logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Ten pierwszy raz... - Sid Meier's Civilization: The Board Game

Tytuł „Cywilizacja” powinien być znany każdemu szanującemu się graczowi komputerowemu. Ta inspirowana planszówką gra Sida Meiera z 1991 zapoczątkowała bardzo popularną i rozbudowaną serię, której nowe części ukazują się do dziś. Dwa lata temu twórcy cyklu postanowili powrócić do korzeni wydając Sid Meier's Civilization: The Board Game. W ostatni weekend miałem okazję przetestować tę grę, pora więc przedstawić swoje wrażenia z rozgrywki.

Wstęp

Wydana w 2010 roku Sid Meier's Civilization: Gra Planszowa (bo tak brzmi jej „polski” tytuł*) inspirowana jest czwartą częścią komputerowej sagi. Z tego co wiem jest to druga** próba przeniesienia gry z peceta na kartonową planszę – pierwsza miała miejsce w 2002 i wzorowana była na Cywilizacji III. Ponieważ nie miałem styczności z tamtą wersją, nie podejmę się ich porównania.

Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy, a jej ogólne założenie jest takie samo, jak w przypadku całej serii: władając jedną ze znanych z historii cywilizacji mamy doprowadzić ją do zwycięstwa w losowym, niepodobnym geograficznie do naszego świecie. Nim jednak powiem, jak możemy osiągnąć nasz cel, zapoznajmy się z zawartością pudełka.

Zawartość pudełka

Po otwarciu kwadratowego, dość grubego pudełka, w które zapakowana jest gra, ukaże nam się prawdziwe multum kartonowych i papierowych części. Podając za instrukcją: plansza rynku (na której zaznaczamy... bardzo wiele rzeczy), 6 arkuszy cywilizacji, 20 kafelków mapy, 55 kart jednostek, 224 małe karty, 49 znaczników budynków, 90 żetonów kultury i tak dalej, i tak dalej. Lista ciągnie się przez całą wysokość kartki A4 i jest pierwszą zapowiedzią skomplikowania gry.

Z ilością i różnorodnością elementów wiąże się pewna niedogodność, która dotyczy też i innych produkcji Fantasy Flight Games. Otóż wszystkie te elementy gracze muszą posortować i popakować sami, jeśli nie chcą przed każdą rozgrywką bawić się w żmudne wynajdowanie części. A wystarczyłaby jakaś prosta, plastikowa wkładka z odpowiednimi wytłoczeniami...

Jakość wykonania kartonowych części jest bardzo wysoka – są grube, bogato ilustrowane i zawierają wiele łatwych do odczytania informacji. Podobnie części papierowe, oczywiście z tą różnicą, że są znacznie cieńsze i dobrze jest je zabezpieczyć koszulkami. Gorsze wrażenie robią elementy plastikowe: małe flagi reprezentujące armie oraz wozy reprezentujące... wozy. Gorsze nie znaczy jednak złe – są to najzwyklejsze pionki, jakie znajdziemy w wielu innych grach planszowych.

Instrukcja jest pokaźnych rozmiarów jak na grę planszową, bo liczy sobie 32 strony A4. Właściwe zasady zajmują z tego 20 stron, co jak dla mnie jest dużą liczbą (znam gry bitewne, których zasady są krótsze). Już na pierwszy rzut oka widać, że nie jest to gra, na partyjkę której można przyjść nie wiedząc, o co chodzi, i licząc, że współgracze wszystko wytłumaczą.

Przygotowania

Jak już wspomniałem, celem gry jest doprowadzenie naszej cywilizacji do zwycięstwa. Możemy tego dokonać na jeden z czterech sposobów:

  1. inwestując w punkty kultury i (w mniejszym stopniu) w handel, by osiągnąć poziom rozwoju kulturowego zapewniający zwycięstwo,
  2. inwestując w handel i badania naukowe, by posiąść technologię lotów kosmicznych,
  3. gromadząc 15 monet,
  4. podbijając stolicę jednego z graczy.

Cztery sposoby na wygraną zapewniają zróżnicowanie rozgrywki i zachęcają do powrotów do gry, by przetestować różne taktyki. Ponadto warunek osiągnięcia zwycięstwa militarnego sprawia, że sojusze wojskowe nie mają sensu, chyba że chcemy przytemperować siłę jednego z graczy, by odsunąć jego wygraną.

Na początku rozgrywki każdy z graczy musi wybrać jedną z sześciu cywilizacji: Egipt, Rzym, Chiny, Niemcy, Amerykę (czytaj: Stany Zjednoczone) oraz Rosję (gdzie Obywatelka Katarzyna Wielka prowadzi komunistyczne rządy...). Każda z nich ma swoje specjalne cechy (jak więcej armii u Rosjan czy darmowy losowy cud świata na starcie dla Egipcjan) i inną początkową technologię, a dwie dodatkowo zaczynają z „lepszymi” formami rządów (Rzym z Republiką, wspomniana Rosja z Komunizmem). W moim odczuciu ten ostatni bonus nie jest w żaden sposób równoważony (choćby gorszymi cechami specjalnymi), przez co te dwie nacje są potężniejsze od innych – aczkolwiek może to być kwestia mojego nieogrania.

Rynek - z lewej cuda świata, z prawej talie jednostek wojskowych, po środku budynki, a na dole pasek kultury.

Po wyborze nacji przychodzi czas na rozstawienie rynku, na którym leżą talie z jednostkami (o tym za chwilę), dostępne budynki i cuda świata oraz wskaźnik rozwoju kulturowego, który wskazuje, ile musimy zapłacić za kolejny poziom, co za to otrzymamy i jak blisko jesteśmy zwycięstwa. Ponadto każdy z graczy układa przed sobą zaczątek piramidki technologicznej (o czym także później) oraz arkusz cywilizacji do zaznaczania punktów handlu i monet.

Wreszcie z dostępnych kafelków układamy świat, którego wielkość i ułożenie zależy od ilości graczy biorących udział w grze. Kafelki (o wymiarach 4 pola na 4 pola) wybiera się losowo i układa terenem do dołu – świat odkrywać będziemy dopiero w trakcie gry. Jedynymi odkrytymi kafelkami są te, na których zaczynają gracze. Są one przypisane na stałe dla każdej z nacji, a ponadto zawierają pole oznaczone jako najlepszą miejscówkę na umieszczenie stolicy.

Ułożywszy świat ustawiamy stolicę, początkowy wóz i armię (dwie w wypadku Rosjan), pobieramy jednostki wojskowe i możemy zaczynać.

Rozstawiona, nieodkryta plansza, a za nią rynek.

Przebieg tury

Tura podzielona jest na pięć etapów: początek, handel, zarządzanie miastami, ruch i badania. W teorii w każdym z etapów wszystkie akcje najpierw wykonuje jeden gracz, później gracz po jego lewej itd., ale w praktyce podczas niektórych lepiej działać naraz, bo nie wymagają one interakcji między graczami. Z kolei przy np. przy zarządzaniu miastami lepiej czasem przypilnować kolegę czy koleżankę – niekoniecznie pod podejrzeniem świadomego oszustwa, ale by uniknąć przypadkowego wałka wynikającego z pogubienia się we własnej gospodarce.

Na początku tury dzieją się dwie ważne rzeczy: budowa miast oraz zmiany ustrojów społecznych. Miasta budujemy w miejscach, gdzie stoją nasze wozy, o ile tylko wokół nich nie znajduje się pionek wroga, wioska lub chatka (patrz niżej). Zapomnijcie jednak o wielkich imperiach – każda frakcja może mieć tylko trzy miasta, wliczając w to stolicę. Na więcej i tak plansza mogłaby być za mała.

Zmiana ustroju polega po prostu na zamianie karty ze starym ustrojem na kartę z nowym. Podobnie jak w grach, pomiędzy tą zmianą mamy turę bezprawia (kiedy nasza stolica nie może nic robić), chyba że nowy ustrój odkryliśmy w poprzedniej turze.

W fazie handlu podliczamy znajdujące się w zasięgu naszych miast i wozów punkty handlowe (znane z gier strzałki), a następnie wymieniamy się tymi punktami, surowcami, kulturą i specjalnymi kartami, a także „niezobowiązującymi obietnicami” (cytat z instrukcji!). I na tym koniec.

Zarządzanie miastem oznacza możliwość wykonania każdym miastem jednej z kilku akcji. Możemy przeznaczyć znajdujące się na jego obrzeżach (oraz wybranym wozie) punkty produkcji, by kupić nową jednostkę (decydujemy o jej typie, ale jej siła jest już niestety losowa), postawić obok miasta nowy pionek, zafundować miastu nowy budynek lub wybudować cud świata. Ostatnie dwie akcje różnią się dość znacznie od komputerowej wersji gry: budynki i cuda świata stawiamy nie w mieście, a na polach bezpośrednio wokół niego. Ponadto zakrywają one pola, na których się znajdują, zastępując wszelkie płynące z nich korzyści swoimi własnymi (tak samo jest zresztą w przypadku stawiania miast lub wielkich ludzi – którzy w gruncie rzeczy są bardzo podobni do budynków).

Zamiast produkcji możemy skupić się na rozwoju kultury – wtedy miasto daje nam jeden żeton kultury za siebie oraz zbiera całą kulturę z sąsiadujących z nim pól.

Trzecia akcją miasta jest zebranie surowca (jak żelazo czy kadzidła), który posłuży w przyszłości do aktywowania specjalnych zdolności wynikających z odkrytych technologii.

Nie są to wszystkie akcje, jakie nasze miasta mogą wykonać – nowe możliwości mogą się pojawić wraz z rozwojem technologicznym lub ciągnięciem kart kultury.

Ponadto w trakcie fazy zarządzania możemy także wykorzystać zebrane punkty kultury i handlu, by wprowadzić naszą cywilizację na wyższy poziom i uzyskać nową kartę, wielkiego człowieku lub zwycięstwo.

Wreszcie nadchodzi czas na ruch, podczas którego możemy naszymi pionkami odkrywać nowe tereny i zajmować dogodne pozycje, by czerpać z nich korzyści lub uniemożliwić to przeciwnikowi. Zasięg ruchu naszych pionków, a także ich zdolność pokonywania wody, uzależnione są od poznanych przez naszą cywilizację technologii.

Całkowicie odsłonięta plansza. Jak widać, większość cywilizacji posiada już maksymalną ilość 3 miast, obok których postawiono już pierwsze budynki, wielkich ludzi, a nawet cuda.

Poprzez ruch pionków armii możemy także asymilować przyjazne chatki (pod którymi ukryte są surowce), najeżdżać wrogie nam wioski (bijąc się wtedy z barbarzyńcami), a także atakować pionki oraz miasta przeciwnika. Walka odbywa się w niemalże karciany sposób. Do pionków armii nie są przypisane żadne konkretne jednostki – zamiast tego mamy ogólną pulę własnych jednostek, z której losujemy odpowiednią ilość kart. Ilość ta domyślnie wynosi trzy, ale wzrasta, gdy mamy więcej pionków, bronimy miasta lub dowodzimy cywilizacją fundamentalistów. Tak losowy system na początku niezbyt mi się podobał, szybko jednak zrozumiałem jego zaletę: dzięki niemu starcia są ryzykowne, co utrudnia zwycięstwo militarne i czyni pozostałe sposoby równie zachęcającymi.

Każda z jednostek opisana jest dwiema cechami: siłą (będącą jednocześnie odpornością) oraz typem. Typów jednostek mamy cztery: piechotę, artylerię, kawalerię i lotnictwo. Trzy pierwsze działają na zasadzie kamień-papier-nożyce: piechota lepiej zwalcza kawalerię, kawaleria artylerię, a artyleria piechotę. Co to oznacza w praktyce?

Ano zaczynając bitwę, pierwszy gracz (zazwyczaj obrońca) wystawia swoją pierwszą jednostkę. Drugi gracz może swoją pierwszą jednostką zaatakować wojska obrońcy lub otworzyć nowy front. Gdy zdecyduje się na walkę, obie jednostki zadają sobie nawzajem obrażenia równe swojej sile... chyba że któraś jest lepsza w zwalczaniu przeciwnika, wtedy atakuje pierwsza i, w razie pokonania wroga, nie ponosi obrażeń. Jeśli któraś z jednostek otrzyma tyle obrażeń, ile wynosi jej siła, ginie (czyli równe sobie jednostki wykańczają się naraz).

Ponieważ fronty otwierać można w nieskończoność, w teorii możliwym jest, by podczas bitwy nie zginęła żadna z jednostek.

Gdy już wszystkie karty zostaną wyłożone, podliczamy siłę wszystkich pozostałych na stole jednostek poszczególnych graczy, dodajemy do nich przewagę wynikającą z posiadanych akademii, obrony miasta/stolicy itd. i porównujemy obie liczby. Gracz z wyższym wynikiem wygrywa starcie.

Oprócz większej skuteczności w zwalczaniu siebie nawzajem, trzy podstawowe jednostki mogą awansować wraz z odkrywaniem nowych technologii, zwiększając wtedy swoją siłę oraz koszt. Lotnictwo z kolei produkować można dopiero po odkryciu technologii lotu, nie można go awansować i nie ma przewagi nad żadnym z typów, ale też jest bardzo silne i żaden z typów nie ma nad nim przewagi.

Walka. Ranny rycerz (kawaleria 2 poziomu) walczy z włócznikiem (piechota 1 poziomu), podczas gdy łucznik (artylieria 1 poziomu) i armata (artyleria 3 poziomu) stoją bezczynnie na własnych odcinkach frontu.

Po starciu sprawdzamy, czy pionek armii przeżył (ginie, jeśli gracz stracił dwie jednostki) oraz zbieramy owoce naszej wygranej. Jeśli pokonaliśmy barbarzyńców z wioski, zdobywamy ukryty pod nią surowiec (może to być rzadki szpieg lub uran). Jeśli pobiliśmy innego gracza, wybieramy jedną z korzyści, jak podebranie kultury, surowca czy nawet technologii. No, chyba że podbiliśmy stolicę – wtedy cieszymy się ze zwycięstwa.

Przejdźmy wreszcie do badań. Przeprowadzamy je za zgromadzone punkty handlu, których ilość zaznaczamy specjalnym wskaźnikiem na arkuszu cywilizacji. Na arkuszu tym zaznaczone mamy, po uzbieraniu ilu punktów możemy sprawić sobie technologię i jakiego będzie ona poziomu. Jednak zawsze, gdy opracowujemy nową technologię, zerujemy licznik – czyli np. jeśli mamy dość punktów na technologię II poziomu, ale musimy wpierw opracować coś z poziomu I, tracimy wszystkie punkty.

Czemu musielibyśmy opracowywać gorszą technologię? Otóż z kart technologii układamy piramidkę, i żeby móc dokonać odkrycia z konkretnego poziomu, musimy mieć wolne miejsce nad dwoma odkryciami poziomu niżej (najlepiej chyba ilustrują to zdjęcia).

Pomoce zwycięskiego gracza. Na dole piramida technologiczna, z prawej talia wojsk, a powyżej arkusz cywilizacji (Rzym) wraz z kartą ustroju (republika).

Oprócz wspomnianych ulepszeń wojsk czy przyspieszenia jednostek, technologie pozwalają na budowę nowych budynków oraz pewne dodatkowe akcje, jak zamiana surowca na punkty produkcji czy kultury. No i możemy nimi wygrać grę (ale o tym już wspominałem).

Na koniec wypada też wspomnieć o ostatnim sposobie wygranej, czyli zebraniu 15 monet. Monety zbierać możemy na różne sposoby – pobierając je z kopalni złota, wykorzystując specjalne zdolności technologii, inwestując w wielkich ludzi czy wreszcie budując banki. Oprócz przybliżania nas do wygranej, posiadanie ich pozwala zachować punkty handlu, które normalnie stracilibyśmy przy badaniu technologii.

Wrażenia

Zasady już z grubsza poznaliśmy, pora więc na ocenę. Pierwszy wniosek jest już chyba oczywisty nawet dla tych, którzy gry na oczy nie widzieli – wystarczy spojrzeć powyżej. Gra ma bardzo wysoki stopień rozbudowania, mnóstwo czynników do śledzenia (zarówno u siebie, jak i u innych graczy) i naprawdę trzeba się do niej przygotować. I raczej nie ma co liczyć na wygraną przy pierwszym podejściu, chyba że gramy z równie niedoświadczonymi grami lub jesteśmy kosmitą (z pozdrowieniami dla Kosmity). Nie jest to jednak aż tak zadziwiające – komputerowy pierwowzór jest równie, jeśli nie bardziej wymagający.

Stopień skomplikowania przekłada się też na długość rozgrywki. Podczas testowania czteroosobowa gra, podczas której możliwie najwięcej akcji wykonywaliśmy naraz, trwała 3 godziny. A i tak nie toczyliśmy szczególnie wielu bitew, ani też nie osiągnęliśmy jakiegoś niesamowitego rozwoju – nie pozwoliło nam na to nagłe zwycięstwo najbardziej doświadczonego gracza (Dona), którego liczby monet nie śledził nikt poza nim samym.

Czy jest to jednak wada? Nie, raczej określenie typu gry. Czy widzę jakieś wady? Jedną, o której już wspomniałem, czyli brak balansu między frakcjami. Nie jest jednak w tej kwestii tragicznie – każda z cywilizacji ma potencjał do wygranej, jeśli tylko gracz wie, jak to osiągnąć. Odniosłem jednak wrażenie, że w przypadku niektórych jest to po prostu łatwiejsze.

Wreszcie najważniejszy pytanie – czy gra przynosi frajdę? Tak, jeśli lubicie planowanie i kombinowanie, a także potraficie śledzić wiele czynników. Jeśli preferujecie krótkie, dynamiczne rozgrywki, szukacie lekkiej rozrywki do piwka, albo nie macie głowy do wieloaspektowego planowania na ileś tur wprzód (jak ja), radzę poszukać czegoś innego.

* Nigdy nie zrozumiem, co kieruje tłumaczami zachowującymi angielski tytuł lub jego część, gdy nie ma ku temu żadnych przesłanek.
** Oczywiście nie liczę tu gry Civilization z 1980 roku, która była inspiracją dla cyklu, lecz nie jest dziełem Sida Meiera.

Uwagi Dona

Kilka dni po opublikowaniu recenzji dostałem mailem uwagi Dona, z którym (między innymi) stoczyłem niedzielną potyczkę. Pozwolę sobie przytoczyć je w całości jako kontrę planszówkowego wyjadacza do mojej laickiej opinii.

"Z kilkoma rzeczami się niestety nie mogę zgodzić.

Polski tytuł trzeba było tak przetłumaczyć, bo tego wymagał właściciel licencji. Sid Meier's Civilization to zastrzeżony i bardzo rozpoznawalny znak handlowy. Na polskich wersjach gier komputerowych z tej serii też jest angielska nazwa z polskim dopiskiem.

Brak sortownika elementów nie dziwi, bo jest to w grach planszowych raczej standard - w zasadzie tylko jeden wydawca (Days of Wonder) słynie z takich plastikowych wytłoczek. Wbrew pozorom nie są one takim super pomysłem, bo po pierwsze nie zawsze da się je w sensowny sposób zaprojektować, a po drugie i tak najczęściej muszą iść do śmieci w momencie, w którym kupujemy rozszerzenie i chcemy je trzymać razem z podstawą.

Wyważenie frakcji to nie jest taka prosta sprawa. 'Pałer' danej nacji to nie jest tylko specjalna zdolność, ale też układ startowego elementu mapy oraz startowa karta technologii. Np. Rosjanie startują z nieboskim poziomem produkcji i drugą armią, ale ich technologia startowa nie odblokowuje żadnych budynków, więc te 8-10 młotków sobie mogą najwyżej wsadzić w drugi wóz. Z kolei Jankesi mają bardzo sytuacyjną zdolność, ale ich startowy element mapy zawiera wszystkie cztery surowce, z czego dwa (zależne od pola na którym postawią miasto) wchodzą w skład przedmieść stolicy już od pierwszej tury.

Graliśmy 3 godziny i ugraliśmy jedenaście tur. Z doświadczonymi graczami gra trwa właśnie 9-12 tur, więc nie wydaje mi się, żeby była dużo dłuższa. Zresztą, 3-4h na grę cywilizacyjną z taką ilością elementów to jest naprawdę bardzo dobry wynik. Poprzednim wydaniom w tym gatunku nierzadko było bliżej do 5-6h, a i zdarzały się partie dziesięciogodzinne.

Za każdym razem, gdy otrzymywałem monetkę, głośno wszystkim oznajmiałem, że kręcę swoim kołem, wiec to nie jest tak, że to był jakiś ninja-win, po prostu należy mnie słuchać, bo wbrew obiegowej opinii często mówię przydatne rzeczy. Jakimś super weteranem nie jestem, to była moja druga partia (Wioli również). Myślę, że szanse wyrównują się właśnie od drugiej partii, bo pierwsza to trochę 'paraliż decyzyjny', budowanie wszystkiego po trochu na oślep i poznawanie poszczególnych technologii. W drugiej partii, znając jako-tako dostępne technologie, można już sobie ustalić strategię na początku i ją realizować. Wbrew pozorom nie jest tak trudno się we wszystkim rozeznać, trzeba tylko sobie uświadomić, że należy konsekwentnie dążyć do konkretnego celu. Dla przykładu, wykonując badania najzwyczajniej w świecie patrzyłem na to, które technologie dają mi monety i/lub pozwalają na szybsze zdobywanie monet (np. wczesna Jazda Konna pozwoliła mi szybko dotrzeć do wioch, a za wiochy miałem monety z tytułu bycia plugawym Rzymianinem). Jeśli na danym poziomie nie było już technologii ekonomicznych, brałem militarne, żeby lepiej podbijać wiochy i odwieść współgraczy od atakowania mnie (w podstawowej grze zmłócenie czyjejś armii lub miasta to jedyny sposób na zabranie monet). Kierując się tymi dwoma zasadami, wybór technologii był dla mnie szybki, bezbolesny i bardzo efektywny. Wystarczy kierować się maksymą KISS (Keep It Simple, Stupid) i wszystko się układa.

Faktem jest, że w większości przypadków zwycięstwo ekonomiczne jest najszybsze i najczęstsze, kulturowe najwolniejsze i najrzadsze, a technologiczne stanowi tak naprawdę zegar, dzięki któremu partia zakończy się, zanim gracze umrą ze starości. Rozszerzenie (zatytułowane Fame and Fortune - przyp. Sarmor) dużo tu zmienia - praktycznie każdy nowy element jest albo opcją na psucie monet przeciwnikowi, albo opcją na szybszy awans na torze kultury. Z początku byłem do niego nastawiony sceptycznie, obecnie czekam na wieści o polskiej premierze i chętnie je wypróbuję.

Chciałem jeszcze tylko zaznaczyć, że ta wersja Cywilizacji to moim zdaniem Święty Graal designu graficznego. Fakt, elementów jest dużo, a reguły są obszerne. Ale jak się je pozna i człowiek 'zatrybi' co, gdzie, jak i kiedy (a do tego wystarczy w zasadzie jedna tura), to do instrukcji zagląda się raz na ruski rok. WSZYSTKO jest na pierwszy rzut oka widoczne na planszy. Jakie mogę zbudować budynki, ile kosztują i na jakim terenie stoją? Widzę to na mojej piramidce. Jakie mam opcje wydawania surowców? Też to mam w piramidce. Jakie są moje limity jednostek, kart na ręce, ilości pól ruchu? Zawsze dwa, chyba, że piramidka mi powie inaczej. Jak działają budynki? Widzę to na żetonie budynku. Jak działają wielcy ludzie? Tak samo jak budynki. Jak działają cuda świata? Tak samo jak budynki. Kto ma 'ile czego'? Widzę to natychmiast na kółku danego gracza albo na planszy rynku, ew. muszę wykonać bardziej skomplikowaną żyrafę, żeby dojrzeć jego piramidkę. Gra jest tak intuicyjnie i elegancko zaprojektowana, że mózg dęba staje z podziwu. Ma to kolosalny wpływ na rozgrywkę - idę o zakład, że gdyby wszystko nie było tak przystępnie rozplanowane, gralibyśmy nie trzy godziny, a pięć.

Jedyną rzeczą w Cywilizacji, do której mógłbym się przyczepić, są te kręcące się koła. Uwaga, będzie rant! FFG dostał jakiegoś totalnego kręcioła na punkcie kręcenia kołami. Zaczęło się od Battlestar Galactica - tam koła były na głownej planszy i śledziły zasoby Galaktyki, fajna sprawa. Chaos in the Old World - tam ścigamy się w kręceniu swoim kołem, fajna sprawa. W Runewars też fajna sprawa - każdy gracz ma niewielkie koła zasobów na swojej planszy stolicy. We wszystkich tych grach koła były umieszczone w sztywnej, kartonowej planszy. W Cywilizacji bardzo duże koła są wbite nie w karton, a kartę nacji z lakierowanego papieru. Wynikiem tego rzeczone karty nie za bardzo chcą się ładnie układać w pudełku. Wynikiem tego strasznie latają w tę i nazad przy przenoszeniu gry. Wynikiem tego zastanawiam się, ile wynosi ich żywotność - już zaczęły sie nieco odkształcać, a niedługo pewnie zauważę zagięte rogi. Co więcej, Cywilizacja to trochę taka kołowa orgia - koło monet jest umieszczone na kole handlu, w myśl zasady 'Yo dawg, I herd U like dials...'. Wszystko fajnie, tyle że efekt końcowy jest taki, że mniejsze kółko monet jest nabite albo za luźno i zmienia pozycję za każdym razem, gdy kręcimy handlem, albo za ciasno i bardzo ciężko chodzi. Fantasy Flight chce, żeby kółka były ich znakiem rozpoznawczym, bo śledzenie rozgrywki na liniowych torach jest passe i kojarzy się z grami europejskimi. Luz, to mogę zrozumić. Ale bogowie, jak już robią kółka, to niech je robią z głową!"

Linki

Oficjalna strona gry od Fantasy Flight Games
Profil gry na stronie polskiego dystrybutora, firmy Galakta

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes