logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Ten pierwszy raz... - Anima Tactics

Starość nie radość i nadal grzebię w systemach, które mnie nie połamią koszmarnie ciężkimi pudłami.

Jakoś tak wyszło, że ze sztuki japońskiej to mnie najbardziej kręcą samochody i technologia. Dlatego też nie mogę powiedzieć, żebym się zachwycał mangą, anime, czy jakby to tam zwać. I w tym momencie powinniście już wiedzieć, o jakim systemie będzie tym razem mowa. Anima: Tactics.

Na wstępie trzeba już zaznaczyć, że Anima to coś więcej niż bitewniak. W tym settingu znajdziecie jeszcze karciankę, no i, rzecz jasna, erpega. Z tą karcianką to jest o tyle zabawnie, że w zasadzie i bitewniak (a dokładniej kolejny skirmish), i kolekcjonerska gra karciana bardzo, ale to bardzo kojarzą mi się z M:tG. Dziwne spaczenie, pozostałość po czasach gimnazjalnych.

Modele i fluff

Cały dowcip ze światem Animy polega na jego mangowości, podniesionej wręcz do kwadratu, a może nawet do sześcianu. Wiem, że wśród Czytelników znajdują się osoby, którym japoński styl niezwykle odpowiada i z lubością oglądają wszelakiej maści animce. Będziecie zachwyceni. Rysunki atakują nienaturalnymi stylizacjami i przerośniętą bronią, o charakterystycznej kresce już nie wspominając. Zaintrygowani?

Fluff jest jeszcze ciekawszy. Świat Animy zamieszkują bowiem niemal sami bohaterowie. Dobrze widzicie. Wystarczy wyjść z domu i już można się potknąć o jakąś niezwykłą personę. Ze znalezieniem kogoś normalnego może być ciężej.

Podobny styl przebija się przez rzeźby. Tu obowiązuje niemal karykaturalna mangowość. Niektórym to odpowiada, innym nie, i na ten temat sprzeczać się można do upadłego, co jest zupełnie bez sensu. Problem jednak tkwi w tym, że figurki mają dość nierówny poziom i nawet w późniejszych partiach zdarzają się potworki jeżące włosy na plecach (inna sprawa, że i do artworków można się pod tym względem przyczepić - wyraźne świadectwo, że opanowanie photoshopa nie gwarantuje sukcesu artystycznego; trzeba jeszcze do tego trochę klasycznego warsztatu i umiejętności).

Rozgrywka

Jeśli chodzi o przebieg gry, to tym razem poszedłem na zupełny żywioł, nie zainteresowałem się niczym, ot, tak jakoś wyszła nam partyjka. Pierwszą rzeczą, która zwróciła moją uwagę, była obecność kart. Nie uświadczycie list armii, zamiast nich do każdego modelu dołączona jest karta ze wszystkimi potrzebnymi informacjami. Oprócz tego w każdym opakowaniu znajdują się karty ekwipunku i znaczniki (przynajmniej tak mi powiedziano).

Mechanika jest prosta i możliwa do ogarnięcia w parę minut. Kilka uniwersalnych zasad specjalnych, szczypta podstaw i można zaczynać. Jeszcze tylko miarka, parę k10 i losowanie terenów (tak, dobrze widzicie, występuje losowa ilość terenów i może się okazać, że nagle poczujemy się jak w domowych rozgrywkach WFB). Podział tury? Naprzemienna aktywacja modeli z ograniczoną możliwością (dyktowaną przez specjalne zasady) wykonywania akcji w czasie aktywacji przeciwnika.

Zanim jednak zaczniemy turlać kostkami, wypadałoby złożyć jakąś rozpiskę. Na każdej z kart wypisany jest poziom postaci. To właśnie jej koszt punktowy. Poza tym dochodzą jeszcze karty z umiejętnościami zespołowymi, taktykami. No i ekwipunek najrozmaitszej maści wspomagający naszych gierojów lub zatruwający życie oponentowi. Standardowo jedna sztuka na osobę, chyba że zasady mówią inaczej (również frakcyjne).

Standardowy format gier to jakieś 200 - 300 poziomów, czyli na stole, jak na porządny skirmish przystało, będzie całkiem pusto.

Na początku tury wykonuje się rzut na inicjatywę, który mi, bez ujmy dla A:T, kojarzy się z LotRem. Szczęście można wspomóc gnozą. Cóż to takiego? Otóż "gnoza" to kość, której użycie można zadeklarować przed rzutem i wybrać bardziej odpowiadający wynik. Zastosowania gnozy nie kończą się na inicjatywie: pomaga ona w walce, obronie, strzelaniu, praktycznie we wszystkim. Na każde 100 poziomów dostajemy jedną kość do odnawialnej puli.

Trochę było o punktach, to w tym duchu przejdę do punktów akcji. Każda z postaci ma ich określoną pulę, z której może uszczknąć, by wykonać jakąś standardową akcję, bądź też odpalić którąś ze zdolności specjalnych, często drogich, ale też i morderczo skutecznych - w końcu walki muszą być jak najbardziej widowiskowe.

Gameplay? Łatwo, szybko, intuicyjnie. Czyli tak, jak być powinno. Mógłbym posmęcić na brak prawdziwej reakcji na poczynania przeciwnika, ale od tego mam Infinity. Zgodnie z niepisaną zasadą cyklu, oberwałem zdrowo po uszach w pierwszej grze. Najlepiej uczyć się na porażkach.

Podsumowanie

Tytuł nagłówka mówi wszystko: czas zakończyć pogadankę i przedstawić zady i walety.

Gra się przyjemnie, podstawowe zasady można załapać w lot i zacząć się bawić. Niestety, żeby pograć tak, by czerpać z tego pełną satysfakcję, trzeba już trochę dłużej poślęczeć, bowiem kruczków jest sporo. Liczba kombinacji jest naprawdę oszałamiająca i można się w tym na początku pogubić, bowiem cała gra opiera się o umiejętności współdziałania jednostek, a bez tego ani rusz i lipa.

Może i nie jestem fanem japońszczyzny (poza kuchnią i techniką), ale muszę przyznać, że specyficzny styl modeli przypadł mi do gustu i o ile wątpliwym jest rozpoczęcie przeze mnie poważniejszego romansu z  tym systemem, to z całą pewnością zainwestuję trochę gotówki, by poszaleć z pędzlem i zwiększyć ilość zbieraczy kurzu na mojej półce.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes