logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Forbidden Stars - recenzja

Zapraszam Was do lektury recenzji kolejnej gry planszowej. Tym razem będzie to nie byle co, a istny pożeracz czasu, który dzięki swym gabarytom będzie dumnie prezentować się na na kolekcjonerskiej półce. Nastała najwyższa pora, by udać się do sektora Herakon i wziąć udział w odwiecznej wojnie, która w 41 millenium ogarnęła każdy zakątek galaktyki.

W marcu tego roku Fantasy Flight Games zapowiedziało wydanie kolejnej gry osadzonej w uniwersum Warhammera 40k. Gra miała w swych założeniach prezentować w całości konflikt z 41 millenium, czyli zarządzanie ekonomią, logistykę oraz, co chyba najważniejsze, same bitwy. Czy Forbidden Stars spełnia te obietnice? Poniżej znajdziecie odpowiedź na to pytanie.

Jak zwykle zaczniemy od tego, co jako pierwsze rzuca nam się w oczy – czyli pudełka. Jest ono naprawdę duże – co prawda nie są to gabaryty Twilight Imperium, ale gra zdecydowanie wykracza poza przeciętny format spod szyldu FFG. Wewnątrz tego wielkiego pudła znajdziemy całą masę komponentów.

Pierwszym z nich będzie instrukcja podzielona na dwie części. W pierwszej znajdziemy same zasady gry, w drugiej zaś dokładny opis wszelkich pojęć, jakie są istotne dla gry. Dalej trafimy na żetony oraz karty dla każdego z graczy. Następnie mamy elementy planszy, specjalne kości, znaczniki surowców, burz osnowy, karty frakcji oraz to, co tygrysy lubią najbardziej – ponad setkę plastikowych figurek naszych żołdaków. Do tego dołączone są plastikowe modele wszelkiej maści budynków. Zdecydowanie jest w czym przebierać.

Wszystkie kartonowe elementy (jak również pudełko), nie odbiegają jakością od tego, do czego zdążyło przyzwyczaić nas FFG. Elementy planszy, żetony i inne elementy tego typu są grube i solidne. Te pierwsze mają dodatkowo wyśmienite ilustracje światów znajdujących się w sektorach, które będziemy zajmować. Trafimy tam na wszystko, czego tylko dusza zapragnie: światy kuźnie, wyniszczone i wyeksploatowane z dóbr planety, demoniczne światy chaosu, czy w końcu eldarski światostatek. Ilustracji uświadczymy po obu stronach pojedynczych elementów planszy. Biorąc pod uwagę ilość samych elementów (jest ich aż 12) i mechanizm układania planszy przez graczy, na pewno nie będziemy mogli narzekać na liczbę wariantów miejsc, w których przyjdzie nam się zmierzyć.

Kolejnymi istotnymi elementami są cztery duże karty frakcji. Zawierają wszelkie statystyki dotyczące naszych jednostek, informacje o umiejętności specjalnej naszej frakcji oraz o siłach początkowych, a także krótką notę fabularną. Komu przyszło się zmierzyć w tym zapomnianym fragmencie kosmosu? Wybierać możemy spośród czterech opcji:

– Siły Imperium reprezentowane przez zakon Ultramarines. Dzięki wsparciu Mechanicum zdolni do wyposażenia swoich wojowników w najlepszy możliwy ekwipunek. Możliwość błyskawicznego awansu ich jednostek powoduje, że zazwyczaj jako pierwsi mają dostęp do ciężkiego wsparcia. Dodatkowo wyszkolenie Kosmicznych Marines zapewnia im najlepsze morale pośród pozostałych frakcji.

– Arcywroga Imperium, którego reprezentują bandy pozostałe głównie po XII legionie, czyli Pożeracze Światów (proszę się nie obawiać, fani reszty panteonu Chaosu też znajdą tu coś dla siebie). Tym, co wyróżnia siły chaosu, jest ich zdolność do wysyłania kultystów na światy, które nigdy takiej wizyty by się nie spodziewały. Banda Chaosu charakteryzuje się specyficznym stylem gry, polegającym na manipulowaniu swoimi kultystami jak surowcem, wykorzystywaniu osnowy oraz brutalnej sile resztek XII legionu.

– Orków, którzy pośród tumanów kurzu oraz gęstych, smolistych wyziewów z wszelkiej maści rur wydechowych prą przed siebie w Waaagh! klanu Evil Sunz. Jak łatwo się domyślić, orkowie są w stanie mnożyć się w zastraszającym tempie i wręcz zalać przeciwnika swoimi wojskami. Orkowie nie posiadają co prawda zatrważających zdolności ofensywnych, niemniej na pewno stanowią w grze najbardziej wytrzymałą frakcję.

– Eldarów ze światostatku Iyanden, wyniszczonych przez wojnę z Tyranidami. Ci enigmatyczni obcy podążają jedynie za własnymi celami. Frakcja ta może natychmiastowo przerzucać swoje siły w najdalsze nawet miejsca sektora, dysponuje także najpotężniejszą ze wszystkich flot.

Pora przyjrzeć się temu, co stanowi jeden z głównych powodów popularności, jaką cieszy się ta gra – figurkom. Tych mamy dokładnie 140: 105 reprezentujących jednostki, oraz 35 reprezentujących budynki. Modele odlane są z charakterystycznej dla figurek FFG mieszaniny gumy i miękkiego plastiku. Naturalną konsekwencją takiego stanu rzeczy jest to, że niektórym modelom potrzebna będzie kuracja wrzątkiem bądź suszarką do włosów. Modele są pogrupowane na dwa główne rodzaje: siły naziemne – piechotę, pojazdy i tytany – oraz siły biorące udział w walkach w przestrzeni kosmicznej. W ostatnim wypadku mamy do dyspozycji dwa rodzaje krążowników: lekkie i ciężkie. Oczywiście, modele każdej frakcji poza samymi kolorami (jak we wspomnianym Twilight Imperium) różnią się także wyglądem.

Jednostki podstawowe reprezentowane są za pomocą sztandarów z ikonami konkretnych frakcji. Można by się przyczepić do tego, że jest to swojego rodzaju pójście na łatwiznę – jednak pragnę przypomnieć, że GW nie zezwoliło FFG na produkcję „właściwych” figurek z obawy, że ich nabywcy zaczną używać ich w grach figurkowych zamiast produktów Genialnego Wydawcy. Mnie osobiście ten zabieg przypadł do gustu i sądzę, że dzięki niemu bardziej odczuwalna staje się rola gracza jako generała prowadzącego swoje siły z kwatery dowodzenia.

Nie martwcie się jednak – modele pojazdów, tytanów oraz krążowników to już zupełnie inna bajka. Mamy tutaj miniaturki z prawdziwego zdarzenia. Precyzja, z jaką zostały one wykończone, wprawia wręcz w osłupienie. Wszystko wygląda tak, jak wyglądać powinno w skali o wiele mniejszej niż ta znana nam z bitewniaka. Do tego mamy piękne krążowniki, których wzory możecie kojarzyć z Battlefleet Gothic. Co bardzo ważne, detale na modelach są na tyle wyraźne, że bez najmniejszych problemów można je wszystkie pomalować.

Jeśli zaś mowa o budynkach, to prezentują one dobry poziom wykonania i porządne wykończenie detali (być może nie uświadczymy ich zbyt wiele w przypadku fabryki czy miasta-ula). Modelami, które się tutaj wybijają, są bastiony, czyli również – odpowiednio zmniejszone – znane nam ze stołów modele.

Pora na kilka słów na temat instrukcji. Jak już wspomniałem, jest ona podzielona na dwie książeczki – obie liczące po 16 stron. W pierwszej z nich znajdziemy główne zasady gry, które krok po kroku przeprowadzą nas przez kolejne fazy tury, tłumacząc wszelkie możliwe interakcje. Drugi zeszyt to z kolei addendum ze wszystkim ważnymi pojęciami występującymi w grze, ułożonymi w porządku alfabetycznym, oraz dodatkowym indeksem umożliwiającym odnalezienie wszelkich interesujących nas zasad w mgnieniu oka. Każda z nich ma również wiele dodatkowych odniesień związanych z tym, jak mogą na nią wpływać wszelkiej maści zdarzenia. Dzięki takiemu zabiegowi bez najmniejszych problemów pokonamy te kartki, zdobywając całą niezbędną nam wiedzę do rozegrania partii w Forbidden Stars. To, jak bardzo przemyślana jest instrukcja, uważam za prawdziwy fenomen w skali wszystkich gier, jakie wyszły ze stajni FFG. Zdaje się, że to druga gra tego studia, w której już podczas pierwszej partii nie dręczyły mnie żadne wątpliwości co do interpretacji zasad.

