamy na injury rolls. Największą zaletą zaklęcia jest to, iż liczba ran przeciwnika nie ma znaczenia. Nieważne czy 2, czy 3, jeśli mu się nie uda, to rzucaj i licz na 5-6.
5. Call of Vanhell - pozwala wykonać dodatkowy ruch jednemu zombie bądź Dire Wolfowi. Jeśli model zetknie się z podstawką modelu przeciwnika, ruch ten liczony jest jako szarża. Żadnych fajerwerków.
6. Spell of Awakening - jest to zaklęcie dające w kampaniach naprawdę dużo radochy. Bo kto nie chciałby w końcu przeciągnąć na swą mroczną stronę tych irytujących wojowników, którzy już od kilku starć dawali nam się we znaki? Dzięki temu zaklęciu, jeśli takowy zginie (po rzucie k66), automatycznie zostaje wskrzeszony (dotyczy tylko bohaterów) i zostaje zombie. Niestety coś za coś. Nie może on korzystać ze zdobytych wcześniej umiejętności, biegać ani zdobywać doświadczenia, ale zachowuje wszystkie statystyki oraz ekwipunek tego, kim był za życia. Przy odrobinie szczęścia możemy mieć w naszych szeregach zombie w pełnopłytówkach.

Każda siła znajdzie sobie jakichś niespełna rozumu popleczników. Dracula miał Renfielda, my zapatrzeni w ten stereotyp nie mogliśmy pozostać dłużni i też posiadamy własnych szaleńców. Panie i Panowie, oto dregi, powykręcani, zdegenerowani, chorzy an umyśle ludzie służący wampirom. Cena, jaką musimy zapłacić za tych bohaterów (tak, tak, to są bohaterowie), to śmieszne 20 sztuk złota. Jest ona odbiciem ich potencjału, gdyż dregowie przez swoje fizyczne upośledzenia maja obniżone wartości walki dystansowej oraz bezpośredniej. Mimo tego wciąż mogą stanowić pewne zagrożenie dla przeciwnika (szczególnie atakując w grupie). Oczywiście jako bohaterowie posiadają pełen dostęp do listy ekwipunku dostępnego siłom nieumarłych. Właśnie dlatego polecam ich bez względu na to, czy Wasza potyczka będzie elementem kampanii, czy też nie. Dregowie są niewiele drożsi od zombich (o nich już za chwilkę), a przy okazji mogą korzystać ze wspomnianego już ekwipunku. Paradoksalnie ich niskie umiejętności walki bezpośredniej pozwalają łatwiej im przeżyć, gdyż niski WS powoduje, iż przeciwnik zazwyczaj bez problemu będzie ich trafiać, a tu przy niskich rzutach mamy całkiem dużą szansę na sparowanie ciosu mieczem. Nie zapominajmy też o tym, że jako bohaterowie przeszukują po potyczce ruiny miasta, jednak nie oszukujmy się. Każdy z nas marzy o takich właśnie „ikonach”.

Teraz pora opisać mięso, tak dosłownie, jak i w przenośni. Pora by przedstawić nasze podstawowe sługi - zombie, kanon nieżycia. Wydające nieartykułowane dźwięki włóczą się, próbując dostać się do przeciwnika, by skonsumować jego jeszcze ciepłe ciało. Tak jak przyzwyczaiły nas filmy i książki, tak i tu są to nieporadne istoty nie mające żadnego konkretnego celu (poza konsumpcją oczywiście). Ci ożywieńcy posiadają najniższe bazowe (i takie już zostaną) statystyki w całej bandzie. Mało tego, są dość ograniczone. Nie są w stanie biegać, ani jak już wspomniałem rozwijać się (trudno tego dokonać mając czaszkę pełną robactwa), nie są też w stanie walczyć za pomocą broni białej. Oczywiście ich śmierć daje im kilka takich pozytywnych cech jak odporność na trucizny, ogłuszenia czy bycie „strasznym”, ale nie oszukujmy się, to nie zrekompensuje nam ich małych możliwości. Teraz musicie sobie zadać chyba najważniejsze pytanie w całym procesie przygotowywania bandy nieumarłych, mianowicie czy chcecie mieć bandę silną i konkretną, czy też klasyczną. Taką, której klimat czuć na każdym nieporadnie postawionym kroku każdego zombiego, tym bardziej, jeśli najęliście już nekromantę...

Teraz oto dzika brutalna siła sama w sobie, ludzie, którzy upadli tak nisko, iż stali się zwierzętami - ghoule. Ghoule najmujemy w grupach od 1 do 5 sztuk, co przy cenie 40 koron od głowy potrafi spowodować palpitacje serca. Nie martwcie się jednak, gdy Wy będziecie się martwić tym, jak bardzo stopniały wasze fundusze, ghoule pozwolą się Wam odkuć w niewiarygodnie szybkim tempie. Pozornie nie wydają się być zbyt mocnymi. O jeden więcej wytrzymałości i jeden więcej atak. Nie zapominajmy jednak, że nie polują one samotnie (zazwyczaj), a gdy dojdą do tego rozwoje np. +1 do siły bądź +1 atak, chyba już nie będziecie mieć wątpliwości co do ich siły. Dodatkowo ghoule, ze względu na swą bestialską naturę, sieją strach. Niestety mają poza ceną jeszcze jedna wadę, nie mogą one być wyposażone ani w zbroje, ani w żadną z broni.

Wilki niczym szaleńcy zawsze towarzyszyły wampirom, nikt jednak nie nadmieniał, że muszą być całkiem żywe. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy jest wielka ilość sztuk złota (aż 50!), którą trzeba za nie zapłacić. Na szczęście nasze pociesznie merdające resztkami ogonów na widok żywego człowieka pieski rekompensują to na kilka sposobów. Po pierwsze jako jedyne są w stanie dogonić wampira i asystować mu w potencjalnych rajdach na większe dystanse. Co prawda nie mogą biegać, ale 9 cali ruchu to jednak wartość porządna. Po drugie podczas szarż wykonują dwa ataki zamiast jednego. I oczywiście sieją strach w szeregach wroga. Niestety, tutaj plusy się kończą i tak, jak zombie, nie zdobywają doświadczenia czy, jak już pisałem, nie są w stanie biegać. W tym miejscu drogi graczu znów musisz postawić sobie pytanie czy chcesz mieć bandę z pazurem, czy też taką, która wyłania się z pośród mgieł by „oczarować”. Wilki są trochę zbyt drogie jak na to, co potrafią, ale ich brak w bandzie naprawdę odejmuje jej wiele.

Teraz pokrótce pozwolę sobie na przedstawienie trzech najpopularniejszych, jak i najbardziej konkretnych z możliwych kombinacji bandy. Przy okazji chciałbym zaznaczyć że dotyczą one głównie rozgrywania niezależnych scenariuszy, gdyż podczas rozgrywania kampanii, czy tego chcecie, czy nie, bohaterowie są koniecznością.

Pierwsza kombinacja, którą opiszę, wspaniale odnosi się do starego, znanego wszystkim powiedzonka, "i herkules dupa kiedy wrogów kupa". Jak już zapewne się domyśliliście, chodzi tu o hordę żywych trupów, tj. wampir plus same zombie. Oczywiście całkiem rozsądną kombinacją będzie wynajęcie dregów, gdyż są tańsi niż zombie i równocześnie potrafią więcej (w końcu jeszcze żyją). Sam przebieg rozgrywki wymaga pewnej wprawy, gdyż nasi bezmózdzy słudzy do zbyt szybkich nie należą. Będziecie więc musieli przygotować się na dużą ilość krycia się nimi za barykadami czy też po budynkach. Największą zaletą tej kombinacji, poza jej liczebnością, jest fakt, iż wszystko (z dregami niemal wszystko) sieje strach, co przy tak dużej ilości modeli ma całkiem duże szanse na powstrzymywanie przeciwnika przed szarżami bądź oddawaniem w walce wręcz.

Drugą kombinację nazwę "Szybcy i wściekli". Z czego może się składać? Z konieczności z krwiopijcy i jedynych istot, które są mu w stanie dorównać szybkością, czyli wilków. Na początek podam oczywisty minus. Mianowicie jest nas mało, nawet bardzo mało. Tutaj w zasadzie problemy się kończą, bo rozgrywki z tak mobilnymi jednostkami dają nam niesamowicie wielkie pole do popisu. O ile nie wystawimy się i nie damy się wziąć na cel na początku, to nasz przeciwnik już nie będzie miał czym strzelać.

Trzecia opcja wyboru wojowników jest tym, czym większość tzw. "rozpisek turniejowych". Czyli młotem, który masakruje naszych wrogów. Niestety ta masakra, jak i samo narzędzie, pozbawiona jest finezji. Otóż tym młotem są ghoule (oczywiście poza obowiązkowym bohaterem). Rozpiska ta jest czymś pomiędzy dwoma powyższymi, gdyż jest jednocześnie dość mobilna oraz liczebna. To, jak straszne w walce bezpośredniej potrafią być ghoule, było już wspominane wyżej... Cóż, gdy liczy się zwycięstwo, można i tak.

Banda pod wodzą nieumarłego księcia nocy niestety nie posiada zbyt finezyjnych możliwości jej konstrukcji, tak jak bandy ludzkie. Jest również ograniczona niewielką ilością dostępnego ekwipunku, aczkolwiek nie o to tutaj chodzi. Oczywiście można zrobić bandę opartą na samym wampirze wraz z hordą ghouli, ale stracicie to, co jest w niej najcenniejsze - całą otoczkę śmierci. A właśnie ta otoczka, mozolne powłóczenie nogami, a w końcu usidlenie i dopadnięcie przeciwnika dają niesamowitą satysfakcję.

W przygotowaniu: „A wy tacy łatwopalni”, czyli coś o Witch Hunters.
2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes