logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Song of Arthur and Merlin - omówienie systemu

Z pomocą swojego słynnego silnika Ganesha Games zabrała już graczy w mnóstwo miejsc, epok i światów. Dzięki Song of Blades and Heroes, od którego wszystko się zaczęło, mieliśmy okazję rozgrywać starcia grup wojowników w krainach fantasy, z Song of Drums and Shakos oraz Drums and Tomahawks mogliśmy potykać się z użyciem broni czarnoprochowej na polach bitwy Europy i Ameryki Północnej, Flashing Steel pozwoliło nam przenieść się w czasy Trzech Muszkieterów, w Mutants and Death Ray Guns przyszło nam walczyć na postapokaliptycznych pustkowiach… A to nie koniec gier opartych na tym silniku!

Wśród nich znajdziemy też Song of Arthur and Merlin, które – jak sugeruje tytuł – pozwala rozgrywać potyczki w klimatach arturiańskich legend. Gra trafiła na rynek w 2008 roku jako nakładka na Song of Blades and Heroes, w 2011 stała się samodzielnym system, a w zeszłym roku gra doczekała się nowej edycji. Jak ten piętnastoletni system przetrwał próbę czasu i co oferuje nam dzisiaj?

Rzecz o mechanice i autorze

Song of Blades and Heroes autorstwa Andrea Sfiligoiego to zasady typu skirmish pozwalające rozgrywać starcia niewielkich drużyn w światach fantasy. Rodzina systemów została już omówiona w artykule Sarmora „Pieśń o Figurkach i Zabawie” z 2012, więc nie chcę tu rozwodzić się nad mechaniką.

W dużym skrócie każdy z modeli opisany jest trzema współczynnikami numerycznymi: Quality, Combat oraz Points. Combat to liczba, którą każdy z dwóch modeli biorących w walce dodaje do swojego wyniku rzutu k6 wraz z innymi istotnymi modyfikatorami. By wyeliminować wrogą figurkę, trzeba uzyskać wynik co najmniej dwukrotnie wyższy. Points to po prostu koszt zakupu modelu w punktach.

Quality jest najistotniejszym parametrem, gdyż to na niej opiera się najważniejsza z zasad systemu – mianowicie każdy z modeli może w czasie naszej tury być aktywowany tylko raz i do tej aktywacji użyć możemy jednej, dwóch lub trzech k6. Każda kość, na której wyrzucimy co najmniej wartość Quality modelu, liczy się jako sukces. Po aktywowaniu modelu, każdy z naszych sukcesów pozwala wykonać jedną akcji, taką jak ruch, strzał, atak wręcz, rzucenie zaklęcia. Możemy też wykorzystać dwa lub trzy sukcesy, by wykonać silniejsze wersje tych akcji.

Jednak za każdym razem, gdy przy aktywacji modelu na co najmniej dwóch kościach otrzymamy wynik niższy niż wartość Quality danej figurki, po zakończeniu jej aktywacji nasza tura zakończy, a do działania wkroczy nasz oponent. Wprowadza to do gry element zarządzania ryzykiem – gdy aktywujemy modele z użyciem jednej kości, mamy pewność, że nie utracimy inicjatywy, lecz nasze możliwości działania są niewielkie; z kolei rzuty z użyciem dwóch lub trzech k6 potencjalnie mogą pozwolić nam na wykonanie bardziej złożonych zagrań, lecz niosą ze sobą ryzyko utraty inicjatywy w kluczowym momencie gry.

Okładka pierwszej wersji Song of Arthur and Merlin, wydanej jeszcze jako dodatek do SBH. Samodzielne wydanie opatrzono tą samą grafiką, ale z innym podtytułem.

Poza tymi trzema statystykami, każdy z modeli może posiadać jedną lub kilka zdolności specjalnych, od bardziej prozaicznych jak wykonywanie ataków dystansowych czy poruszanie się konno po bardziej niecodzienne jak rzucanie zaklęć, szybkie poruszanie się w trudnym terenie czy wykonywanie ataków z użyciem trucizn.

W kolejnych systemach Ganesha Games opartych na tym silniku modyfikowano te założenia, by lepiej oddać realia, w których są osadzone. I tak w Song of Drums and Shakos strzelanie przebiega inaczej, w Mutants and Death Ray Guns postaci są generowane inaczej, a we Flying Lead na stole pojawiają się pojazdy. W odróżnieniu od tych tytułów Song of Arthur and Merlin przenosi wszystkie zasady z pierwowzoru jeden do jednego i dodaje do niego kilka nowych mechanik oraz zasad. Co więc wyróżnia Song of Arthur and Merlin? Setting i specyficzne podejście do niego.

Autorem Song of Arthur and Merlin jest Daniel Mersey, którego stworzył też takie systemy jak Lion Rampant, Dux Bellorum, Armoured Storm czy Age of Penda. Oprócz gier Mersey napisał też sporo książek, w tym i tytuły poświęcone legendom arturiańskim i sztuce wojennej okresu mrocznych wieków, więc jeśli chodzi o pisanie zasad do gry o Królu Arturze, nie mogliśmy trafić lepiej.

Trzy Twarze Artura

Gra jest osadzona w klimatach „arturiańskich” – ale o których konkretnie mowa? Tym mianem można określić średniowieczne romanse piór Goffreya z Monmouth czy Sir Thomasa Malory'ego, hollywoodzkie produkcje typu Excalibur czy Król Artur, walijskie poematy bardyckie, a nawet okres w historii Brytanii pomiędzy V i VI wiekiem naszej ery. Dan Mersey stanął na wysokości zadania i w Song of Arthur and Merlin zaserwował nam trzy wersje gry, każdą z własnymi profilami jednostek, scenariuszami, zasadami specjalnymi oraz minikampaniami. Nazywają się one kolejno The High Medieval King (Średniowieczny Król), The Welsh King (Walijski Król) oraz The Historical King (Historyczny Król).

Autor gry osadzonej o Królu Arturze mógłby poprzestać na stworzeniu adekwatnych jednostek znanych z literatury arturiańskiej i dodaniu kilku smaczków, lecz wówczas Song of Arthur and Merlin nie wyróżniałoby się z tłumu. Na szczęście każda z tych wersji gry została dopracowana i opisana wyjątkowo ciekawie, po części wręcz popularnonaukowo. Wiele scenariuszy zostało opartych na znanych romansach oraz poematach i wręcz zachęca graczy, by sięgnęli do literatury. Dla ułatwienia Daniel Mersey wymienił pozycje obowiązkowe na końcu książki.

Średniowieczny Król

Pierwszy setting opisany zaraz po ogólnych zasadach gry pozwala rozgrywać starcia oparte na średniowiecznych romansach czy hollywoodzkich produkcji takich jak Excalibur – a więc realiach, które większości z nas przychodzą do głowy jako pierwsze, gdy słyszymy o Królu Arturze. Nasze bandy składają się głównie z rycerzy, wśród których pierwsze skrzypce grają oczywiście Rycerze Okrągłego Stołu. Pojawią się tu też zaklinaczki, czarodzieje, smoki czy stworzenia znane z romansów, takie jak Ujadająca Bestia, na którą polował król Pellinore.

Poza standardowymi scenariuszami znanymi już z Song of Blades and Heros dochodzą nowe, dostosowane dla settingu, jak klasyczne ratowanie Damy w Potrzasku czy „None shall pass” (kto oglądał Monthy Pythona i Świętego Graala, może się domyślić, na czym polega).

W odróżnieniu od podstawowego Song of Blades and Heroes znajdziemy tutaj nieco bardziej rozbudowany system kampanijny, w którym pomiędzy misjami możemy nie tylko kupować nowe modele i ulepszenia dla całej naszej drużyny (nowe, dostosowane do realiów), lecz także podejmować się Rycerskich Wyzwań w zamian za zgromadzone punkty Chivalry, które dodano w tej wersji. Wyzwania są scenariuszami, w których nasz przeciwnik zamiast standardowej bandy może użyć nowej (najlepiej złożonej z typowych arturiańskich adwersarzy pokroju smoków, bandytów czy słynnego Czarnego Rycerza). Naszym celem jest zabranie z planszy magicznego artefaktu, który w następnych grach będzie mógł być używany przez jeden z naszych modeli.

Ta wersja gry wprowadza głównie dwie nowe mechaniki. Pierwszą jest nowy parametr Chivalry (Rycerskość), który mają wyłącznie postacie z cechą „Knight” (Rycerz). Jest on używany głównie na potrzeby kampanii, gdyż to Chivalry pozwala podejmować się Wyzwań. Model może mieć dodatnią lub ujemną „Rycerskość”. Dodatnie punkty są przyznawane za honorowe postępowanie, na przykład pozwolenie powalonemu wrogowi na powstanie z ziemi, odstąpienie od walki wręcz, gdy mamy przewagę liczebną nad wrogiem, czy stanięcie do walki z przeciwnikiem o wyższym Combat. Ujemne punkty otrzymujemy za zachowania niehonorowe, jak atakowanie leżącego, używanie przewagi liczebnej, ataki z zaskoczenia itp. Przy każdym z artefaktów podano wartość ujemnych lub dodatnich punktów Chivalry, którą jeden z naszych rycerzy musi osiągnąć, abyśmy mogli podjąć się próby zdobycia przedmiotu. Najpotężniejsze artefakty, jak np. Święty Graal, wymagają dodatniej wartości. Parametr ten wymusza na nas podejmowanie trudnych decyzji, gdyż granie w sposób najbardziej optymalny pociąga za sobą utratę Chivalry, przez co możemy utracić dostęp do naprawdę dobrych artefaktów na późniejszych etapach kampanii.

Drugą mechaniką wprowadzoną w Średniowiecznym Królu jest Jousting (Szrankowanie). Jeśli dwaj konni rycerze postanowią stanąć w szranki, główna rozgrywka zostaje przerwana i rozpoczyna się minigra, w trakcie której gracze starają się nabrać rozpędu i uderzyć przeciwnika w momencie zbliżenia się do niego konno, aby wybić adwersarza z siodła. Jeśli do tego dojdzie, pojedynek będzie kontynuowany pieszo, a zrzucony z siodła model otrzyma ujemne modyfikatory.

Song of Arthur and Merlin wprowadza też unikalne scenariusze i kampanie dla każdej wersji gry. W ramach wariantu średniowiecznego mamy do dyspozycji „Bitwę pod Camlann”, w której życie stracili Artur i Mordred, oraz scenariusz, w którym obaj gracze starają się jako pierwsi wyciągnąć miecza z kamienia, by udowodnić swoje prawo do rządzenia Brytanią.

Dostępna jest też minikampanią o próbie zdobycia Świętego Graala przez jednego z graczy, w czym będzie próbował przeszkodzić przeciwnik. Gracz kontrolujący Rycerzy Okrągłego Stołu w serii starć ma zdobyć jak najwięcej punktów Chivalry, gdyż tylko rycerz o czystym sercu będzie mógł ponieść Świętego Graala w ostatnim z wyzwań. Przeciwnik zaś będzie w każdym ze starć dysponować inną, coraz mniej przyziemną i coraz potężniejszą bandą.

Rycerze Okrągłego Stołu mogą próbować w każdym ze scenariuszy podjąć się „Wyzwania Graala”. Na każdej planszy znajduje się specjalny obiekt. Rycerz, który wejdzie z nim w interakcję, może otrzymać sporo punktów Chivalry, jednak zawsze niesie to ze sobą spore ryzyko losowane na adekwatnej tabeli. W ostatnim wyzwaniu przedmiotem jest Graal, którego – jak już wspomniałem – może unieść tylko rycerz z odpowiednio wysokim parametrem Chivalry.

Walijski Król

Welsh King czerpie z tradycji ustnej, legend, folkloru oraz dawnej historiografii wysp Brytyjskich. Starcia rozgrywają się w świecie opisanym w Mabinogioni, De excidio et conquestu Britanniae czy poematach Taliesina, gdzie wzajemnie przenikają się historia, poezja i folklor. Do gry w tym settingu z powodzeniem można używać figurek do historycznych gier, ale obok nich występować będą druidzi, hobgobliny, bardowie czy stworzenia z celtyckich zaświatów.

Druid Myddrin – pierwowzór Merlina.

Choć z mechanicznego punktu widzenia ta wersja jest najbardziej zbliżona do klasycznego Song of Blades and Heroes, to sam świat wystarczył, by przykuła moją uwagę. Są na rynku gry osadzone w świecie zbliżonym do tego ze średniowiecznych romansów (nie szukając daleko, Bretonia z Warhammera jest inspirowana tą wersją legend arturiańskich) lub w historycznych mrocznych wiekach Brytanii (jak Saga, Dux Bellorum, Dux Britanniorum czy Hail Caesar – Shieldwall), ale nie znam innych gier, które bezpośrednio wykorzystują bogaty zbiór legend i poematów Walii. Dzięki temu na planszy mamy okazję wystawić bardzo ciekawe bandy, jak choćby Artura ze swoimi przybocznymi i Mydrinnem (wczesną wersją Merlina, który tutaj jest druidem), zamienionego w ogromnego odyńca króla Irlandii Twrcha Trwytha ze swoimi prosiątkami czy wojowników z Annwn – celtyckich zaświatów.

W kampaniach toczonych w tych realiach – podobnie jak w Średniowiecznym Królu – możemy kupować naszej drużynie magiczne artefakty, choć tym razem po prostu za punkty zwycięstwa z poprzednich potyczek. Mamy też do naszej dyspozycji ulepszenia dla całej bandy, które zaczerpnięto z walijskiego folkloru. Przykładowo nasi wojownicy mogą stać się „Karmicielami Kruków” – będzie za nimi podążać stado kruków, które będą pomagać w każdym starciu do momentu, aż zginie pierwszy przeciwnik, który posłuży ptactwu za posiłek.

Bitwa w walijskim wariancie gry. Saski berserk przyjmuje postać niedźwiedzia, by wyrównać szanse.

Minikampania tego settingu oparta jest na poemacie Culhwch i Olwen. Jeden z graczy wciela się w Culhwcha – kuzyna Artura starającego się wypełnić przepowiednię, zgodnie z którą ma poślubić Olwen, córkę giganta Ysbaddadena. Aby zdobyć jej rękę, Culhwch z pomocą Artura i jego przybocznych musi sprostać czterem wyzwaniom wybranym przez Ysbaddadena: zdobyć magiczny miecza giganta Wrnacha, wykraść Kocioł Diwrnach królowi Irlandii Odgarowi, upolować gigantycznego Dzika Twrcha Trwyth'a i zdobyć krew Czarnej Wiedźmy. Drugi gracz wcieli się w siły przeciwników Culhwcha i spróbuje nie dopuścić do zrealizowania przepowiedni.

Historyczny Król

Ostatnia wersja została osadzona w historycznej Brytanii z V i VI wieku. Każdy z graczy wybiera jedną z pięciu kultur, z której wywodzić się będzie jego drużyna. Są to: Romano-Brytowie, Walijscy Brytowie, Sasi, Piktowie oraz Irowie. Każda z kultur ma do wyboru nieco inne uzbrojenie i umiejętności ,co przekłada się się na różnice w stylu gry. I tak na przykład wiele jednostek Piktów ignoruje spowalniający efekt ciężkiego terenu, Walijczycy preferują walkę z użyciem oszczepów, zaś Sasi mają najgorszych strzelców, co nadrabiają świetnymi jednostkami do walki wręcz.

Przykładowa anglosaska drużyna do wariantu historycznego. Jak widać system nie wymaga od graczy dużego nakładu pracy.

Zasady podstawowe są wzbogacone o walkę w formacji muru z tarcz, użycie trębaczy i chorążych, którzy pomagają nam sprawniej zarządzać ruchami naszych przybocznych, oraz dodatkowe reguły dowódców niższego szczebla mające pomóc w walce z użyciem większej ilości figurek.

Scenariusze w tym wariancie skupiają się na łupieniu bydła, walce o kontrolę nad ważnymi brodami na rzekach czy zastawianiu zasadzek na wrogie bandy. Ulepszenia, jakie dano graczom do dyspozycji, nawiązują do faktycznych taktyk i sprzętu stosowanych w tym okresie. Przykładowo możemy wyposażyć naszą drużynę w angony, ulepszyć parametry jednostek poprzez wyposażenie ich w uzbrojenie rzymskiej produkcji czy wyszkolić naszą drużynę w walce w formacji świńskiego ryja.

Drużyna Romano-Brytów.

Historyczny Król nie ma mini-kampanii, za to rozdział ten kończy nieco unikalnych scenariuszy, które mogą być z powodzeniem użyte zarówno w settingu walijskim, jak i historycznym. Są to: Bitwa pod Badon Hill, Ostatnia Szarża Gododdinu czy Bitwa pod Argoed Llwyfain. Wszystkie te starcia zostały przedstawione w źródłach pisanych na podstawie relacji z trzeciej ręki i twórczości bardyckiej, więc balansują na granicy legendy i historii, przez co graczom pozostawiono decyzję, czy chcą rozegrać je z użyciem drużyn historycznych czy z walijskiego folkloru.

Revised Edition

Przejdźmy teraz do wersji odświeżonej, by przekonać się, co takiego wprowadza poza zmianą oprawy graficznej. Otóż pod względem samych zasad i mechanik – niewiele. Pojawiły się „Winiety”, czyli modyfikacje, które możemy wprowadzać do dowolnego scenariusza, by nadać mu nieco ciekawszy charakter. Jest ich w sumie sześć i dodają niespodzianki takie jak nadejście olbrzyma w losowej turze gry, który atakuje najbliższy model, napotkanie zaczarowanego gaju, który oddziałuje w losowy sposób na wchodzące do niego modele, czy pojawienie się tajemniczego rycerza, który może dołączyć do dowolnej z walczących stron.

Okładka nowego, „poprawionego” wydania.

Poza winietami do podręcznika dodano też oryginalną arturiańską bandę Daniela Merseya stworzoną do Song of Blades and Heroes (to stąd wziął się pomysł stworzenia dodatku), uwagi twórcy, a także propozycje dalszych lektur i innych gier dla osób zainteresowanych tematem.

Jeśli o mnie chodzi, Revised Edition okazała się niestety rozczarowaniem, gdyż liczyłem na dodanie fragmentów zasad, które pominięto jeszcze w poprzedniej edycji przy próbie stworzenia z niej samodzielnego systemu (chodzi np. o informację o przeliczniku ilości punktów potrzebnych, by kupić nowy model w kampanii). Co gorsza, część zasad i tekstu nie została przeniesiona nawet z poprzedniej edycji, przez co brakuje niezbędnych wręcz informacji, takich jak tabela wymieniająca wszystkie modyfikatory w walce wręcz czy istotne szczegóły scenariusza „Quest for a Magic Item”. Autor mówił, że chce stworzyć erratę do obecnej edycji, ale zgodnie z moją wiedzą jeszcze się nie pojawiła, a niedługo od premiery Revised Edition minie rok.

Nie jestem też fanem nowej szaty graficznej. Choć Revised Edition nie wprowadza wiele nowego, w wyniku zmiany formatowania tekstu i grafik liczba stron wzrosła z 50 do 129, co stanowi spory problem dla graczy, którzy samodzielnie drukują systemy indie dostępne tylko w wersji cyfrowej, by ułatwić sobie przeglądanie zasad w trakcie gry.

Zatem jeśli tylko macie taką możliwość, polecam zaopatrzyć się we wcześniejsze wydanie gry. A jeśli macie dostęp tylko do Revised Edition, obawiam się, że musicie też sięgnąć po podręcznik do Song of Blades and Heroes, by uzupełnić braki w zasadach, które wkradły się do Song of Arthur and Merlin.

Wsparcie

Na stronie Ganesha Games znaleźć możemy kreator, który pozwoli nam stworzyć własne postaci i wyliczyć ich wartości punktowe. Jeśli brakuje nam w podręczniku na przykład Morhołta lub bohaterów irlandzkich eposów, dzięki temu narzędziu możemy ich samodzielnie wprowadzić do naszych rozgrywek.

Z kolei Daniel Mersey od czasu do czasu publikuje nowe scenariusze do swoich systemów. Jeden z nich – „The Strife of Camlann” ze 121 numeru Wargames, Soldiers and Strategy – pozwala rozegrać ostatnią bitwę Króla Artura w settingu walijskim i historycznym, gdyż w podstawowej wersji gry to wydarzenie zostało opisane tylko w uniwersum średniowiecznym.

Choć Song of Arthur and Merlin jest systemem agnostycznym, jeśli chodzi o wybór figurek, firma Temple of the West nawiązała współpracę z Danielem Merseyem i przygotowała linię modeli reprezentujących Rycerzy Okrągłego Stołu oraz inne postacie arturiańskiej literatury. Kickstarterowa zbiórka na te figurki zakończyła się w grudniu 2022 roku, ale modele są dopiero rozsyłane i jeszcze nie trafiły do normalnej sprzedaży.

Figurki firmy Temple of the West przygotowane we współpracy z Danielem Merseyem.

Podsumowanie

Dochodzimy w końcu do pytania: dla kogo są te zasady i za co można je pokochać, a za co znienawidzić? Myślę, że w udzieleniu odpowiedzi pomagają uwagi twórcy. Mersey chciał stworzyć system, który pomógłby przenieść wargaming w realia znane z gier RPG, ale właściwie nieobecne w światu bitewniakowym. Gdy je pisał, nie było jeszcze Sagi, która spopularyzowała mroczne wieki wśród miłośników figurek, a jak już wspomniałem, nie przypominam sobie innej gry bitewnej o Rycerzach Okrągłego Stołu i Królu Arturze. Dlatego powodu myślę, że musimy potraktować klimat i setting jako główną cechę, gdyż to one miały wyróżnić Song of Arthur and Merlin. Moim zdaniem pod tym względem system zdaje egzamin z oceną celującą. Niezależnie od tego, czy chcemy odtworzyć przygody Rycerzy Okrągłego Stołu, poemat Taliesina lub zdarzenia opisane w De excidio et conquestu Britanniae, czy też wyruszyć na wyprawę łupieżczą przeciwko wrogiemu państewku znanemu z mapy dawnej Brytanii, w tym podręczniku znajdziemy potrzebne do tego narzędzia, które dodatkowo zapewnią naszej grze odpowiednią oprawę.

System może jednak nie być idealny dla osób lubiących gry kompetytywne o rozbudowanych mechanikach nadające się do zmagań turniejowych. Z kolei osoby, które mają już Song of Blades and Heroes, mogą nie być zainteresowane ponownym zakupem tego samego systemu, jeśli klimaty arturiańskie nie przyciągną ich ponownie do stołu – choć mogą też potraktować ten podręcznik jako zbiór nowych scenariuszy i kampanii. W mojej ocenie systemy kampanijne zaproponowane przez Daniela Merseya świetnie uzupełniają zasady Song of Blades and Heroes. Typowa rozgrywka trwa zwykle około godziny lub mniej, zaś większość kampanii zamyka się w pięciu potyczkach, co znacząco ułatwia ukończenie kampanii.

Song of Arthur and Merlin mogę z czystym sumieniem polecić miłośnikom folkloru i historii Brytanii lub średniowiecznych romansów – szczególnie jeśli szukają gry, która pozwala przenieść się w te realia, a jednocześnie nie wymaga ogromnego nakładu figurek, przestrzeni i czasu. Myślę, że omówiony tu tytuł nie zawiedzie też fanów narracyjnych rozgrywek osadzonych w mocno nakreślonym świecie.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes