logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Wprowadzenie do AT-43

AT-43 to figurkowy system bitewny francuskiej firmy Rackham, osadzony w realiach science-fiction. Modele produkowane są w skali 30mm i - uwaga - są sprzedawane sklejone i pomalowane. Gra przeznaczona jest dla 2 lub więcej graczy w wieku co najmniej 14 lat. Pojedyncza rozgrywka w zależności od ilości użytych modeli, może trwać od 30 minut nawet do kilku godzin. Promowaniem AT-43 w Polsce zajął się niedawno portal Wieści z Pola Bitwy, którego redakcja przysłała nam poniższy artykuł wprowadzający w ten oryginalny system.

Tło fabularne

Akcja gry toczy się w przyszłości. Ludzkość - zamieszkująca planetę Ava, przypominającą pod wieloma względami Ziemię - opanowała już technologię poruszania się w przestrzeni kosmicznej. Jak się okazało, ludzie nie byli jednak jedyną rasą zamieszkującą wszechświat. Therianie, rasa inteligentnych maszyn, wylądowali w okolicy bieguna Avy i rozpoczęli tam instalację swojej dziwnej maszynerii. Wkrótce potem ludzkość z przerażeniem odkryła cel ich działań - zmienienie orbity Avy. Rozpoczęto operację militarną, mającą na celu wyparcie Therian z planety, jednak było już za późno. Gwałtowne zmiany klimatyczne spowodowane odkształceniem orbity spowodowały w ciągu zaledwie jednego roku śmierć ponad miliarda ludzi. Wkrótce później obcy zostali wyparci z Avy, jednak straty były ogromne. Okres ten od tej pory był znany jako Trauma i stał się punktem początkowym nowego kalendarza, a rozpoczęty rok oznaczony został jako AT-1 (After Trauma-1) - pierwszy rok po Traumie.
Po wyparciu Therian z planety cywilizacja zaczęła w błyskawicznym tempie się odbudowywać. Ludzie mieli świadomość, że zwycięstwo Kampani Arktycznej jest zaledwie chwilowe i wiedzieli, że muszą być przygotowani na powtórne spotkanie z Therianami. Tak więc, gdy w 43 lata po Traumie w zasięgu kosmicznych stacji radiolokacyjnych Avy pojawił się nowy obiekt (jak sądzono - theriański statek kosmiczny), ludzkość nie tylko była gotowa militarnie, ale nawet miała gotowy plan działania - akcję pod kryptonimem Operacja Damocles. Wielkość theriańskiego "statku" przerosła jednak najśmielsze oczekiwania. Szybko zamiast "statek" zaczęto używać słowa "planeta". Zbliżający się obiekt był ogromny. Mimo wszystko ludzkość miała tylko jeden wybór: zaatakować jako pierwsza. Operacja Damocles została rozpoczęta...

Karty jednostek

Żołnierze zorganizowani są w większe lub mniejsze oddziały, ale niektórzy bohaterowie mogą wystepować samodzielnie. Oddział lub pojedynczy model nazywamy jednostką (ang. unit). Każda jednostka w grze reprezentowana jest przez kartę referencyjną, zawierającą podstawowe informacje o wartości jednostki na polu bitwy. Poniżej znajduje się przykładowa karta jednostki.

Każda karta zawiera takie informacje, jak (patrząc po kolei, od góry):

Ruch (Movement) - maksymalna szybkość przemieszczania się jednostki (w centymetrach),

Morale (Morale) - zdolność jednostki do kontynuowania udziału w bitwie mimo poniesionych strat,

Ochrona (Protection) - opancerzenie jednostki, określa trudność wyeliminowania,

Walka wręcz (Combat) - umiejętność obrony przed atakami wroga w trakcie walki w zwarciu.

W dolnej części karty znajduje się wykaz broni, jakimi dysponuje jednostka, przy czym bronie poniżej przerywanej linii są broniami specjalnymi, dostępnymi w ograniczonych ilościach (zwykle 1-2 na jednostkę). Bronie charakteryzują następujące cechy (od lewej):

Celność (Accuracy) - określa szansę trafienia wroga oraz pośrednio zasięg broni.

Wydajność ataku / Przerzuty (Attack rate / Re-rolls) - pierwsza wartość określa iloma kostkami należy rzucić za każdy egzemplarz broni, druga - ile spośród nieudanych rzutów można powtórzyć. Każdy udany rzut oznacza jedno trafienie jednostki przeciwnika.

Obszar działania (Area of effect) - określa o ile centymetrów zwiększa się za każde trafienie promień koła wyznaczającego pole rażenia. Dotyczy głównie granatników i tym podobnych broni obszarowych.

Siła przebicia / Obrażenia (Penetration / Damage) - pierwsza liczba określa jakie szanse ma celny strzał na uszkodzenie celu, druga - jak groźne są efekty uszkodzenia celu przez tą broń.

Dodatkowo karty reprezentujące jednostki dowódców zawierają dodatkowy zestaw cech (drugi, dodatkowy rządek po prawej od cech podstawowych). Poniżej przykładowa karta dowódcy:

Kolejne cechy to (od góry):

Zwiększenie liczebności (Number bonus) - określa ilu dodatkowych żołnierzy może liczyć oddział, w którym jest ten dowódca,

Autorytet (Authority) - zwiększa szanse na przejęcie inicjatywy w turze,

Punkty dowodzenia (Leadership points) - reprezentują zdolności dowódcze oficera, mogą być wykorzystane do wydawania rozkazów żołnierzom, zbierania spanikowanych oddziałów oraz różnych zagrywek taktycznych.

Zasady

W AT-43 każdy z graczy obejmuje dowodzenie nad armią jednej ze stron konfliktu (frakcji), reprezentowaną przez odpowiednie modele.

Przed bitwą gracze uzgadniają ilość wojsk dostępnych dla każdego z nich, wyrażoną w punktach (każdy model w grze posiada swoją wartość punktową), oraz scenariusz, jaki chcą rozegrać. Następnie każdy z graczy spośród posiadanych figurek i w ramach ustalonej wcześniej wartości punktowej wybiera te oddziały, które uważa za słuszne (istnieją jednak pewne ograniczenia, zwane zasadami kompozycji armii). Wybrane jednostki będą stanowiły armię gracza. Następnie gracze przygotowują makietę pola bitwy i na niej rozstawiają swoje armie. W zależności od scenariusza jednostki mogą zaczynać grę na polu bitwy lub pojawiać się w jej trakcie jako posiłki.

Rozgrywka dzieli się na tury. Każda z jednostek w ciągu jednej tury może działać tylko raz. Gdy wszystkie jednostki wszystkich graczy zakończą swoje działania, rozpoczyna się nowa tura. Na początku tury każdy z graczy, używając kart jednostek, w tajemnicy przed pozostałymi ustala z góry kolejność, w jakiej jego jednostki będą działały w tej turze (nazywamy to Sekwencją Aktywacji). Musi więc wykazać się zdolnością taktycznego planowania, gdyż kolejność aktywowania jednostek jest bardzo istotna. Następnie każdy z graczy rzuca kostką i dodaje do wyniku Autorytet swojego najlepszego dowódcy (Authority Test). Gracz, który ma wyższy wynik, decyduje kto ma aktywować jako pierwszy jedną ze swoich jednostek, następnie jednostki aktywowane są naprzemiennie jedna po drugiej, aż wszystkie zostaną aktywowane. Wtedy następuje koniec tury, podczas którego każdy gracz podlicza zdobyte w tej turze Punkty zwycięstwa. Potem rozpoczyna się kolejna tura i tak do momentu, aż spełnione zostaną warunki zakończenia bitwy, opisane w scenariuszu (zwykle wykonanie pewnej misji).

Aktywacja jednostek

Podczas swojej aktywacji jednostka może zrobić kilka różnych rzeczy:

  • poruszyć się - maksymalnie o ilość centymetrów równą jej Ruchowi (Combat Movement) lub o ilość centymetrów równą jej ruchowi +6 (dla piechoty) lub +10 (dla pojazdów), jednak kosztem straty możliwości strzału w tej turze (Rush movement),

  • wystrzelić z posiadanych broni - przed lub po ruchu, nie można jednak strzelić i wykonać Rush movement w tej samej turze,

  • zaatakować wręcz - jeśli na końcu ruchu jednostka znajduje się w zasięgu walki wręcz (2.5 cm) od wrogiej jednostki (engagement).

Dowodzenie

Na początku każdej tury gracze obliczają ilość Punktów Dowodzenia, odzwierciedlających jak dobrze dana armia jest dowodzona. W tym celu do liczby jednostek w grze dodaje się cechę Punktów Dowodzenia jednego ze swoich dowódców. Punkty mogą zostać wykorzystane do końca bieżącej tury, na jej końcu niewykorzystane przepadają. Punkty dowodzenia można wykorzystać do następujących celów (LP oznacza Leadership Points):

  • Aktywacja jednostki nie posiadającej oficera jako dowódcy (1LP). Jednostki posiadające oficera nie płacą za aktywację. Jeśli nie zapłacimy za aktywację jednostki, jest ona tracona, a jednostka uważana za aktywowaną w tej turze.
  • Podniesienie o 1 wyniku rzutu inicjatywy (Authority Test) (1LP) - wykonywane jako tajna licytacja, ograniczone rangą oficera (max: ranga oficera +1).
  • Przesunięcie pierwszej karty w sekwencji aktywacji na dowolne miejsce (1LP). Aktywowana jest jednostka następna w sekwencji aktywacji.
  • Pass (2LP) - żadna jednostka nie jest aktywowana. Gracz nie może spasować dwa razy z rzędu.
  • Podwójna aktywacja (2LP) - gracz odsłania dwie pierwsze jednostki ze swojej sekwencji aktywacji i aktywuje je w dowolnej kolejności. Można to wykonać tylko, jeśli poprzednio powiedziało się "pass".
  • wydanie jednostce rozkazu (1LP) - gracz wybiera jedną z jednostek i wydaje jej specjalny rozkaz.

Rozkazy

Dostępne rozkazy to:

  • Czekać (Overwatch) - pozwalający reagować otwarciem ognia na pojawienie się wroga w polu widzenia,
  • Kryć się (Take Cover) - pozwalający na lepsze wykorzystanie dostępnej osłony terenu,
  • Padnij (Knee to the ground) - pozwalający uniknąć przyjacielskiego ognia (friendly fire),
  • Rozdzielić ogień (Split fire) - pozwalający strzelać części oddziału przed, a części po ruchu,
  • Strzelać bez rozkazu (Fire at will) - pozwalający zwiększyć skuteczność ognia oddziałowi stacjonarnemu,
  • Szyk osłonny (Shield formation) - pozwalający oddziałowi pojazdów chronić piechotę znajdującą się za nim.

Każda jednostka może jednocześnie wykonać kilka rozkazów (np. Take Cover i Overwatch)

Zasięgi i dystanse

Zasięgi i dystanse mierzy się po zadeklarowaniu akcji. Odległości pomiędzy oddziałami ustalane są poprzez zmierzenie odległości pomiędzy dowódcami tych oddziałów, a nie każdym z członków oddziału z osobna. Bronie nie posiadają zasięgów maksymalnych - są więc ograniczone jedynie celnością strzelców, która spada o 1 na każde 10 cm odległości pomiędzy strzelcem a celem.

Uniwersalna Tabela Wyników

Wszystkie testy cech wykonywane w grze (testy trafienia z broni strzeleckiej, trafienia w walce wręcz, zadania obrażeń bronią palną, zadania obrażeń w walce wręcz czy nawet testy Morale) wykonywane są na zasadzie: obliczyć różnicę "Cecha minus Trudność" i wynik potrzebny do osiągnięcia sukcesu odczytać z jednej tabelki, nazywanej Uniwersalną Tabelą Wyników (Universal Resolution Table). Tabelka ta jest niewielka i po kilku grach można ją bez problemu zapamiętać.

Podsumowanie

AT-43 to dynamiczna gra o prostych, ale dających duże możliwości taktyczne, zasadach. Jej podstawowym wyróżnikiem są pomalowane modele, dzięki czemu można zacząć grać od razu po odpakowaniu figurek. Rozgrywka toczy się naprawdę szybko, można więc zagrać nie tylko w weekend ale i na codzień. Polecam wszystkim - zarówno doświadczonym graczom jak i tym, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z grami bitewnymi.

Tekst został wykorzystany za wiedzą i zgodą właściciela portalu Wieści z Pola Bitwy.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes