logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Wprowadzenie do gry Bogowie Wojny - Napoleon

25 kwietnia podczas festiwalu fantastyki Pyrkon w Poznaniu swoją premierę będzie miał podręcznik do figurkowego systemu historycznego „Bogowie wojny – Napoleon”. W ramach tego artykułu pragniemy przedstawić najważniejsze informacje dotyczące tego systemu.

„Bogowie wojny – Napoleon” to figurkowy system historyczny, pozwalający na rozgrywanie bitew epoki napoleońskiej. Jego głównym celem jest możliwość stoczenia wielkich walk zgodnych z charakterem epoki przy użyciu stosunkowo niewielkiej ilości figurek. Rolą gracza nie jest planowanie taktyki poszczególnych batalionów, ale dowodzenie całymi dywizjami i korpusami wojska – niczym prawdziwy wódz naczelny!

Założeniem systemu jest łatwość opanowania zasad i czerpanie przyjemności z gry, przy zachowaniu sporej dawki realizmu przede wszystkim w kwestii dowodzenia oddziałami i oddania dylematów oraz presji, pod jaką nieustannie znajdowali generałowie.

Podręcznik zainspirowany jest przede wszystkim okresem 1809 – 1815, wkrótce jednak pojawią się dodatki dotyczące innych epizodów wojen napoleońskich: nowe armie czy zasady.

Informacje podstawowe

Do zagrania w BW-N potrzebujemy przede wszystkim figurek. System został napisany z myślą o modelach w różnych skalach: 28 mm, 15 mm, 1:72 (20 mm), 6 mm, 3 mm. Wszystkie wymiary zostały dostosowane do skali 1:72 i 15 mm, ale na końcu podręcznika znajduje się specjalny przelicznik, który ułatwi rozgrywanie bitew figurkami różnych rozmiarów. Najważniejsze są rozmiary podstawek, a nie samych modeli.

Twórcy systemu są zwolennikami skali 1:72. Jest to najtańszy i najprostszy sposób zgromadzenia sporych armii, które później bardzo dobrze wyglądają na polu bitwy. Różnica między wydaniem kilkuset złotych, a 100 PLN – tyle bowiem kosztuje cała, grywalna armia do BW-N – może stanowić różnicę nie tylko dla nowego gracza, ale również dla takiego, który zjadł już zęby na niejednym systemie.

Do gry potrzeba kilkunastu kości sześciennych. Doświadczenie pokazuje, że najlepiej posiadać przynajmniej dziesięć takich kostek.

Kolejnym elementem jest stół do gry oraz części makiety terenu: wzgórza, strumyki, lasy, budynki itd. Do gry używamy blatu o rozmiarach przynajmniej 120 x 120 cm.

Konieczna będzie również miarka centymetrowa – użyjemy jej do odmierzania odległości ruchu jednostek, strzałów itp.

Podstawki dla oddziałów są dostosowane rozmiarowo do innych, popularnych systemów, żeby nie było konieczności zmieniania ich wielkości. Podstawka piechoty ma 4x2cm, kawalerii 4x4 cm, artylerii 4x6 cm. Ilość figurek na podstawce ma mniejsze znaczenie (symboliczne), chociaż dla skali 1:72 przyjmuje się 3 piechurów, 2 kawalerzystów i jedną armatę z obsługą. Podstawki dla generałów mogą mieć wymiary 2x4 lub 2x2cm, dla dowódców korpusów 4x4cm, a dla wodza naczelnego 4x6 cm. Generałowie mogą jednak występować na innych podstawkach, wtedy po prostu wszelkie mierzenia będzie wykonywać się od głowy dowódcy, a nie jego podstawki.

Oddziały

Jedna podstawka piechoty symbolizuje jeden batalion, podstawka jazdy to dwa szwadrony kawalerii, zaś podstawka z armatą to jedna bateria artylerii.

Bataliony i szwadrony są pogrupowane w pułki, ich skład jest zgodny z historycznymi przykładami. Pułki są najważniejszymi jednostkami taktycznymi, wszelkie testy, modyfikatory, a także rozkazy dotyczą pułków, a nie pojedynczych batalionów. Pułki mogą być pogrupowane w brygady.

Podstawowym szczeblem dowodzenia jest dywizja składająca się z wielu pułków. Dywizje wchodzą w skład korpusów, a te formują całe armie.

W podstawowym starciu, na tzw. poziomie awangardy, gracz obejmie dowodzenie nad dywizją piechoty i kilkoma pułkami kawalerii. Rozegranie takiej bitwy trwa około 2 – 3 godzin.

Pułki mogą formować różne rodzaje szyków, które występowały w epoce napoleońskiej: linie, linie podwójne, kolumny, czworoboki, masy itd. Ważną rolę odgrywają tyraliera i działanie w szyku rozproszonym. Właściwe zastosowanie odpowiednich szyków jest jednym z kluczy do zwycięstwa w bitwie.

Oddziały dysponują kilkoma współczynnikami, które określają ich możliwości bojowe. Są to ruch, zasięg i typ broni, wartość bojowa, siła ognia, wytrzymałość oraz morale. Oddziały mają również swoje zasady specjalne, np. status elity, możliwość formowania tyraliery, czworoboku itd.

Teren

Teren w BW-N ma podobne znaczenie co w większości typowych, historycznych systemów bitewnych. Wzgórza wpływają na obronę i zwiększają skuteczność ostrzału, w terenie zabudowanym walka jest bardziej krwawa, lasy spowalniają ruch itd.

1 cm w grze odpowiada 33 metrom rzeczywistego terenu, czyli 30 cm to około 1 kilometra. Oznacza to, że piechota ma najczęściej ok. 8 cm zasięgu strzału, a artyleria pomiędzy 30 a 50 cm. To właśnie przyjęta skala terenu umożliwia rozgrywanie naprawdę dużych bitew.

Porządek gry

Rozgrywka w BW-N podzielona jest na tury, a te na poszczególne fazy, z których niektóre rozgrywane są symultanicznie, a inne naprzemiennie. Jedna tura to 30 minut czasu gry.

Fazy gry są następujące:

  • Faza rozkazów,
  • Faza ruchu,
  • Faza strzelania,
  • Faza walki wręcz,
  • Faza organizacji.

Dowodzenie

Ideą fazy rozkazów jest oddanie trudności, dylematów, a także zdarzeń losowych, jakie mogły nastąpić w trakcie dowodzenia oddziałami. Autorzy nie chcieli, aby oddziały mogły wykonywać wszystkie możliwe działania, gdy tylko gracz ma taką wolę, niczym na cyfrowym polu bitwy XXI wieku. Wydawanie rozkazów zajmowało czas, opierało się także na niepełnych informacjach, należało brać pod uwagę odległość do naszych oddziałów, talenty dowódcy, który miał wykonać polecenia (lub ich brak), a także trudność wykonania rozkazu.

Aby to wszystko odzwierciedlić, gracze mają do wyboru 5 rodzajów rozkazów: obronę, ruch, wsparcie, związanie ogniem i natarcie. Dowódca korpusu lub wódz naczelny wydaje rozkazy generałom dywizji. Im bardziej ofensywny rozkaz, tym jego wykonanie jest trudniejsze. Na wykonanie rozkazu mają wpływ zdolności generałów, a także odległość między generałem a wydającym mu rozkaz marszałkiem. Im dalej, tym skala trudności się zwiększa.

Rozkazy mają za zadanie ograniczyć wszechwładzę gracza i możliwość sterowania oddziałami. Skoro wydaliśmy rozkaz obrona, to dywizja nie może ruszyć do natarcia, gdy każemy atakować, nasza dywizja musi atakować, a nie stać bezczynnie.

Na wyższym poziomie dowodzenia, gdy w bitwie uczestniczy kilka korpusów, gracze testują dodatkowo zachowanie poszczególnych marszałków, czy zachowają się oni pasywnie, niczym Junot pod Walutyną Górą, a może energicznie niczym Davout pod Auerstedt.

Ataki i ruch

Pierwszym elementem tej fazy są szarże, które przeprowadza się to naprzemiennie, deklaracja szarży, reakcja na szarżę, dostawienie jednostek, znowu deklaracja szarży, reakcja, dostawienie jednostek itd. Oznacza to, że trzeba bardzo dobrze planować swoje szarże, bo można się wystawić na atak flankowy przeciwnika.

Bardzo istotne znaczenie przy atakach ma morale jednostek. Może zdarzyć się tak, że oddział odmówi wykonania ataku lub ucieknie przed nacierającym nieprzyjacielem, co w wojnach napoleońskich zdarzało się dosyć często.

Gdy wszystkie ataki dobiegną końca, gracze poruszają pozostałymi jednostkami.

Strzelanie

Faza strzelania jest symultaniczna. Gracze najpierw deklarują wszystkie cele swoich ostrzałów, a następnie przeprowadzają ostrzał. Każda podstawka ma w swoich współczynnikach wartość „strzelanie”, który określa, iloma kośćmi będziemy rzucać. Dla uproszczenia wszystkie trafienia osiąga się na 4+, wartość ta nigdy nie ulega zmianie. Modyfikacji podlega natomiast liczba kostek, którymi rzucamy. O wiele korzystniej ostrzeliwać flankę przeciwnika, a gorzej, jeśli wróg kryje się w trudnym terenie lub w zabudowaniach. Wszystkie modyfikatory są opisane w odpowiedniej tabeli.

Gdy już określimy liczbę kostek i wykonamy rzut, sprawdzamy wynik strzelania w kolejnej tabeli. W zależności od liczby trafień, osiągamy określony efekt wobec jednostek przeciwnika; uszczuplamy ich wytrzymałość, zwiększamy dezorganizację, powodujemy odepchnięcie, ucieczkę itd. Wszystkie efekty są opisane w odpowiedniej tabeli, dzięki czemu bardzo szybko można je wprowadzić w życie.

Walka

Gdy dochodzi do walki, obaj gracze liczą wartość bojową stykających się ze sobą podstawek, dodając do nich odpowiednie modyfikatory. Ich liczba jest całkiem spora i uwzględnia nie tylko wpływ szyku na walkę, ale również teren, ataki od boku i z tyłu, różne rodzaje szarży itd. Podobnie jak przy strzelaniu trafiamy zawsze na 4+, a modyfikowana jest tylko liczba kostek, którymi rzucamy.

Gdy obaj gracze wykonają rzuty, sprawdzają najpierw straty, jakie zadali przeciwnikowi, a następnie porównują liczbę trafień. Gracz, który osiągnął więcej trafień, wygrywa starcie. Wynik starcia jest sprawdzany w odpowiedniej tabeli i wprowadzany w życie na końcu fazy walki.

Morale armii i organizacja

Zgodnie z klasycznymi teoriami Clausewitza, morale armii jest czynnikiem decydującym o wyniku bitwy. Rosnące straty, utrata ważnych punktów strategicznych czy wyjście przeciwnika na flanki powodują znaczny spadek morale armii. Gdy morale armii spadnie do 0, zacznie ona uciekać, a bitwa zakończy się. Stąd też najważniejszym celem gracza jest doprowadzenie do upadku morale wrogiej armii.

W ostatniej fazie gry, oprócz sprawdzania poziomu morale armii, przeprowadza się również wszelkie czynności „organizacyjne”, próbuje zawracać uciekające jednostki, odzyskuje dezorganizacje niektórych oddziałów itd.

Bitwa kończy się, gdy morale jednej z armii spadnie do 0, upłynie przewidziana scenariuszem liczba tur (zazwyczaj 12) lub 50% oddziałów jednej z armii będzie rozbitych lub uciekających.

Wielkość zwycięstwa określa specjalna punktacja.

Podręcznik

Podręcznik będzie liczył około 200 stron, wypełnionych zdjęciami, schematami (ponad 80), cytatami wprowadzającymi do epoki oraz grafikami. Będzie miał miękką, kolorową okładkę (i takiż tył) oraz czarno-białe wnętrze.

Czcionka została dobrana pod kątem czytelności „w warunkach bojowych”, czyli klubie ze słabym oświetleniem, ważne akapity są wytłuszczone, aby można było szybciej je odnaleźć.

Delikatne tło stanowią zdjęcia, które pełnią również funkcje ozdobników, czasem są malutkie – jak na tej przykładowej stronie, czasem bardzo duże. Autorem większości fotek jest Łukasz Montygierd – Łoyba vel Monejer, chociaż dołożyło się również kilku innych fotografów, w tym Artur „Fromhold” Świetlik.

Innym elementem podręcznika będą grafiki: ozdobne, a także schematyczne. Autorem pierwszych jest Tomasz Tworek. Te drugie będą wyjaśniały różne aspekty gry i ułatwiały szybkie ich przyswojenie.

W podręczniku pojawi się też sporo cytatów, które będą uzupełniały treść różnych rozdziałów. W przedstawionej tutaj przykładowej stronie, która jest fragmentem rozdziału o dowódcach, znajdziemy także cytat opisujący udział Ks. Józefa Poniatowskiego w bitwie, kiedy poprowadził żołnierzy do natarcia. Zależy nam na tym, aby czytając książkę nie tylko poznawać przepisy, ale także wsiąknąć w epokę napoleońską.

Osoby, które pamiętają jeszcze starsze czarno-białe podręczniki firmy Games Workshop, będą mogły szybko wyobrazić sobie, jak będzie wyglądała książka z zasadami do BW-N

Armie graczy

W podręczniku zawarte są rozpiski do następujących armii: Francja w 1812 i 1815 roku, Księstwo Warszawskie w 1809 i 1812, Rosja w 1812 roku, Anglia 1815, Prusy 1815 i Austria w roku 1809.

W przyszłości dodawane będą kolejne rozpiski z różnych okresów historycznych i krajów.

Skład armii oparty jest na historycznych OdB poszczególnych dywizji i korpusów.

Armie mają swoje właściwości, np. brytyjska piechota bardzo dobrze strzela, za to Rosjanie strzelają fatalnie, ale dobrze spisują się w walce wręcz itd.

Zwycięstwo można osiągnąć każdą armią; wszystko zależy od naszych talentów dowódczych, odpowiedniego wykorzystania szyków, operowania rezerwami, wyczucia momentu decydującego i… odrobiny szczęścia.

Informacje dodatkowe

System ma przede wszystkim dostarczyć dobrej zabawy i rozrywki. Standardowe starcia na 30 pkt. zajmują do 3 godzin czasu, czasem trochę krócej, czasem trochę dłużej (jeśli będzie dużo przerw i gadania). Przy ofensywnym stylu gry, czas ten skraca się do dwóch godzin.

BW-N zostało wydane przez wydawnictwo GM Boardgames i objęte patronatem przez portal TheNode.pl

Premiera podręcznika 25 kwietnia 2015 roku.

Oficjalna strona gry: https://bogowiewojny.wordpress.com/

Maciej „Torgill” Molczyk, Grzegorz „Gregorus” Molczyk

Komentarze   
#1 psborsuk 2015-04-03 18:10
Miałem przyjemność grać dwa razy, i mam już zamówiony podręcznik na Pyrkonie. Gra się bardzo fajnie, a figurki są dość łatwe do zakupienia.
Cytować
#2 MKG 2015-04-03 19:29
Od początku trzymałem kciuki za projekt. Dobra robota i powodzenia chłopaki!
Cytować
2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes