logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Orły i Rakiety - recenzja

„W Rosji i na Białorusi doszli do władzy ludzie, którzy marzą o odrodzeniu dawnego imperium. Aby to osiągnąć, stawiają wszystko na jedną kartę i angażują posiadany jeszcze potencjał militarny do ataku na Polskę: najsilniejsze państwo w Europie Środkowo-Wschodniej.”

Tak pokrótce przedstawia się scenariusz pierwszej gry planszowej Macieja Szopy noszącej tytuł „Orły i Rakiety”. Jak zaznacza sam autor, jest to scenariusz w jego opinii mało prawdopodobny, który powstał wyłącznie po to, by stworzyć grę o współczesnym polskim lotnictwie.

Przyznam szczerze, że taka tematyka bardzo do mnie przemawia i od pierwszej rozgrywki z autorem (jeszcze na egzemplarzu prototypowym) czekałem na premierę gry. Czy było warto? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w poniższej recenzji.

Wyposażenie lotniska

Nim omówię zawartość pudełka, chciałbym zwrócić uwagę na ilustrację, która je zdobi. Jest ona dziełem Tomasza Tworka, twórcy min. ilustracji do gry karcianej Veto, i muszę przyznać, że jest bardzo mi się podoba. Doceniam fakt, że startujące wydawnictwo od razu postarało się o solidną okładkę - jakże często zdarzają się przecież firmy, które w ramach oszczędności z tego elementu rezygnują.

Wewnątrz tak ozdobionego pudełka znajdziemy:
- kartonową planszę,
- trzy talie kart: rosyjską, polską i NATO,
- kartę rosyjskiej Floty Bałtyckiej,
- 60 żetonów samolotów, obrony przeciwlotniczej oraz zniszczonych miast/lotnisk,
- 2 drewniane kości sześcienne,
- dwujęzyczną instrukcję,
- dwujęzyczną kartę ze skrótem przebiegu tury.

Solidna, kartonowa plansza przedstawia podzieloną na 15 terytoriów Polskę oraz kawałki państw ościennych, z zaznaczonymi najważniejszymi lotniskami, polskimi ośrodkami przemysłowymi i kierunkami rosyjskiego natarcia. Wszystkie te elementy są łatwe do zidentyfikowania, a ponieważ każdemu z krajów przypisano kolor wskazujący rolę w konflikcie, na pierwszy rzut oka wiadomo „kto kogo”. Trwałość mapy nie wzbudza obaw, co najwyżej łączenia pomiędzy poszczególnymi ćwiartkami mogą się zużyć, ale na to potrzeba trochę czasu. Wreszcie, jak wszystkie elementy gry, tak i mapa jest dwujęzyczna.

Spośród kart, talie polska i NATO oraz karta Floty są standardowego rozmiaru, zaś talia rosyjska ma format „kieszonkowy”. Większe karty są ilustrowane zdjęciami i stylizowane na wycinki prasowe (karty polskie) lub doniesienia telewizyjne (NATO). Mniejsze karty rosyjskie są prostsze, przedstawiają bowiem strzałkę z siłą natarcia (o tym za chwilę) oraz liczbę dostępnych graczowi samolotów. Wszystkie zrobiono z typowego, śliskiego papieru, co czyni je podatnymi na wygięcia i zużycie, dlatego warto rozważyć chociażby dokupienie koszulek.

Dla odmiany wykonane z grubego kartonu żetony są raczej odporne na uszkodzenia, przynajmniej te wynikające z normalnego użytkowania. Większość z nich przedstawia wykorzystywane w grze jednostki – eskadry rosyjskie, polskie i NATO oraz polską obronę plot. (i wypożyczane przez USA Patrioty). Choć mają tylko 2x2 cm, upchnięto na nich wszystko, co powinniśmy wiedzieć – albo skuteczność sił OPL, albo nazwę samolotu, jego siłę w walce powietrznej i przy bombardowaniu, a także to, czy jest bombowcem (posiada obwódkę), czy nie. Oszczędza nam to zaglądania do instrukcji czy karty pomocniczej. Jedynie przynależność do sił NATO lub polskich na pierwszy rzut oka może nie być oczywista (znajduje się bowiem z drugiej strony żetonu), ale po paru partiach szybko nauczymy się, które modele samolotów należą do której grupy (a w przypadku MiGów nauczymy się rozróżniać ich kamuflaże – bo i ta różnica jest oddana na żetonach!).

Dwujęzyczna instrukcja jest bardzo cienka, składa się bowiem z 20 stron, z czego pół przeznaczone jest na wersję polską, a drugie pół (wydrukowane do góry nogami względem wersji polskiej i zaczynające się „od końca”) zawiera reguły po angielsku. Na początku miałem zastrzeżenia co do rozmieszczenia zasad (np. szczegóły planowania rosyjskich natarć rozbite są na 3 działy), jednak lektura całości pokazała, że nie przeszkadzają one w rozumieniu zasad. Oprócz tego dobre wrażenie mogą psuć drobne uchybienia edytorskie (brakujące znaki interpunkcyjne czy bezsensowne spacje), jednak pierwszemu wydaniu pierwszej gry można takie rzeczy wybaczyć. Na osłodę dostajemy autentyczne cytaty z rozmów z pilotami, żołnierzami OPL (autor jest w końcu dziennikarzem) oraz z czeskiego czasopisma militarnego, które dodają lekturze smaczku.