Jak wygląda sama rozgrywka? Przede wszystkim każdy z graczy musi się zdecydować, jaką frakcję ma zamiar poprowadzić do boju. Następnie gracze dzielą się elementami planszy – każdy z nich zabiera jeden element frakcyjny oraz kilka neutralnych (zależnie od liczby graczy, gra może toczyć się na planszy składającej się z 6, 9 bądź 12 elementów). Następnie gracze dzielą się objective'ami – kluczowymi celami niezbędnymi do wygranej. Teraz następuje proces konstruowania planszy. Gracze według ruchu wskazówek zegara umieszczają swoje elementy planszy, budując sektor, wewnątrz którego odbywać się będzie gra. Potem rozmieszczane są cele do przejęcia należące do pozostałych graczy (każdy z graczy umieszcza na planszy po dwa znaczniki każdego z przeciwników), a następnie w kolejności przeciwnej do ruchu wskazówek zegara układają znaczniki burz osnowy, rozmieszczają swoje siły początkowe i zabierają się do właściwej części gry.

Rozgrywka w Zakazanych Gwiazdach skupiona jest wokół wydawania rozkazów. Każdy z graczy dysponuje czterema rozkazami w dwóch egzemplarzach. Są to po kolei:

– Deploy, pozwalający budować struktury oraz produkować jednostki.

– Strategize, umożliwiający na wykupienie ulepszeń dla kart z talii walk oraz ogólnych ulepszeń dotyczących samych rozkazów podstawowych. Dodatkowo na koniec tury gracz, który zagrał ten rozkaz, rozpatruje efekt specjalny kart z tali wydarzeń.

– Dominate, dzięki któremu gracz może pozyskać specjalne surowce z posiadanych planet oraz wykonać akcję specjalną danej frakcji.

– Advance, pozwalający na przemieszczenie jednostek gracza, w konsekwencji czego może on zainicjować walkę bądź przeprowadzić bombardowanie orbitalne.

Gracze zagrywają zakryte rozkazy na poszczególnych elementach planszy. Gdy każdy z nich zagra cztery z nich, zaczynają je po kolei rozpatrywać, począwszy od góry stosiku – w jednym sektorze może znaleźć się kilka żetonów rozkazów (co może na przykład spowodować zablokowanie jednego z graczy przed wykonaniem przez niego akcji). Na tym etapie gry gracze rozbudowują swoje siły, ulepszają je i prowadzą walki.

Jak wyglądają te poszczególne czynności? Budowanie dodatkowych jednostek to rzecz dość banalna. Jeśli dany gracz posiada odpowiednie surowce oraz właściwą liczbę miast (ta stanowi o jego poziomie technologicznym), to w sektorze, w którym znajduje się jego fabryka, jest w stanie produkować nowe jednostki. W innym wypadku na planetach zajętych przez jednostki może on wznieść jedną z trzech struktur: produkującą jednostki fabrykę, miasto-ul zwiększające poziom technologiczny lub bastion – strukturę biorącą udział w starciach i chroniącą przed bombardowaniem orbitalnym.

Wykupywanie ulepszeń może odbywać się na dwa sposoby. Zgodnie z pierwszym z nich gracz spełniający odpowiednie wymogi ekonomiczne może zdecydować się odrzucić dwie takie same karty ze swojej talii służącej do walki (talia ta składa się z dziesięciu kart, każda występuje w dwóch egzemplarzach) i zakupić dwie inne na jej miejsce. W drugim wariancie może on zakupić jedno z ulepszeń związane z rozkazami. Ulepszenia te powodują, że podczas zagrywania konkretnego rozkazu gracz może zdecydować się skorzystać z danej karty (raz na turę) i wprawić w ruch dodatkowy mechanizm, który zapewnia wykupiona karta (na przykład możliwość ostrzeliwania planet, na których wybudowano bastiony).

W końcu gracze, wykonując rozkaz advance, przemieszczają swoje jednostki do wybranych sektorów, czego nieuchronnym następstwem jest walka. Jak wygląda starcie w sektorze Herakon? Otóż każdy z graczy przygląda się swojej puli jednostek, które podczas ruchu trafiają na innej planecie (bądź w przestrzeni kosmicznej) na wrogie siły. Następnie w oparciu o kartę frakcji gracze sumują ilość kości walki i wykonują rzut. Kości mają na swoich ściankach trzy rodzaje symboli: boltery (symbole obrażeń), tarcze (symbole obrony) oraz orły imperialne – aquila (symbole morale). Po rzutach gracze dobierają pięć kart z talii walki, wystawiają żetony posiłków (lub nie) i przechodzą do drugiej fazy starcia – walki.

Gracze zagrywają po jednej karcie z ręki. Każda z nich posiada swój własny symbol bądź kombinację symboli, które dodaje się do tych w puli kości. Dodatkowo każda z nich posiada dwa efekty specjalne. Pierwszy aktywowany jest po zagraniu karty, z kolei drugi wtedy, gdy w walce bierze udział konkretny, nierozbity rodzaj jednostki. Jeśli na polu walki zaistnieje taka sytuacja, gracz może rozpatrzyć efekt dodatkowej zdolności znajdującej się na karcie. Następnie gracze zliczają symbole obrażeń/obrony i przydzielają obrażenia jednostkom (ranne jednostki zostają rozbite i nie mogą aktywować zdolności specjalnych z kart). Gracze powtarzają powyższe kroki do momentu, aż każdy z nich zagra po trzy karty. Jeśli po trzecim starciu na polu walki dalej znajdują się ich wojska, należy przejść do fazy zliczania punktów morale. Gracz, który posiada ich najmniej, jest zmuszony wycofać swoje jednostki.

Po rozegraniu wszystkich rozkazów przechodzimy do ostatniej fazy tury. W jej trakcie gracze, którzy kontrolują planety ze swoimi znacznikami celów, zdobywają je do swojej puli, pozyskują surowce z kontrolowanych przez siebie światów, przegrupowują rozbite jednostki oraz rozpatrują karty z talii wydarzeń. Po pierwsze każda z kart zawiera informację o tym, jak gracz może przesunąć jedną, nie poruszaną jeszcze burzę osnowy. Po drugie, jeśli tylko gracz zagrał rozkaz strategize, będzie mógł rozpatrywać efekt specjalny swojej karty (oczywiście istnieją sposoby na to, by pociągnąć więcej kart i wybrać tę najbardziej pasującą do danej chwili). Efekty te dzieli się na dwa rodzaje: intrygi oraz taktyki. Karty taktyk rozpatrywane są natychmiast, z kolei karty intryg pozostają pod ręką gracza i mogą zostać odrzucone, by w odpowiednim momencie gry wywołać efekt opisany na karcie.

Po tym kroku przesuwamy czaszkę (a jakże by inaczej!) na torze tur i przechodzimy do kolejnej tury. Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy zdobędzie liczbę celów równą liczbie graczy (dwa podczas gdy na dwóch, trzy podczas gry na trzech, cztery podczas gry we czterech) bądź będzie ich mieć najwięcej, gdy licznik tur dotrze do końca (maksymalnie rozgrywa się osiem tur). W przypadku remisu (taka sama ilość przejętych celów frakcji) gracze zliczają ilość kontrolowanych przez siebie światów i zwycięża ten mający pod kontrolą największą liczbę planet.

Oto i Forbidden Stars w całej okazałości. Czy gra warta jest swojej niemałej ceny? Zastanówmy się nad tym. Po pierwsze gra jest przeznaczona dla fanów Warhammera 40 000. Jeśli ktoś nie lubi tej gotyckiej, wypchanej po brzegi posępnością i czaszkami stylistyki, to nie ma się co z tym tytułem siłować. Estetyka oraz nazewnictwo obrzydzą takim osobom rozgrywkę, bez względu na to, jak dobra by ona nie była. Z kolei na pytanie, czy mechanika gry jest warta uwagi, odpowiadam bez wahania: zdecydowanie jest. Trzeba jednak liczyć się przy tym z kilkoma drobiazgami. Ale po kolei.

Primo, zasady gry są naprawdę proste do przyswojenia i wyjaśnienia. Cała radość płynąca z rozgrywki to tak naprawdę łączenie ze sobą tych prostych i niepozornych mechanizmów w wielką machinę wojenną, która ma się przetoczyć po planszy. Ilość kombinowania, jaką wymusza gra, jest naprawdę wielka, co wzbudziło we mnie, jak też u innych grających, nieustającą chęć powracania do tego tytułu.

Secundo, warto wspomnieć, że gra charakteryzuje się bardzo niską losowością. Gdy dochodzi do walki, jedynego losowego elementu rozgrywki, gracze jedynie raz rzucają kośćmi (potem muszą jeszcze czasem przerzucić kilka z nich), a następnie tylko manipulują ich pulą/symbolami według kart. W związku z tym walki stanowią istne burze mózgów polegające na ciągłym przeliczaniu symboli połączonym z aktywowaniem zdolności specjalnych.

Wreszcie gra naprawdę potrafi wciągnąć. Prostota mechanizmów połączona z dużą ilością kombinowania powodują, że naprawdę łatwo jest wejść w rolę dowódcy jednej z sił, a przy minimalnym ograniu gra szybko nabiera tempa (o czym za chwilę) oraz staje się bardzo emocjonująca.

Muszę jednak zwrócić uwagę na dwie kwestie, które mają dla tego tytuły niemałe znaczenie, a są w pewnym stopniu negatywne. Po pierwsze pudełko sugeruje, jakoby jedna partia miała trwać od dwóch do trzech godzin, co może i jest prawdą, ale tylko pod warunkiem, że w rozgrywce biorą udział dwie już dobrze ograne osoby. W przypadku większych partii takie posiedzenie potrafi trwać od czterech do nawet sześciu godzin. Osobiście nie uważam tego za wadę, ale ostrzegam Cię, drogi Czytelniku: jeśli nie lubisz gier, które są istnymi molochami i prawdziwymi pożeraczami czasu, to lepiej trzymaj się od Zakazanych Gwiazd z daleka.

Drugą kwestią, która ma negatywny wpływ na rozgrywkę, jest walka – a dokładniej sytuacja graczy nie biorących w niej udziału. Bywają sytuacje, w których gracz bądź gracze wyłączeni z walki mają zwyczajnie okienko czasowe na zrobienie herbaty czy wycieczkę po piwo. Oczywiście po kilku partiach ten czas znacząco się zmniejsza, jednak taka bezczynność zdecydowanie może irytować.

Czy warto zakupić Forbidden Stars? Moim zdaniem tytuł ten będzie dobrym wyborem dla każdego, kto oczekuje dobrze zbalansowanej, dynamicznej rozgrywki. Jeśli ktoś po prostu poszukuje solidnej gry strategicznej, to na pewno się na niej nie zawiedzie. Jeśli dodatkowo jest fanem Wh40k, to licencja, będzie dla niego dodatkowym atutem tego tytułu. Dodatkowo jest to jedna z najlepiej wydanych gier, w jakie miałem przyjemność grać, zadowoli więc również wszystkich estetów.

Chciałbym na koniec odnieść się do jeszcze jednej rzeczy. Jak większość z Was dobrze wie, nastał koniec czasów Starego Świata. Bogowie chaosu w końcu dopięli swego. Dokonała się ostateczna anihilacja. Jeśli ciekawi Was, jak się za to zabrali, przy okazji szarpiąc się między sobą o potęgę i władzę nad duszami śmiertelników, śledźcie uważnie nasz portal, oto nastał Chaos w Starym Świecie.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes