Space Weirdos - recenzja
- Szczegóły
- Kategoria: Gry bitewne
- Opublikowano: środa, 15, luty 2023 06:54
- Sarmor
W ciągu ostatnich kilku lat nastąpił wysyp niezależnych, „agnostycznych figurkowo” systemów fantastycznych do gry z użyciem niewielkiej liczby modeli. Część z nich osadzona jest w konkretnych realiach (nawet jeśli zostały opisane na jednej stronie lub w pojedynczym akapicie), inne zaś po prostu dostarczają podstaw do zabawy w dowolnych światach fantasy lub sci-fi. Dziś przyjrzę się tytułowi z tej drugiej grupy – Space Weirdos autorstwa Caseya Garske'a, które dzięki wydawnictwu Nerd Sirens doczekało się polskiej wersji.
Zakup gry
Oryginalną angielską wersję można kupić w wersji elektronicznej na portalach Itch.io i Wargame Vault. Na pierwszym gra kosztuje 5 dolarów (lub więcej, jeśli chcemy), na drugim jest o centa tańsza, ale w obu przypadkach oprócz 15-stronicowego podręcznika otrzymujemy 4-stronicowy minidodatek o grze solo i plik ze znacznikami, arkuszem na rozpiski oraz poradami hobbistycznymi (nie wiem, czego konkretnie dotyczą, ale obstawiam obróbkę modeli i ich malowanie).
Polskie wydanie, dostępne tylko w wersji papierowej, można kupić w sklepie Nerd Sirens za 40 złotych. Za tę cenę dostajemy liczącą 20 stron książeczkę formatu A5, a także arkusz ze znacznikami i miarkami, bloczek z 25 kartkami na rozpisanie naszych oddziałów, naklejkę z logo gry oraz… drugą naklejkę z akapitem, którego zabrakło w podręczniku.
Wysyłka mojego egzemplarza gry została dwukrotnie opóźniona. Zwłoka nie była duża – łącznie około tygodnia – lecz mimo to ekipa Nerd Sirens zwróciła mi koszty zakupu, co było równie miłe, co zaskakujące. Dodatkowo w przesyłce znalazłem dwie miniaturowe gry fabularne, Zbiry i Zabić smoka. Nie wiem, czy są dorzucane do każdej paczki, czy znalazły się w mojej w ramach przeprosin, ale zawsze miło dostać nawet drobny prezent. (Na marginesie, aktualnie Hexy Studio zbiera środki na wydanie papierowej wersji Advanced Zabić Smoka i jeśli ktoś ma ochotę na prostego erpeżka fantasy, to warto się zainteresować).
Wersja polska
Nim przejdę do omówienia zasad, chciałbym jeszcze powiedzieć nieco o polskiej wersji. Oprócz języka różni się ona oprawą graficzną – ma inną, kolorową okładkę (autorem grafik z obu wersji jest Łukasz Kowalczuk), zaś w środku jest całkowicie pozbawiona ilustracji, podczas gdy oryginalne wydanie zostało urozmaicone czarno-białymi zdjęciami figurek.
Jakość polskiego tekstu moim zdaniem pozostawia nieco do życzenia, ale od razu zaznaczam, że piszę to jako osoba z branży (na dodatek dość pedantyczna). W podręczniku nie ma błędów, które utrudniałyby zrozumienie zasad, ale tłumaczenie jest dość dosłowne i trafiają się w nim nienaturalne zwroty jak na przykład „zamanifestować moc (psychiczną)”. Oprócz tego interpunkcja wymaga poprawek, choć to pewnie przeszkadza tylko mnie.
Jak wspomniałem wcześniej, w polskim podręczniku zabrakło jednej sekcji (dotyczącej Punktów Dowodzenia), którą otrzymujemy w postaci naklejki do wklejenia na stronie 12 (albo gdzie indziej, o ile znajdziemy na nią dość miejsca). Co nieco dziwniejsze, na liście przykładowych oddziałów zabrakło nieumarłych z profilami wampira i zombie – zgaduję, że powodem jest brak miejsca.
Niestety polskie wydanie pozbawione jest minidodatku o graniu solo dodawanego do wersji angielskiej.
Zasady
Space Weirdos pozwala rozgrywać niewielkie starcia drużyn liczących od kilku do kilkunastu figurek. Oprócz modeli do gry potrzebujemy stołu o wymiarach od 60×60 do 90×90 cm, terenu, 5-calowej miarki (a najlepiej trzech), znaczników ruchu i stanów oraz co najmniej po dwie kostki k4, k6, k8, k10 i k12 (najlepiej po cztery).
Wszystkie testy są wykonywane parami kostek z udziałem dwójki graczy – każdy rzuca dwiema kośćmi, a potem sprawdzają, kto wyrzucił wyższy wynik. Typ używanych kości zależy od testowanego parametru i modyfikatorów, które w Space Weirdos wpływają na rodzaj kostek. Przykładowo modyfikator +2TK zmieni 2k6 na 2k10, a -1TK obniży 2k6 na 2k4.
Rzuty dzielimy na przeciwstawne, w ramach których typ kości używany przez każdego z graczy zależy od danego parametru (tak jest podczas walki), i na wolne, polegające na testowaniu danego parametru przeciwko 2k6.
W grze jest pięć atrybutów: Prędkość (Speed), Obrona (Defense), Siła Ognia (Firepower), Waleczność (Prowess) i Siła Woli (Willpower). Prędkość może wynosić od 1 do 3 i określa, ile akcji Ruchu postać może wykonać w trakcie swojej tury. Pozostałe cztery określają podstawowy typ kości używany podczas testów danego atrybutu i wynoszą od 2k6 do 2k10 – z wyjątkiem Siły Ognia, której postać może nie mieć w ogóle.
Każdą postać w oddziale trzeba stworzyć od podstaw. Najpierw dobieramy jej atrybuty, potem jedną broń do walki wręcz i opcjonalnie jedną broń dystansową, jeden element ekwipunku (dwa dla przywódcy) i dowolną liczbę mocy psychicznych. Z początku może to być nieco uciążliwe, dlatego polecam skorzystać z arkusza udostępnionego na BoardGameGeek, który znacznie przyspiesza cały proces.
Podczas tworzenia postaci musimy pamiętać o ograniczeniu punktów: w oddziale może być jedna postać o koszcie do 25, a wszystkie pozostałe mogą kosztować nie więcej niż 20 punktów. Do tego oczywiście dochodzi łączny limit ustalony przez graczy, przy czym autor zaleca zabawę na 75 albo 125 punktów.
Spośród naszych postaci wybieramy przywódcę, któremu możemy wybrać jedną z siedmiu darmowych zdolności, na przykład uzdrawianie sojuszników, dobijanie wrogów czy łatwiejsze rzucanie czarów. Do wyboru jest także siedem darmowych cech oddziałów (znów musimy zdecydować się na jedną), które zapewniają wszystkim postaciom jakieś bonusy albo wpływają na składanie oddziału (pozwalają taniej kupić niektóre przedmioty, a czasem nawet wziąć je za darmo).
Z gotowym oddziałem możemy ruszać do walki, która podzielona jest na rundy. Na początku każdej z nich gracze rzucają na inicjatywę i ten, kto uzyskał wyższy wynik, decyduje, czy chce aktywować swoją postać jako pierwszy czy drugi. Postaci aktywowane są naprzemiennie, a każda w ramach swojej tury może wykonać trzy dowolne akcje: ruszyć się, wycelować broń, otrząsnąć się (spróbować usunąć znacznik oszołomienia), wstać, użyć przedmiotu (z własnego ekwipunku albo umieszczonego na stole), strzelić, zaatakować wroga wręcz, użyć mocy psychicznej lub odskoczyć od przeciwnika, z którym walczy.
Ruch w Space Weirdos odbywa się dość nietypowo, ponieważ w ramach jednej akcji postać może poruszyć się maksymalnie o 5 cali (długość miarki) wyłącznie w linii prostej. Jeśli chcemy, by figurka np. obeszła róg budynku, musimy wykorzystać do tego dwie akcje – o ile pozwala na to jej Prędkość. Podobnie trudny teren wymusza zatrzymanie się na jego skraju i użycie kolejnej akcji na poruszanie się przez niego (ale w normalnym tempie). Poza tym w ramach ruchu modele mogą się wspinać, kłaść na ziemi, a także podejść do przeciwnika.
Na koniec każdej akcji ruchu przy postaci kładziemy znacznik. Gdy figurka ma ich dwa lub trzy, trudniej jej strzelać, ale też przeciwnik ma większe problemy z jej trafieniem. Co więcej, dwa znaczniki ruchu na początku walki dają premię za szarżę, o ile figurka przebyła dystans większy niż jedna miarka. Znaczniki ruchu są usuwane pod koniec rundy.
Gdy dochodzi do walki wręcz atakujący i broniący testują odpowiednio Waleczność i Obronę z uwzględnieniem modyfikatorów za szarżę, stan obrońcy czy walkę przez przeszkodę. Atakujący musi uzyskać wyższy wynik, by trafić przeciwnika, a jeśli wyrzuci dwa lub trzy razy więcej, otrzymuje bonus do rzutu na efekt ciosu. Rzut ten wykonuje się kostkami 2k6, a wynik sprawdza w tabelce – przy dobrym rzucie obrońca padnie na ziemię, zostanie oszołomiony albo nawet wyeliminowany z gry, zaś przy kiepskim może uciec, a nawet wykonać ripostę! Wyniki rozłożono tak, że przed unieszkodliwieniem przeciwnika trzeba go powalić i oszołomić, co ułatwi wyeliminowanie kolejnymi ciosami.
Przed strzelaniem musimy sprawdzić, czy cel jest widoczny, ale nie trzeba mierzyć odległości do niego, ponieważ w Space Weirdos prawie nie ma zasięgów (wyjątkiem jest miotacz płomieni, zaś karabin snajperski i wyrzutnia rakiet mają zasięg minimalny). Ostrzał przebiega podobnie do walki wręcz, z tym że atakujący testuje Siłę Ognia, a modyfikatory wynikają z celowania, ruchu przed strzelaniem (i staniem się celem), osłony oraz oszołomienia. Strzelający musi wyrzucić więcej od ostrzeliwanego, a jeśli mu się uda, rzuca 2k6 i sprawdza efekt. Wyniki ostrzału są analogicznie do wyników ataku wręcz z tą różnicę, że przy najniższych rzutach zaatakowana postać odpowie ogniem.
W Space Weirdos są tylko dwa parametry broni – koszt punktowy i maksymalną liczbę akcji strzału/ataku na turę postaci – ale większość typów oręża ma też jakieś zasady specjalne, jak możliwość celowania, premie do rzutu na efekt strzału/ataku czy kary za duży zasięg. Wyrzutnia rakiet (i granat) ranią wszystkie postaci w odległości pół miarki od miejsca trafienia, a miotacz płomieni trafia wszystkie postaci w trójkącie złożonym z trzech miarek i stykającym się jednym wierzchołkiem z podstawką strzelającego.
Moce psychiczne dzielą się na dwa typy, Efekt i Atak. Te pierwsze pozwalają np. uleczyć sojusznika, przesunąć przeszkodę czy ożywić wyeliminowaną postać, a do ich użycia trzeba wykonać rzut wolny na Siłę Woli. Z kolei moce typu Atak umożliwiają między innymi zranienie przeciwnika czy przejęcie nad nim kontroli i wymagają rzutu przeciwstawnego przeciwko Sile Woli ofiary. Podobnie jak w przypadku ataków, „czarownik” musi wyrzucić więcej, a jeśli będzie miał pecha i uzyska bardzo niski wynik, sam padnie ofiarą swojej mocy.
Podczas rundy nie tylko aktywujemy nasze postaci, lecz możemy też wydawać Punkty Dowodzenia. Zależnie od wielkości bitwy każdy gracz ma ich 2 albo 3 i odzyskuje je na początku każdej rundy. Punkty pozwalają:
- zwiększyć Prędkość postaci;
- zwiększyć typ kości na potrzeby jednego testu;
- zwiększyć typ kości przy następnym rzucie na inicjatywę;
- wykonać ruch w odpowiedzi na strzał przeciwnika;
- strzelić do przeciwnika w trakcie jego ruchu;
- zaatakować przeciwnika w walce wręcz, nim on to zrobi.
Przy czym każdą z trzech ostatnich czynności można wykonać tylko raz w danej rundzie.
I to właściwie tyle, jeśli chodzi o zasady. W podręczniku znajdziemy jeszcze przykładowe oddziały (żołnierzy, kosmitów, wspólną listę sił Imperium i Xaosu z odległej przyszłości, nie-Escherki i nie-Goliatów oraz nieumarłych, którzy zniknęli z polskiej wersji), krótkie omówienie terenów i widoczności, odpowiedzi na często zadawane pytania oraz trzy proste scenariusze – zwykłą sieczkę, zdobywanie nieruchomych celów i walkę o skarby.
Do wersji angielskiej dodawany jest czterostronicowy minidodatek o grze solo. Do takich rozgrywek musimy stworzyć złoczyńców, którzy dzielą się na siedem różnych typów, a każdy z nich ma inną tabelkę losowych akcji. Gdy taki przeciwnik się aktywuje, sprawdzamy, czy widzi jedną z naszych postaci (a może nawet styka się z nią podstawką), a potem rzucamy k20 i sprawdzamy, co konkretnie robi. Złoczyńcy mają do wyboru aż 20 akcji, ale większość z nich to wariacje na temat podstawowych akcji z podręcznika. Nie testowałem tego trybu, ale sprawia on wrażenie znacznie mniej płynnego od algorytmów potworów znanych choćby z Frostgrave czy innych gier Josepha McCullougha.
Wrażenia
Już podczas pierwszej gry przekonałem się, że zasady do Space Weirdos są łatwe do opanowania, a sama gra przebiega bardzo szybko i jedną partyjkę można spokojnie rozegrać w godzinę lub mniej. Najwięcej czasu zajęło tworzenie oddziałów, ale po pobraniu wspomnianego arkusza proces ten znacząco przyspieszył.
Na przestrzeni pięciu gier trudno było przetestować wszystkie możliwe kombinacje atrybutów, sprzętu, broni, mocy psychicznych i cech. Nie mam jednak złudzeń, że niektóre z nich – szczególnie darmowe cechy oddziałów – okażą się potężniejsze od innych i będą wymagały jakiegoś zrównoważenia.
Mechanika oparta na zmianie typów kostek może z początku wydawać się nietypowa, ale szybko można się do niej przyzwyczaić. Po tych kilku rozgrywkach wyliczanie rodzaju kości przed rzutem idzie mi szybko, a większy problem sprawia mi pamiętanie o nielicznych modyfikatorach wyników.
Punkty Dowodzenia wprowadzają do rozgrywki dodatkowe decyzje, co zawsze jest mile widziane. Co prawda unik może wydawać się nieco zbyt potężny – jeśli zastosujemy go w odpowiednim momencie, przeciwnik zmarnuje akcję strzału swoją najlepszą bronią – ale możemy z niego skorzystać tylko raz w rundzie i przed kolejnym strzałem (może nawet bardziej zabójczym?) już się nie obronimy.
Strzelanie zdecydowanie jest główną formą walki w Space Weirdos, a ataki wręcz grają rolę drugoplanową. Ponieważ Prędkość określa liczbę akcji ruchu, a nie jego odległość (jak w większości gier), postaci nastawione na walkę w zwarciu muszą się umiejętnie czaić, bo jeśli popędzą wprost na wroga, po prostu zabraknie im akcji na atak. Co więcej, ograniczenie liczby ataków potężniejszym orężem jest bardziej dotkliwe w przypadku broni białej, gdyż postać stykająca się z przeciwnikiem po wykonaniu swojego jedynego ataku może jedynie wykonać odskok. Dlatego jeśli marzy się komuś marzy się wystawienie hordy zombie lub kosmicznych robali, radziłbym przeznaczyć na nie więcej punktów niż na przeciwną drużynę.
Jeśli chodzi o broń strzelecką, to wydaje się całkiem zrównoważona i nawet tą tańszą można sporo zdziałać – zresztą i tak ważniejszy jest atrybut Siła Ognia, a nie sama broń. Wyjątkiem jest miotacz ognia, który w obecnej postaci ma bardzo krótki zasięg i wymaga odpowiedniego ustawienia figurek przeciwnika, by dało się wykorzystać jego pełny potencjał, a jednocześnie jest bardzo mało niszczycielski. Warto byłoby dodać mu taki modyfikator efektu trafienia, by zawsze wymuszał choćby na przeciwniku wycofanie się, co dobrze oddałoby psychologiczny aspekt działania tej broni.
A skoro już mowa o efektach ostrzału… Podczas testowych starć natknęliśmy się na następującą zagwozdkę: czy postaci leżące i oszołomione mogą się poruszać za Punkty Dowodzenia albo w reakcji na ostrzał/atak? Niestety podręcznik tego nie precyzuje, a jedynie zdaje się sugerować, że nie jest to możliwe. Zapytałem o to na oficjalnym serwerze Discorda poświęconym grze, ale nie dostałem definitywnej odpowiedzi, więc najlepiej dogadać to między sobą przed starciem.
Choć zasady zostały napisane z myślą o grze w dwie osoby, rozegrałem także starcie 2 na 2 i 3-osobową potyczkę każdy na każdego. Obie przebiegły bez problemów, choć przed bitwą warto się umówić, czy dopuszczalne jest strzelanie do walki wręcz i jak je rozpatrywać.
Werdykt
Podręcznik do Space Weirdos zamówiłem głównie po to, by wesprzeć śmiałe wydawnictwo, które odważyło się wydać bitewniaka indie po polsku. Jednak po lekturze i testowych grach jestem bardzo miło zaskoczony zawartością tej małej książeczki, w której znalazłem bardzo przystępne, a zarazem ciekawe zasady. Niektóre aspekty gry mogą wymagać zbalansowania lub dogadania między graczami, ale jeśli szukacie solidnego systemu do szybkich rozgrywek w klimatach sci-fi, zdecydowanie warto zainteresować się Space Weirdos.