Karta pomocnicza jest czarno-biała i zawiera skrót przebiegu tury oraz współczynniki samolotów. Ponieważ pierwsze jest łatwe do zapamiętania, a drugie i tak mamy na żetonach, nie wydaje mi się, by karta była często w użyciu – niemniej może komuś się przyda.

Na koniec omówienia zawartości wypada dodać, że po rozfoliowaniu talii i wypchnięciu żetonów będziemy musieli sami je sobie posortować, więc dobrym pomysłem będzie dokupić woreczki strunowe. Niektórzy, rozpieszczeniu grami z plastykowymi wkładkami do sortowania żetonów, mogą to uznać za minus, ale należy pamiętać, że taki dodatek podniósłby cenę gry.

Nauka latania

Mieszczące się na 10 stronach zasady gry są bardzo proste. Na początku gracz rosyjski dobiera sobie tyle swoich kart, ile ma czynnych kierunków natarcia (czyli początkowo 4, liczba ta może spaść, gdy podbije wszystkie terytoria na jednym kierunku lub straci Flotę Bałtycką). Jeśli poczuje niedosyt, może potem dobrać do 3 dodatkowych kart, pamiętając, że im jest bardziej aktywny, tym większa reakcja NATO.

Po ewentualnym dobraniu kart, rosyjski dowódca rozkłada po 1 lub 2 na każdym kierunku natarcia, po czym podlicza, ile ma do dyspozycji myśliwców i bombowców (ich ilość zależy od dociągniętych kart natarcia), wybiera odpowiednią liczbę ze swojej puli i przydziela do zadań – bombowce do wspierania natarć lub bombardowania celów, myśliwce do eskortowania bombowców, Floty czy sił lądowych bądź wspierania natarć (w razie braku bombowców). Gdy skończy, pora na działania polskiego gracza.

Ten najpierw dobiera karty NATO: 1 plus tyle, ile gracz rosyjski wziął dodatkowych kart natarcia. Karty Sojuszu odsłaniane są natychmiast, a ich efekty wprowadzane w życie. O ile dają jakieś efekty, bowiem połowa z nich to noty protestacyjne czy informacje o zamieszkach. Druga połowa oznacza dosłanie dodatkowych eskadr, które są niezbędne polskiemu dowódcy, a rzadziej anuluje kierunki natarcia lub zmniejsza pulę samolotów rosyjskich. Tak duże różnice w skuteczności kart mają na celu przedstawiać wahania NATO, czy warto mieszać się w konflikt.

Następnie gracz dobiera karty polskie, których użyć może, kiedy mu się podoba, a które pozwalają osłabić natarcie wroga, zniszczyć jego eskadrę czy zwiększyć siłę polskich samolotów.

Kolejnym krokiem jest odganianie rosyjskich eskadr za pomocą obrony przeciwlotniczej, rozegranie rosyjskich ataków rakietowych (jedynym moment, gdy rosyjski gracz robi coś w polskiej fazie), a na końcu przydzielenie zadań eskadrom polskim i sojuszniczym. Zadania te to zwalczanie eskadr wroga, jego natarć lądowych bądź Floty.

Gdy już wszystko jest rozłożone, przechodzimy do rozstrzygnięcia. Dowódca polski wybiera pierwsze starcie, obaj gracze rzucają po k6, każdy dodaje odpowiednie bonusy (siłę natarcia, Floty czy samolotu w danym typie walki) i porównują wyniki. Kto otrzymał wyższy, wygrywa starcie, niszcząc eskadrę przeciwnika, powstrzymując jego siły lądowe (gracz polski) lub zajmując jego terytorium (gracz rosyjski). Jeśli jakieś natarcie nie natrafi na kontrę polskiego lotnictwa (a rzadko kiedy starczy samolotów na obsadzenie wszystkich kierunków), automatycznie zajmuje obszar-cel.

Gdy mamy to za sobą, zaczynamy kolejną turę. Gra trwa do momentu, gdy graczowi rosyjskiemu skończą się karty natarcia (po wykorzystaniu są odrzucane lub zostają na stole dla zaznaczenia podbitego regionu), co zajmuje około 7 tur. Choć pudełko głosi, że czas trwania rozgrywki wynosi 1,5 godziny, to nam zazwyczaj udawało się ją skończyć w godzinkę.

Po skończonej rozgrywce gracz rosyjski podlicza swoje punkty zwycięstwa (za zniszczone eskadry, jednostki OPL czy ośrodki przemysłowa, a także dodatkowe np. za odcięcie Polski od morza), a następnie odejmuje od nich punkty zdobyte przez gracza polskiego (za zniszczone eskadry i Flotę). Jeśli wynik gracza rosyjskiego przekroczył 10 punktów, udało mu się dostatecznie sprawnie zająć Polskę, by zniechęcić NATO do interwencji (czyli wygrywa). W przeciwnym wypadku udało się uratować dość sił polskich i polskiego potencjału gospodarczego, by było co ratować.

Oblatywanie

Za największy plus gry uważam prostotę zasad. Dość powiedzieć, że kilka pierwszych potyczek rozegrałem z pamięci, tj. na podstawie gry stoczonej jeszcze we wrześniu z autorem, od czasu do czasu zerkając tylko do książeczki. Co prawda potem okazało się, że nieźle namieszałem podczas tych kilku rozgrywek... ale tamte gry nadal przebiegły dość sprawnie.

Po poprawieniu mojej znajomości zasad udało mi się wprowadzić w grę trzy osoby, które wcześniej nie miały z nią kontaktu. Na dodatek uniknęliśmy sytuacji, gdy gracz jako tako zna mechanikę gry, ale nie bardzo wie, co może nią osiągnąć. Wręcz przeciwnie, zdarzyło mi się nawet kilka razy przegrać z osobą, którą właśnie uczyłem zasad. I to najlepiej świadczy o ich przystępności.

Inną cechą gry, która szybko wychodzi na jaw, jest różnica w grze siłami polskimi i rosyjsko-białoruskimi. Jak można wywnioskować z opisu powyżej, bardziej aktywny jest gracz polski – to on odpowiada na działania gracza rosyjskiego, powstrzymując wrogie natarcia samolotami i kartami. Nie ma jednak szans na całkowite obronienie Polski, zamiast tego musi decydować, które terytoria oddać najeźdźcom, a których bronić do upadłego. Oba te czynniki sprawiają, że gra po stronie polskiej jest ciekawsza, a dowodzenie Rosjanami potrafi czasami być irytujące – zwłaszcza, gdy widzimy, jak nasze misternie zaplanowane natarcie jest zmiecione jedną kartą, a my w żaden sposób nie możemy interweniować.

I tu dochodzimy do tego, co uważam za największą wadę gry – losowości. Ta występuje w grze pod dwiema postaciami – rzutów kostką i dociągania kart. Na to pierwsze można jeszcze wpłynąć przez atakowanie samolotów i natarć kilkoma własnymi eskadrami – o ile tylko gramy Polakami, bo gracz rosyjski nie ma takiej możliwości.

Na dobór kart nie możemy już nic zaradzić, a to przede wszystkim od niego zależy, jak będzie wyglądać nasze starcie. Niektórzy mogą uznać to za plus, bowiem sprawia, że rozgrywki są bardzo różnorodne, zwłaszcza że zużycie wszystkich kart polskich i NATO podczas jednej partii jest niemożliwe. Niestety, niefortunny dobór kart potrafi też całkowicie zepsuć zabawę. I tak podczas jednej z gier testowych polski dowódca wyciągał niemalże same karty z notami protestacyjnymi, a bez dodatkowych samolotów NATO szybko nie miał czym odpierać najeźdźców, którzy zajęli całe terytorium Polski. Innym razem w ciągu kilku pierwszych tur Polacy dostali dwie eskadry F-15, a następnie F-22 (najsilniejsze myśliwce w grze, choć wchodzące tylko na 1 turę), którymi szybko zmietli rosyjskie lotnictwo. Przyjemność z obu tych rozgrywek była znacznie mniejsza niż z trzeciej rozgrywanej tego samego dnia, kiedy to karty przynosiły umiarkowane wsparcie, rzuty dawały różne efekty i do końca trudno było przewidzieć, która strona zwycięży.

Wrażenia z latania

Muszę przyznać, że z wydaniem ostatecznej oceny mam pewien problem. Tematyka gry przemawia do mnie od momentu, gdy miałem z nią styczność po raz pierwszy. Wykonanie elementów uważam za solidne. Wreszcie za coś świetnego uważam możliwość zagrania z kimś nieprzygotowanym, komu będę tłumaczył zasady w trakcie, przy jednoczesnej świadomości, że osoba ta szybko się w grze odnajdzie i nie będzie działać na ślepo.

Wspomniana nierówna aktywność stron nie przeszkadza mi za bardzo – wystarczy przy jednym posiedzeniu zagrać dwie partie, zamieniając się rolami (co przy krótkim godzinnej rozgrywce nie powinno stanowić problemu), by wszyscy byli zadowoleni.

Jednak czynnik losowy, który potrafi odebrać jednej ze stron przyjemność z rozgrywki, jest wadą, na którą nie mogę przymknąć oka. Nie jest jednak wadą na tyle dużą, bym od razu skreślił grę. Dlatego w ostatecznym rozrachunku polecam Orły i Rakiety, ale z adnotacją, że odbiorcy nie lubiący zbyt dużej losowości będą musieli na nią zaradzić własnymi modyfikacjami zasad. Sam zaś z niecierpliwością czekam na wstępnie już zapowiedziane dodatki, mając cichą nadzieję, że jakoś na tę losowość zaradzą.

Orły i Rakiety na FB

Orły i Rakiety na BoardGameGeek

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes