logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Rycerze Pustkowi, czyli Mad Max po polsku

Tematyka postapokaliptyczna to prawdopodobnie druga względem popularności (zaraz po zombie apokalipsie) nisza, która zdołała wkraść się do popkultury. Obecnie gdzie się nie obejrzeć, natrafimy na literaturę, filmy oraz gry, których autorzy wykorzystują koniec świata jako punkt wyjścia fabuły. Do puli wspomnianych gier zaliczają się również Rycerze Pustkowi – gra, której istnienie zawdzięczamy zakończonej wielkim sukcesem kampanii crowdfundingowej na Wspieram.to.

Rycerze Pustkowi to przygodowa gra planszowa dla 2–4 graczy. W trakcie gry wcielają się oni w role tytułowych rycerz i, przemierzając zniszczoną Australię, realizują zlecenia w celu zdobycia wyposażenia oraz reputacji. Dzięki temu będą w końcu w stanie podjąć się wykonania głównej misji, na którą zdecydowali się przed rozpoczęciem rozgrywki. A wszystko to jest doprawione mnóstwem odniesień do popkultury oraz kilkoma solidnymi mechanizmami rozgrywki.

Standardowo zacznijmy od wydania. Tutaj należą się twórcom wielkie słowa uznania. W pierwszej chwili naszym oczom ukazuje się świetna ilustracja zdobiąca wierzch pudełka. Prezentuje ona grupę typowych dla uniwersum gry narwańców: od punków, przez szaleńca z miotaczem płomieni, stoickiego zabójcę aż po nieuchwytną damę, która jest wyjątkowo dobra w ładowaniu innych w opały.

Po otworzeniu pudełka znajdziemy wewnątrz instrukcję, książkę misji, wypraski z żetonami, kości, elementy plastikowe oraz całą masę kart i arkuszy. Właśnie w tym momencie da się najmocniej odczuć jakość wykonania produktu. Gdyby na pudełku nie było loga w postaci borsuczej głowy wraz z nazwą studia, naturalnym wydałoby mi się umieścić na jego miejscu dobrze wszystkim znane dwie błękitne litery „f”. Rycerze Pustkowi swoim wykonaniem stoją na równi z grami Fantasy Flight Games, co uważam za niebywale dobre osiągnięcie.

Spośród zawartości pudełka nasze oczy przykują na pewno arkusze postaci, z jednej strony opatrzone masą niezbędnych informacji, takich jak wyposażenie podstawowe, oraz umiejętności, a z drugiej – przepięknymi ilustracjami. W tym też momencie twórcy po raz pierwszy puścili do nas oczko. Co mam na myśli? Otóż przyjdzie nam pokierować losami takich postaci, jak gladiator Russel Crown, łowczyni Nicole Killman czy wojownik szos Mel Gearson. Tych kilku bohaterów to tylko niektóre z wielu znajomych twarzy, a nawet miejsc, na jakie natrafimy podczas przygód z tą grą. Ale kogo i co przyjdzie nam spotkać, pozostawię już w tajemnicy, żeby nie psuć niespodzianki.

Przy ogromnej ilości komponentów, które przywitają nas z wnętrza pudełka, na pewno w pierwszej kolejności warto zaznajomić się z liczącą trzydzieści sześć stron instrukcją. Gdy tylko się nią zajmiemy, w mgnieniu oka zorientujemy się, że chaos, który opanował uniwersum gry, zdołał również nieźle namieszać w samej instrukcji, napisanej w bardzo specyficzny sposób. Prawdopodobnie stworzyła ją osoba bardzo dobrze zaznajomiona z tym tytułem i uważająca niektóre zależności pomiędzy poszczególnymi zasadami oraz pojęciami za oczywiste. Niestety, my w momencie otwarcia instrukcji nie posiadamy jeszcze tej wiedzy. Niejednokrotnie czytając instrukcję, odnosiłem wrażenie, że w konkretnym akapicie brakuje kilku dodatkowych zdań, które wyjaśniłyby, co autor miał na myśli. Sytuacji nie pomaga również fakt, że wiele elementów jest w niej rozrzuconych pomimo tego, że podczas rozgrywki bezpośrednio łączą się one ze sobą. Jest jeszcze jedna rzecz, której nie jestem w stanie wybaczyć – brak indeksu, który prowadzi do szukania odpowiedzi na konkretne zagadnienia bądź problemy na ślepo, strona po stronie. Prawdę mówiąc, gdyby nie materiały video zamieszczane w Internecie podczas trwania kampanii na Wspieram.to, przyswojenie sobie zasad tej gry zajęłoby mi więcej czasu niż zazwyczaj w przypadku tego typu tytułów.

Na szczęście po zaznajomieniu się z zasadami gracz zaczyna widzieć światełko na horyzoncie. Gdzie dostrzega je po raz pierwszy? W chwili gdy zaczyna przygotowywać planszę. To właśnie ona jest tym pierwszym fajnym elementem, z jakim się zetkniemy. Do pewnego stopnia plansza układana jest losowo. Cały mechanizm polega na budowaniu kolejnych okręgów z heksów, zaczynając od centralnej części planszy. Poza kilkoma miastami, które zawsze muszą znaleźć się w tym samym miejscu, pozostałe elementy są rozmieszczane losowo. Jednakże losowość jest tutaj do pewnego stopnia ograniczona. W jaki sposób? Otóż specjalne lokacje, na jakie natrafimy podczas naszych podróży, mają od razu przypisane miejsca, w których należy umieścić wylosowane kafelki lokacji. W związku z tym za każdym razem, gdy będziemy przygotowywać planszę, rozkład lokacji będzie się różnić. Równocześnie dzięki temu, że umiejscowienie jest z góry określone, nie dochodzi do sytuacji, gdy część planszy jest wyłączona z rozgrywki.

Na koniec tworzenia planszy, należy złożyć ramkę okalającą heksy tworzące mapę. Dzięki temu plansza staje się stabilna, a heksy nie rozjeżdżają się podczas gry. Dodatkowo ramka posiada miejsca pokazujące, gdzie należy umieścić wszelkie dostępne karty. Posiada też liczniki reputacji oraz przewagi w walce, które zaraz omówimy.

W następnym kroku gracze wybierają swoje postacie oraz jedną z pięciu misji dostępnych w książce misji. Wybór misji zadecyduje również o rodzaju rozgrywki. Gra pozwala na rozegranie misji, w której głównym celem jest na przykład zdobycie jak największej reputacji, w związku z czym każdy z graczy będzie mógł podczas gry wyruszyć na swoją własną, niepowtarzalną przygodę. Gracze mogą również zdecydować się na wariant, w którym głównym celem jest pozbawienie pozostałych życia, co zaowocuje dynamiczną rozgrywką pełną ciągłych starć. Oprócz tego mamy dwie misje, które skupiają się na zrealizowaniu konkretnego celu (odszukanie oraz eskorta pewnej kłopotliwej damy/odnalezienie i zabicie post-apokaliptycznego watażki), a na koniec dostajemy wariant kooperacyjny, w którym graczom przyjdzie się zmierzyć z niebezpiecznymi fanatykami rozprzestrzeniającymi pośród pustkowi nową religię. Taki zabieg powoduje, że każda grupa graczy znajdzie w tym tytule coś dla siebie.

Po wszelkich przygotowaniach gracze umieszczają swoje znaczniki w centralnym miejscu planszy i rozpoczynają grę. W celu zgromadzenia wyposażenia oraz zdobycia reputacji, dwóch elementów niezbędnych do wykonania głównego zadania, muszą podejmować się zleceń. Te występują w dwóch wariantach: zleceniach ogólnych, zawsze możliwych do zrealizowania dla każdego, oraz zleceniach prywatnych, które przed zrealizowaniem trzeba zdobyć.

Zlecenia wymuszają na graczach podróżowanie po okolicznych rejonach. Podróż może odbywać się na dwa sposoby – pieszo, poruszając się o jedno pole, albo pojazdem. Każdy z graczy na początku rozgrywki wybiera sobie jeden z trzech środków transportu. Każdy z nich zwiększa zasobność ekwipunku i, co ważniejsze, pozwala szybciej pokonywać dalekie dystanse. Nie ma jednak nic za darmo: do tego potrzebne będzie paliwo. Na przykład jeśli gracz posiada gazik, wykorzystanie paliwa pozwoli mu uzyskać trzy punkty ruchu. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by spalić połowę baku i pokonać większy dystans dzięki sześciu punktom ruchu. Większa liczba punktów może się przydać także przy przemierzaniu niektórych terenów są na tyle trudne, że długa trasa i manewrowanie pochłoną więcej paliwa. Dodatkowo podczas podróży musimy liczyć się z niebezpieczeństwami, jakie możemy spotkać na drodze. Tutaj na scenę wkracza padliniarz, którego rolę w trakcie gry będą przyjmować po kolei wszyscy gracze.

Padliniarz to gracz, który w danej chwili kontroluje wszelkie przeciwności losu oraz przeciwników napotykanych przez postaci. Za każde pole gry, które pokonują gracze, padliniarz dobiera jedną kartę pustkowi, a ponadto otrzymuje dodatkowe karty za każdy symbol zagrożenia na polu pokonywanym przez postać. W dowolnym momencie ruchu gracza padliniarz może zdecydować się zagrać jedną z dobranych kart. Gracz musi wtedy rozpatrzeć efekt zdarzenia bądź przejść do walki, jeśli zagrana karta jest kartą wroga. Oczywiście może też spróbować uniknąć niebezpiecznej sytuacji – musi wtedy zdać test ucieczki opisany u spodu karty. Jak tego dokonać? Najwyższa pora przyjrzeć się, jak działa mechanika w Rycerzach Pustkowi, która pozwoli nam przeżyć w tych niebezpiecznych okolicznościach.

Każda postać dysponuje szeregiem współczynników, z których każdy jest określony konkretną cyfrą. Jeśli na przykład gadka naszej postaci wynosi trzy, gracz podczas testu gadki rzuca trzema kośćmi dziesięciościennymi. Załóżmy, że postać gracza spotkała na swojej drodze przygłupiego mutanta. U spodu karty widnieje informacja, że aby uniknąć spotkania, gracz musi wykonać łatwy test gadki. W tym przypadku rzuca trzema kośćmi (w grze występują trzy progi trudności -  każdy z nich wymaga uzyskania innego wyniku na jednej z kości: łatwy – pięć, średni – siedem, trudny – dziewięć). Graczowi udało się uzyskać jeden sukces, dzięki czemu zdołał się wyłgać i może dalej bez przeszkód kontynuować podróż. Jeśli test ucieczki byłby nieudany, gracz straciłby jeden bądź więcej punktów zdrowia (zależnie od symboli na karcie). Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by rycerz, zamiast uciekać, zdecydował się podjąć walkę z mutantem. W tym przypadku gracz i padliniarz kontrolujący wroga przygotowują się do starcia.

Jeśli pamiętacie recenzję Zakazanych Gwiazd (Forbidden Stars), to mechanika walki Rycerzy Pustkowi wyda Wam się trochę znajoma. Walka opiera się tutaj na trzech elementach. Pierwszym jest zasięg, drugim zagrywanie kart walki, a trzecim tor przewagi. W grze mamy trzy rodzaje zasięgu – bliski, średni oraz daleki. Każdy z nich określa, jakich broni mogą używać walczący oraz jaka będzie kolejność ich ataków. Na przykład pistolet maszynowy będzie się świetnie spisywać na krótkim dystansie, gorzej na średnim, a w walce na daleki dystans okaże się bezużyteczny. W związku z tym posiadany przez graczy ekwipunek oraz umiejętności mogą działać na ich korzyć w przypadku konkretnego zasięgu walki. Analogicznie rzecz ma się z przeciwnikami.

Rdzeniem walki są natomiast karty. Każdy z walczących ma dostęp do pięciu takich samych kart, są to: atak, seria, obrona, przygotowanie, zmiana zasięgu. Zagrywane karty walki determinują akcję, jakie podejmują walczący. Wyobraźmy sobie, że obaj gracze zagrali kartę ataku. Następnie sprawdzają oni pierwszeństwo ataku na kartach zasięgu (w grze możliwe są ataki symultaniczne) i rzucają odpowiednią ilością kości, uwzględniając modyfikatory wynikające z umiejętności, ekwipunku oraz kart fartu. Karty fartu to specjalny rodzaj kart pozwalający dokonywać graczom iście heroicznych akcji – od przyjęcia na klatę serii z karabinu, poprzez przerzuty kości lub unikanie wszelkich spotkań podczas podróży. Padliniarz z kolei opiera się na panelu walki, który znajduje się na karcie przeciwnika. Każda z akcji ofensywnych dodaje konkretnemu graczowi punkt przewagi, z kolei każda defensywna pozbawia go tych punktów. W ten sposób można powiedzieć, że gracze przeciągają pomiędzy sobą linę o to, kto dominuje w starciu. Jeśli żaden z graczy nie zabił drugiego w przeciągu trzech tur, zwycięzcą zostaje gracz z większą wartością przewagi.

W pierwszym kontakcie z grą, walka może sprawiać wrażenie skomplikowanej i niejasnej. Jednak już po kilku pierwszych starciach, zacznie ona nabierać tempa. Dodatkowo mierzenie się w niej z drugim żywym graczem zdecydowanie podbija ciśnienie. Dzięki takim mechanizmom w walkę nigdy nie wkradną się nuda ani monotonia.

Po osiągnięciu sukcesu podczas walki bądź po udanej ucieczce gracz może kontynuować swoją podróż. W takim przypadku jeśli dotrze do wyznaczonego przez siebie heksu, będzie mógł podjąć próbę odnalezienia celu swojej podróży (każdy z heksów symbolizuje obszar kilkudziesięciu kilometrów kwadratowych) oraz podjęcia działań związanych z zadaniami i specjalnymi możliwościami wynikającymi z danej lokacji (na duży plus zaliczam fakt, że gra zapewnia nam dwie ściągawki z opisami wszystkich lokacji).

W toku gry gracze będą podróżować po pustkowiach, handlować, podkradać sobie zadania oraz walczyć ze sobą i wszelkimi przeciwnościami losu. Niestety muszę w tym miejscu wspomnieć, że gra posiada zdecydowanie zbyt małą liczbę kart zagrożeń – zdążycie się z zapoznać ze wszystkimi w ciągu dwóch, góra trzech partii (na szczęście autorzy zapowiedzieli już wydanie dodatkowego zestawu kart). Dodatkowo rola padliniarza powoduje, że gracze bardzo rzadko mają czas na to, by nudzić się przy stole.

Na plus należy zaliczyć fakt, że gra nie posiada elementów, które niepotrzebnie ją przedłużają. Jest szybka, brutalna i bardzo satysfakcjonująca. Wszystkie opisane wyżej elementy stanowią jedynie rdzeń rozgrywki. Do tego dochodzi jeszcze masa pomniejszych mechanizmów, takich jak radiacja, możliwość uszkodzenia pojazdu, dbanie o zasoby amunicji czy przedawniające się zlecenia. Nie zapominajmy też o specjalnym wyposażeniu oraz zdolnościach lokacji, jak chociażby odpalenie wciąż sprawnej głowicy nuklearnej wprost na głowę innego rycerza. Prawdę mówiąc, mógłbym wymieniać długo i stworzyć całą listę pomniejszych zasad, na jakie natkniecie się w tym tytule.

Autorzy podjęli się bardzo trudnego zadania, którym jest atrakcyjne i spójne przedstawienie świata po wojnie nuklearnej. Nie byłoby w tym nic niezwykłego, gdyby nie fakt, że zdecydowali się umieścić to wszystko w kartonowym pudełku – na kafelkach, kartach oraz żetonach. Naprawdę imponujące jest to, jak bardzo zgrane są wszystkie elementy Rycerzy Pustkowi. Pomimo naładowania odniesieniami do popkultury nie rażą one, a wręcz dodają grze przyjemną, nieco groteskową formę. Gra bardzo dobrze wpisuje się w nurt gier przygodowych dzięki ogromnej ilości możliwości, co pozwala świetnie opowiadać historię. Z czystym sumieniem mogę polecić ten tytuł każdemu fanowi końca świata.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes