logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Space Hulk, cz. 4 - Campaigns

Z racji swojego doświadczenia i wyposażenia, Terminatorzy są najskuteczniejszą siłą w oczyszczaniu Kosmicznych Hulków. Ich zbroje jako jedne z niewielu są w stanie wytrzymać bezpośredni atak Genokrada, a wyszkolenie daje im wysokie szanse pokonania tych krwiożerczych bestii. Zdarza się jednak, że tego rodzaju jednostki nie są dostępne, co zmusza dowódców do wysłania na akcję abordażową gorzej przystosowanych oddziałów – normalnych oddziałów Adeptus Astartes lub nawet Gwardii Imperialnej. Zdarza się też, że na pokładzie Hulka czai się zupełnie inny przeciwnik...

 Od momentu ukazania się pierwszej edycji gry, na łamach czasopism White Dwarf i Citadel Journal pojawiały się dodatkowe materiały do niej – nowe kampanie, zasady, elementy planszy, a nawet siły, którymi można zastąpić oryginalne strony konfliktu. Wiele z tych urozmaiceń (głównie scenariuszy) weszły w skład dwóch dodatków – Deathwing i Genestealers. Inne trafiły do wydanej w 1991 roku kompilacji o przyziemnym tytule Campaigns.

Space Hulk Campaigns

Jak sama nazwa wskazuje, większość zawartości tej żółtej księgi stanowią nowe kampanie. Konkretniej cztery, a ich łączna liczba nowych scenariuszy wynosi 20. Do tego dochodzi jeszcze kilka samodzielnych scenariuszy. By umożliwić nam rozegranie niektórych z nich, potrzebne są nowe wskaźniki i elementy planszy znajdujące się z tyłu książki – kilka korytarzy dziwnego kształtu, kilka większych i mniejszych pomieszczeń z różną ilością wejść, znaczniki dziur w podłodze czy barykad.

Pierwsza z kampanii nosi tytuł The Last Stand i opowiada o desperackiej obronie imperialnego posterunku na pewnej odległej planecie przez niewielkie siły Krwawych Aniołów. Przy niewielkiej liczbie 4 misji i małym zróżnicowaniu celów (dwa razy walka toczy się o miejsca wejścia Genokradów na planszę, raz o generator, a finał to obrona do czasu nadejścia posiłków) mogło by się wydawać, że nie jest to nic szczególnego. Jednak tę kampanię ratuje spójność misji - wyniki dwóch pierwszych starć mają wpływ na dwa ostatnie, i to nie tylko w postaci wzmocnienia ograniczonych sił Terminatorów, ale też obecności drzwi na planszy czy dodatkowych stref wejścia obcych. Ba, dokładniejszy rzut oka na mapy pozwala zauważyć, że wszystkie cztery da się bez trudu połączyć, dzięki czemu całość można rozegrać jako jedną wielką misję – o ile oczywiście starczy nam elementów planszy, wskaźników i modeli. Poza tym dowódca Terminatorów dostaje do dyspozycji dwa ciekawe urozmaicenia: ustawiane przez niego barykady oraz automatyczne działka strzelające do wszystkiego, co się rusza.

Druga kampania pt. Genestealer Invasion jest już standardowej długości 6 scenariuszy i koncentruje się na działaniach siły uderzeniowej Terminatorów starającej się oczyścić rozbity Space Hulk. Wpierw muszą wycofać się i przegrupować po wpadnięciu w zasadzkę Genokradów, potem jednak przejmują inicjatywę i zaczynają działania mające na celu osłabienie wroga. Wszystko kończy się dużą bitwą z udziałem samego Patriarchy. Podobnie jak w poprzedniej kampanii, tak i tu wynik poprzedniej misji wpływa na następną... ale dotyczy to tylko sił Marines, na dodatek najczęściej chodzi odjęcie jednego z żołnierzy. Prawdziwym motywem przewodnim tej kampanii są psykerzy – występują już w pierwszej misji, a pod sam koniec jest ich całkiem sporo, i to tylko 3 i 4 poziomu.

Trzeci zestaw misji przenosi graczy na znaną z innej gry planetę – Necromundę (i tak też brzmi jego tytuł). W iglicy Nautilus pojawiły się Genokrady, trzeba więc czym prędzej znaleźć i zlikwidować ich gniazdo, nim opanują całą planetę. Dokonać tego muszą ograniczone siły Ultramarines... i tu właśnie pojawia się pierwsza innowacja – gracz Marines sam wybiera sobie oddziały, których użyje w poszczególnych misjach. Do dyspozycji ma dwie pule – jedną na pierwsze cztery misje i drugą na dwie ostatnie. Jedynym ograniczeniem jest liczba żołnierzy w oddziale (pięciu, ni mniej, ni więcej) oraz obecność Kapitana lub Sierżanta.
Na tym nowe elementy się nie kończą. Podczas pierwszego zadania graczowi Genokradów starczyć musi 10 blipów, na dodatek obecnych na planszy od samego początku. Za to Terminatorzy dostają się do korytarzy przez... dziury w suficie, które na dodatek sami muszą wysadzić (kosztuje to 1 PA). W czwartej misji przed ludźmi staje nietypowe zadanie – muszą pozyskać z komputerów dane. Niby nic szczególnego, ale w praktyce polega to na mocnym ograniczeniu czynności wykonywanych przez jednego z żołnierzy przez bardzo długi czas. Porażka oznacza zmniejszenie sił Marines w dwóch finałowych misjach i oddanie inicjatywy przeciwnikowi. Piąty scenariusz to powtórka z drugiego, tylko na trochę większą skalę, za to szósty tłem przypomina ostateczną misję kampanii z wersji podstawowej – celem jest zatrucie obcych na innych poziomach iglicy. Różnica polega na tym, że o ile wtedy trzeba było bronić pomieszczenia, w którym truciznę pompowano, to teraz należy pojemnik z nią zanieść do szybu wentylacyjnego, uzbroić i zrzucić. Na koniec gracze mogą porównać wyniki wszystkich scenariuszy ze specjalnym epilogiem, z którego dowiedzieć się można, który z czterech wyników kampanii udało się osiągnąć.

I wreszcie ostatnia kampania, Sentinel V. Tym razem sześć oddziałów Terminatorów z zakonu Kosmicznych Wilków ląduje na stacji Wartownik 5, z którą nagle urwał się kontakt. Niewielka stacja oznacza krótką kampanię (znowu 4 scenariusze), na szczęście wynagradza to wysoki stopień spójności. Tu także, przy odpowiedniej ilości elementów, można złożyć olbrzymią planszę i rozegrać całość jako jedną misję. Na dodatek ograniczone siły Marines (tym razem podział na drużyny jest narzucony) oznaczają, że żołnierze przechodzą z misji na misję i utrzymanie ich przy życiu staje się bardzo istotną sprawą. Znacznie podwyższa to poziom trudności, gdyż strata wszystkich Terminatorów w jednym z pierwszych scenariuszy może oznaczać koniec kampanii (nawet w podręczniku znajdują się sugestie, by w takim wypadku misję powtórzyć). Poza tym jednak brak w kampanii jakichś innych ciekawostek w postaci nietypowych celów misji czy zasad specjalnych... ale przecież nie można mieć wszystkiego, prawda?

Cztery kampanie... Mało? Moim zdaniem nie, a to zaledwie niecałe dwie trzecie książki. Kolejny dział zawiera zasady znacznie zmieniające grę w Space Hulka. Jak już wspomniałem we wstępie, nie zawsze na pokładach Space Hulków kryją się Genokrady. Z wraków korzystają także inni przeciwnicy Imperium, między nimi Ci, którzy zdradzili je dawno temu, podczas Herezji Horusa...
Tak, tak, w tym rozdziale mamy walkę Terminatorów przeciwko Terminatorom. Najpierw jest parę uściśleń i zmian zasad, głównie Warty oraz czasowego ograniczenia tury, które dotyczy obu graczy. Zupełną nowością są wyrzutnie granatów oślepiających, będące dodatkiem do standardowego wyposażenia Terminatora i nie przeszkadzające mu w korzystaniu z broni. Jak łatwo się domyślić, taki granat nie czyni żadnych szkód, a jedynie blokuje pole widzenia.
Kolejne strony poświęcone są zamianie którejś ze stron na Renegatów w znanych już misjach oraz tych stworzonych za pomocą generatora znanego z Deathwing. Jeśli decydujemy się na starcie samych Terminatorów, zamiast określonej liczby blipów co turę, gracz Chaosu otrzymuje punkty do wydania na własne siły. Gdy zdrajcy mają zastąpić lojalistów, zastępuje po prostu modele innymi, ewentualnie tworzy własne siły o tej samej wartości. Do naszej dyspozycji oddano także sześć nowych zadań opisujących akcję abordażową. Można je wykorzystać z wyżej wspomnianym generatorem lub rozegrać nową kampanię, w której na kolejność misji wpływ mają gracze, a to przez podejmowanie decyzji o przeprowadzeniu kontrataku czy włączeniu sekwencji samozniszczeniu statku.
Wreszcie dostajemy w swoje ręce nowy scenariusz, rozgrywający się na tajnej stacji kosmicznej Imperium, gdzie przechowywane są unikatowe księgi na temat Chaosu. Kiedyś jeden ze skrybów pod ich wpływem przeszedł na stronę mrocznych bóstw, a następnie zmuszony był oddać jednemu z Wielkich Nieczystych swą duszę w zamian za możliwość ucieczki. Wiele lat później demon postanowił zażartować sobie z renegata - obiecał uchylić kontrakt, jeśli tylko renegatowi uda się odzyskać jego pisemną kopię, pozostawioną w bibliotece. Eks-skryba wyruszył z danymi mu do pomocy czternastoma Gwardzistami Śmierci, nieświadom, że na stacji czekają doborowe oddziały czterech zakonów Adeptus Astartes.

I tak dotarliśmy do ostatniego rozdziału książki, który zawiera... wszystko. Znajdziemy w nim nowe zasady, nowe misje i nowe wojska. Ale po kolei.

Wpierw mamy nowy scenariusz, proponowany jako epilog kampanii z podstawowej wersji gry. Sześciu Terminatorów, zagubionych na pokładzie Grzechu Potępienia w wyniku nagłego kontrataku resztek sił obcych, decyduje się wydostać z Hulka przez... zsypy na śmieci. Zabawa polega głównie na zastosowaniu dwupoziomowej mapy i kilku nowych elementów planszy, jak śmieci czy rozstawiane losowo dziury w podłodze.

Potem czas na kolejny temat zapowiedziany na wstępie, czyli zastępowanie Terminatorów „zwykłymi” Astartes. Różnice są chyba oczywiste – większa zręczność kosztem skuteczności w starciu bezpośrednim (jest ona zależna także od broni, jaką żołnierz niesie). Uzbrojenie także ulega zmianie, nowi żołnierze standardowo noszą ze sobą boltery, ponadto mają dostęp do lżejszej wersji miotacza płomieni, wyrzutni rakiet z dwoma rodzajami pocisków oraz granatów ręcznych. Tym ostatnim poświęcono cały dział. Wszystkim Marines w oddziale można wykupić nieskończony zapas granatów odłamkowych i przeciwpancernych. Choć może się to wydawać przegięciem, w praktyce są one raczej mało skuteczne, poza tym rzut kosztuje 2 PA. Poza tym sierżanci mogą korzystać z bardziej efektywnych granatów plazmowych oraz meltabomb, które poza niszczeniem siły żywej dosłownie wypalają dziury w podłodze. Na koniec należy wspomnieć o jednej zasadzie, którą pominięto w książce, ale była obecna w numerze WD, w którym zasady te pierwotnie opublikowano. W desperackiej sytuacji każdy z naszych dzielnych wojaków może odbezpieczyć granat i trzymać go cały czas w ręce, nie doprowadzając do wybuchu. Do eksplozji dochodzi dopiero w chwili przegranej rundy walki wręcz – w takim przypadku obaj biorący w niej udział giną.

Dla przetestowania nowych sił Marines dołączono nowy scenariusz o nazwie Denzark's Hammer. Tym razem mamy do czynienia z Eureką, przejętą przez Genokradów planetą wydobywczą, w pobliże której przybywa niewielu, bo ledwie 20, żołnierzy zakonu Ultramarines. Świadom nikłych szans inwazji, ich dowódca decyduje się tak zaprogramować pobliski statek transportowo-wydobywczy (a raczej wielką bryłę skalną z doczepionymi silnikiem i kwaterami pracowników), by uderzyła w powierzchnię planety, doprowadzając do globalnej katastrofy.

I tak oto omówiłem ostatni z książkowych dodatków do pierwszej edycji Space Hulka. Kolejnym zestawem wydanym przez GW było już pudełko z kolejną wersją gry, strasznie przez graczy nielubianą. O tym, dlaczego, dowiecie się już z następnego artykułu. Wcześniej jednak opowiem Wam o kilku innych modyfikacjach pierwotnej wersji gry, które przykuły moją uwagę, a na które zabrakło tu miejsca.

Wszystkie ilustracje wykorzystane w tekście należą do Games Workshop Inc. Serwis TheNode nie rości sobie do nich żadnych praw. Użyto bez pozwolenia.
2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes