logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Too Fat Lardies - What a Cowboy!

Dzięki swojej tematyce, prostocie i nietypowej mechanice aktywacji gra What a Tanker! wypuszczona w 2018 roku przez Too Fat Lardies szybko stała się jednym z moich ulubionych systemów. Mimo to zapowiedź kowbojskiego wariantu wzbudziła we mnie mieszane uczucia – z jednej strony ciekaw byłem zastosowania tych zasad do starć ludzi, z drugiej westernowe bitewniaki jakoś nigdy mnie szczególnie nie pociągały. Mimo zastrzeżeń kupiłem podręcznik i… zachwyciłem się już po pierwszej grze, a po rozpoczęciu kampanii wsiąkłem kompletnie. Co sprawiło, że gra tak mi się spodobała? I jak przerobiono starcia pancerne na kowbojskie strzelaniny? Tego dowiecie się z poniższej recenzji.

What a Cowboy! zostało wypuszczone w zeszłym roku (czyli w 2023) przez wydawnictwo Too Fat Lardies, które znane jest z takich tytułów jak Chain of Command, Sharp Practice czy Infamy, Infamy. Tym razem nie mamy jednak do czynienia z dziełem Richarda Clarke'a i Nicka Skinnera, czyli dwóch głównych autorów zasad TFL. Duet ten rozważał stworzenie kolejnej gry na bazie What a Tanker!, ale uprzedził ich John Savage, który przedstawił im nowy system o Dzikim Zachodzie.

Podobnie jak w przypadku What a Tanker!, mamy do czynienia z dynamiczną i nieprzewidywalną grą o starciach grup liczących od dwóch do dziesięciu jednostek, przy czym tutaj są nimi nie pojazdy pancerne, lecz pojedyncze postaci (ewentualnie trzyosobowe grupy). Zasady powstały zarówno z myślą o rozgrywkach kampanijnych, jak i starciach w większym gronie – ale nawet pojedyncze starcia na dwóch graczy potrafią dostarczyć sporo frajdy. Zacznijmy jednak o podstaw…

Podręcznik

Zasady najprościej zamówić od Karwansaray Publishers, oficjalnego dystrybutora gier Too Fat Lardies na Unię Europejską (po Brexicie TFL nie obsługuje klientów indywidualnych z UE). Podręcznik drukowany kosztuje 34,50 €, a elektroniczny 19,50 €. W sklepie Karwansaray można płacić w złotówkach, a paczka z Holandii idzie do Polski niecały tydzień.

Podręcznik w wersji papierowej.

Papierowy podręcznik ma format A4, miękką okładkę i 84 strony w pełnym kolorze. W porównaniu do What a Tanker! zmieniono oprawę graficzną – w grze pancernej mieliśmy wyłącznie ilustracje, zaś w westernowej są zdjęcia pomalowanych figurek oraz trójwymiarowe rendery Jima Ibbotsona (które wyglądają dość oldschoolowo, ale nie są takie złe). Do tego dochodzą grafiki łączące zdjęcia figurek z dorysowanym otoczeniem, które służą za pomoc przy wyjaśnianiu niektórych zasad.

Jeden ze wspomnianych renderów. Dziki Zachód to nie tylko prerie i miasteczka.

Przy pierwszym otwarciu podręcznika zaskoczyły mnie trzy reklamy po wewnętrznych stronach okładek (obecne tylko w papierowym wydaniu). Widziałem już to rozwiązanie w innych wydawnictwach, ale u TFL trafiły się chyba po raz pierwszy. W każdym razie reklamy te nie są szczególnie przydatne dla polskiego klienta, bo i tak modele trzeba by ściągać na własną rękę z Wielkiej Brytanii.

Z przejrzystością zasad u TFL bywa różnie, ale w tym przypadku John Savage spisał się na medal. Zasady zostały przedstawione w bardzo czytelny sposób, a w ramach dodatkowej pomocy dodano słowniczek najważniejszych terminów na początku książki i indeks na jej końcu. Nie obyło się bez drobnych wpadek, ale jak na razie gracze dostrzegli tylko kilka brakujących cyferek (np. skrócony zasięg muszkietu i zaniżony dochód z jednego z terenów).

Przykładowa ilustracja sytuacji w grze – w tym przypadku strzelania do wroga stojącego obok cywila.

Przygotowania do zabawy

Zasady to oczywiście nie wszystko. Do gry potrzebne są:

  • Figurki – na zdjęciach w podręczniku widać 28 mm kowbojów, ale wybór skali pozostawiono graczom. Fotki ilustrujące niniejszą recenzję przedstawiają 20 mm modele (w tym sporo figurek z zestawów modelarskich w skali 1/72), a w internecie trafiłem też na osoby grające w 15 czy nawet 54 mm. W Polsce najprościej jednak dostać modele 28 mm i – dla odważnych – 1/35.
    Podczas starcia każdy gracz kontroluje od 2 do 10 pieszych kowbojów na gracza (moim zdaniem optymalna liczba to 4–5). Później warto też przygotować około tuzina cywilów, a w dalszej perspektywie także konne wersje naszych zawadiaków, paru Indian, spłoszone bydło i dyliżans.
  • Stół – według podręcznika standardowe pole bitwy powinno mieć 4 × 4 stopy (122 x 122 cm), ale większość naszych starć rozegraliśmy na mniejszych stołach (90 × 90 cm przy figurkach 20 mm).
  • Tereny – ponieważ What a Cowboy! jest grą o strzelaninach, warto zadbać o dużo prostych terenów blokujących widoczność albo dających osłonę. Tu chcę jednak przypomnieć, że nie trzeba mieć od razu całego miasteczka, bo potyczki toczą się w miejscach o znacznie rzadszej zabudowie.
  • Miarka – calowa (bez udziwnień).
  • Kostki k6 – po 6 na każdą postać kontrolowaną przez graczy, a także minimum 2 do rzutów ogólnych. Warto też wziąć dodatkowe kostki do śledzenia amunicji.
  • Znaczniki – dwa rodzaje: do oznaczania statusu Pinned oraz objaśnione niżej żetony Bonanzy.
  • Karty postaci – po jednej dla każdej postaci gracza. Można je pobrać stąd.
  • Talia kart – kiery i piki służą do określania kolejności aktywacji jednostek, zaś trefle i karo to karty ze specjalnymi efektami. Najwygodniej kupić specjalną talię (10,95 € u Karwansaraya), ale można też ją pobrać stąd i wydrukować na własną rękę albo używać normalnej i konsultować karty specjalne z plikiem.

Stół na samym początku rozgrywki. Na polu walki stoją już postaci graczy i cywile, a dokoła widać różne akcesoria.

Zasady podstawowe

Przed rozpoczęciem rozgrywki graczy przypisują każdej postaci po jednej karcie, a następnie tworzą z tych kart talię aktywacji. Na początku każdej tury talia zostaje przetasowana i gracze ciągną z niej kolejne karty, by określić kolejność aktywacji.

Podobnie jak w What a Tanker!, każda postać zaczyna grę z sześcioma kostkami k6, które służą do określania typów akcji dostępnych w danej aktywacji, a jednocześnie służą za punkty zdrowia. Zdrowy kowboj może zatem wykonać w jednej aktywacji nawet sześć akcji, ale z każdą otrzymaną raną jego możliwości spadają. Jeśli zaś straci wszystkie sześć kostek, zostaje wyeliminowany z gry (acz niekoniecznie zabity).

Na czym polega „określanie dostępnych typów akcji”? Po aktywowaniu postaci kontrolujący ją gracz rzuca jej kostkami i sprawdza uzyskane wyniki:

  • 1 pozwala się ruszyć lub podnieść z ziemi (ewentualnie spróbować otworzyć drzwi, przeszukać skrytkę, podpalić budynek itp.),
  • 2 pozwala wypatrzyć przeciwnika,
  • 3 pozwala wycelować w przeciwnika,
  • 4 i 5 pozwalają strzelić, przeładować broń albo zmienić ją na inną; służy też do atakowania w walce wręcz,
  • 6 można wymienić na dowolną inną kostkę, zużyć do odzyskania utraconej tymczasowo kości aktywacji, wykonać z jej pomocą kaskaderską sztuczkę (Hollywood Stunt; wymaga też 1) lub niezwykły strzał (Trick Shot; wymaga też 2 i 4 albo 5).

Jak widać powyżej, najbardziej pożądanym wynikiem jest 6. Żeby nie było za dobrze, jeśli gracz wyrzuci trzy 6, przed ich wykorzystaniem musi rzucić 2k6 na zdarzenie losowe. Wyniki są bardzo różnorodne: od poślizgnięcia się na krowim placku przez zabłąkaną kulę do przybycia grupy Indian. Z kolei wyrzucenie czterech 6 daje szczęśliwemu bohaterowi dodatkowy żeton Bonanzy (reakcji), a także kończy turę po jego aktywacji i powoduje przeładowanie broni wszystkich postaci na stole.

Inne miasteczko na krótko przed strzelaniną.

Jak to w grach TFL, zasięg ruchu jest losowy i przy pierwszej akcji w danej aktywacji wynosi 2k6, a przy każdej kolejnej k6. Przed wykonaniem rzutu należy określić zamiary postaci – jeśli chce dobiec w konkretne miejsce i wyrzuci wyższy wynik, zatrzyma się we wskazanym punkcie; jeśli jednak biegnie naprzód ile wlezie, musi poruszyć się o cały wynik. Zasady uwzględniają pokonywanie przeszkód i poruszanie się w trudnym terenie obszarowym, a dodatkowo rewolwerowcy mogą się wspinać, skakać, jeździć konno (i spadać z wystraszonych rumaków) czy porywać dyliżanse.

Wypatrzenie celu jest niezbędne do ostrzelania go. W odległości 12 cali na otwartym terenie postaci dostrzegają się „za darmo”, ale za każde kolejne 12 cali i za każdą przeszkodę kowboj musi wydać jedną kostkę aktywacji, na której wyrzucił uprzednio 2. Akcja ta jest dość nietypowa, ale poświęcony jej rozdział poświęcony zawiera opisy dostrzegania osób w budynkach, konno czy na wozach oraz kilka przykładów, dzięki czemu gracze nie powinni żadnych problemów z tymi zasadami.

Z kolei rozdział poświęcony celowaniu jest najkrótszym w całej książce, bo zajmuje zaledwie pół strony. O ile w What a Tanker! wycelowanie było konieczne do oddania strzału, o tyle w What a Cowboy! jest całkowicie opcjonalne. Rewolwerowcy mogą strzelać z biodra, ale za każdą użytą kostkę celowania (wynik 3 z rzutu na aktywację) otrzymują +1 do trafienia, co jest bardzo cenne.

Wreszcie dochodzimy do głównej metody walki, czyli strzelania. Za każdą kostkę aktywacji z 4 albo 5 postać może oddać jeden strzał, więc w sprzyjających okolicznościach rewolwerowiec może wystrzelić aż sześć razy – ale tylko do jednego, uprzednio wypatrzonego celu. Do rzutu na trafienie używa się k6, a do wyniku dodaje się lub odejmuje modyfikatory za zasięg, celowanie czy umiejętności specjalne. Jeśli zmodyfikowany wynik wynosi 4 lub mniej, strzelec pudłuje. W przypadku 5 trafiony traci tymczasowo jedną kostkę aktywacji; przy 6 traci jedną kostkę tymczasowo i drugą na stałe. Wynik wynoszący 7 lub więcej oznacza trafienie krytyczne – wówczas gracz rzuca k6, by sprawdzić, gdzie trafił przeciwnika i jakie obrażenia spowodował (w najlepszym razie jest to utrata trzech kości aktywacji i spowolnienie, w najgorszym śmierć na miejscu bez jakiejkolwiek możliwości uratowania postaci).

Z niektórych postrzałów nie da się wylizać.

Ostrzeliwane postaci nie są całkowicie bezbronne: niemal zawsze mogą wykonać rzut na unik. Sukces (o który łatwiej za osłoną) całkowicie anuluje efekty trafienia, ale w następnej aktywacji postać musi wykorzystać kostkę z 1, by wstać z ziemi, inaczej nie będzie mogła nic zrobić.

Podczas strzelanin gracze śledzą zużycie amunicji, by wiedzieć, kiedy ich podwładni muszą przeładować. Każda kostka aktywacji, na której wypadła 4 albo 5, pozwala dołożyć do magazynka jeden nabój. Większość rewolwerów ma sześcionabojowe bębny, ale inne typy broni mieszczą od jednego do nawet piętnastu naboi. Na szczęście nie trzeba liczyć, ile amunicji zabrał ze sobą każdy rewolwerowiec – w założeniu wszyscy mają jej pod dostatkiem.

Na stole może też dojść do walki w zwarciu, która odbywa się na innych zasadach niż strzelanie. W tym celu atakujący musi zbliżyć się do wroga za kostkę ruchu, a potem przeznaczyć możliwie najwięcej kostek z wynikami 4, 5 i 6 na walkę. Każda 4 i 5 daje mu jedną kostkę do puli walki, zaś 6 – dwie kostki (plus dodatkowe modyfikatory). Następnie swoją pulę oblicza obrońca, lecz w jego przypadku liczba kostek zależy przede wszystkim od poziomu postaci (o tym za chwilę). Potem obaj gracze rzucają swoimi kostkami, zliczają sukcesy (wymagany wynik zależy od broni), a potem sprawdzają, kto otrzymał ich więcej. Możliwe efekty walki wręcz są mniej więcej takie same, jak w przypadku strzelania, jednak atakujący też może oberwać. Po rozegraniu walki w danej aktywacji obaj uczestnicy zawsze się rozstępują.

Doświadczony kowboj biegnie przyłożyć młokosowi chowającemu się za krzakiem.

To wszystkie możliwości aktywacji, ale gra przewiduje także możliwość reakcji. Większość postaci dysponuje co najmniej jednym żetonem Bonanzy, które może wydać na przerwanie aktywacji przeciwnika. W takiej sytuacji przerywający rzuca swoimi kośćmi (acz ich liczba zostaje zmniejszona stosownie do jego poziomu) i wykonuje akcje tak, jak podczas swojej aktywacji. Z kolei aktywny gracz może użyć swojego żetonu Bonanzy, by zareagować na reakcję – acz wtedy należy wykonać rzut, by sprawdzić, czy mu się to udało.

Żetony Bonanzy można też wykorzystać do powtórzenia jakiegoś rzutu albo odzyskania utraconych tymczasowo kostek aktywacji. Kłopot w tym, że każda postać ma od zera do trzech żetonów na grę, a zyskanie nowych jest bardzo mało prawdopodobne, więc jest to zasób, który należy stosować ostrożnie.

Oprócz żetonów Bonanzy każda postać otrzymuje co najmniej jedną, losową kartę Desperado, która ma już bardzo konkretne zastosowanie. Może to być uniknięcie rany, otrzymanie dodatkowych kości aktywacji czy nawet rzucenie laską dynamitu. Karty także są jednorazowe i warto stosować je rozważnie.

Potyczki w What a Cowboy! toczą się do momentu, gdy jedna ze stron opuści pole walki. W najbardziej drastycznym przypadku mowa o wyeliminowaniu wszystkich postaci, lecz nim do tego dojdzie, gracz może dobrowolnie poddać pole (nie musi w tym celu wycofać każdego kowboja poza stół). Może się też zdarzyć, że dostatecznie osłabiona grupa straci chęć do walki i zwieje po nieudanym teście morale wykonanym przez postać najwyższego poziomu.

Pojedynki strzeleckie lepiej toczyć zza osłony.

I tak znów wracamy do poziomów postaci. W grze są cztery: Greenhorn, Shootist, Gunslinger i Legend (od najniższego do najwyższego). Od poziomu zależą między innymi początkowa liczba żetonów Bonanzy, liczba kostek przy reakcji i obronie w zwarciu czy skuteczność powstrzymywania zatrwożonych kompanów. Dodatkowo Gunslinger w każdej aktywacji może zmienić wynik na jednej kostce aktywacji, a Legend – na dwóch. Postacie wyższych poziomów zapewniają więcej opcji taktycznych, ale nie są jakimiś twardzielami zdolnymi przyjąć na klatę więcej kul, jak to bywa w innych grach.

Nasi kowboje mogą się różnić nie tylko poziomami, lecz także umiejętnościami specjalnymi i wyposażeniem. Te pierwsze są generalnie losowane na samym początku i w kampanii przy awansach, a gracze właściwie nie mają wpływu na ich wybór. Jeśli chodzi o wyposażenie, to kupuje się je za dolary. Wśród dostępnych broni znajdziemy nie tylko sprawdzone rewolwery i winchestery, lecz także strzelby, kastety, malutkie derringery, dziwadła pokroju Apache Combination, przestarzałe muszkiety, a nawet kartaczownice Gatlinga. Oprócz broni można wyposażyć postaci w lepsze konie, dynamit, lunety czy improwizowane pancerze.

Oprócz pojedynczych postaci w grze uwzględniono także Henchmenów, trzyosobowe grupki „statystów” działających jako jedna postać. Są jeszcze mniej skuteczni Greenhornów i służą głównie do wyrównywania szans lub jako urozmaicenie w scenariuszach i zdarzeniach losowych.

Młokos dzielnie stawia czoła grupie stronników – zdołał już nawet wyeliminować jednego z nich.

A jak skompletować swój gang? Można umówić się z przeciwnikiem na konkretną ilość dolarów, które w tej grze robią za punkty. Jednak znacznie ciekawszym sposobem jest rozegranie kampanii, którą każdy zacznie z taką samą liczbą podwładnych uzbrojonych w podstawowe Colty (autor sugeruje po jednym Greenhornie i Shootiście, choć moim zdaniem przy dwóch graczach lepiej wziąć choć trzy postaci na osobę).

Kampania i scenariusze

Zawarte w podręczniku zasady kampanii opisują cykl starć o kontrolę nad małym miasteczkiem. Na samym początku gracze losują otoczenie miejscowości, które składa się z pięciu Outlying Territories i czterech Outskirt Districts. Lista tych pierwszych obejmuje jedenaście pozycji, wśród których są preria, kopalnia, miasteczko Indian czy opuszczony fort kawalerii. Druga tabelka zawiera osiem pozycji takich jak stacja kolejowa, szkoła czy cmentarz. Przy takim wyborze można spokojnie rozegrać wiele kampanii w bardzo zróżnicowanych terenach. Co więcej, do każdego z tych miejsc dołączono sugestie tego, jak odwzorować je na stole.

Przykładowe miasteczko z podręcznika.

Gdy otoczenie miasteczka zostanie już wylosowane, można wybrać lub wylosować pierwszy ze scenariuszy. W podręczniku jest ich sześć:

  • strzelanina w samo południe,
  • zasadzka na dyliżans albo wóz z cennym ładunkiem,
  • ratowanie więźnia,
  • kradzież kosztowności ukrytych w jednej z czterech skrytek,
  • próba podpalenia istotnego budynku,
  • wendetta, podczas której każda strona chce wyeliminować konkretną postać z gangu przeciwnika.

Po rozegraniu pierwszego scenariusza zwycięzcy stają się atakującymi i mogą wybrać kolejny scenariusz, a także teren, na którym zostanie rozegrany. Oczywiście po kolejnej grze role mogą się odwrócić – jeśli zatryumfuje drugi gang, to oni przejmą inicjatywę.

Oczywiście możliwość wybrania scenariusza to nie jedyna korzyść ze zwycięstwa. Tryumf zapewnia też kontrolę nad terytorium, na którym stoczono starcie. Większość z uwzględnionych w grze typów zapewnia jakieś dodatkowe korzyści, na przykład lepsze konie, zapas dynamitu czy pomoc grupki mieszkańców (choć tylko w przypadku kolejnego starcia na tym terenie).

Kampania nie byłaby też prawdziwą kampanią, gdyby gangi nie zarabiały, a postaci nie zdobywały doświadczenia. Każdy kontrolowany teren pozwala rzucić po grze określoną liczbą k6, a za każdą uzyskaną 5 i 6 gang zyskuje 20$. Dodatkowo w zależności od liczby wyrzuconych 6 grupa otrzymuje jakąś dodatkową korzyść, do odpoczynku w saloonie po znalezienie skrytki z bronią.

Niecni gangsterzy czają się, by ukraść chińskim górnikom urobek.

Jeśli zaś chodzi o doświadczenie, to postaci zdobywają je za przeżycie starcia, odniesienie zwycięstwa, zranienie lub wyeliminowanie przeciwnika czy wykonanie celu misji. Po przekroczeniu określonego progu kowboj zyskuje dodatkową, losową umiejętność lub awansuje na kolejny poziom. Szybkość zdobywania doświadczenia w pewnym stopniu od wielkości gangu, ale robienie się co najmniej jednej legendy w ciągu kampanii jest całkiem prawdopodobne.

Rozgrywki kampanijne to jednak nie tylko korzyści, lecz także zagrożenia. Gdy kowboj został wyeliminowany i stracił co najmniej trzy kości aktywacji na stałe, należy sprawdzić, czy wyzdrowieje, czy też umrze od odniesionych ran. Najciekawiej robi się, gdy otrzyma jakąś ciężką ranę, którą oczywiście również się losuje – a może to być na przykład utrata oka, zyskanie przerażającej blizny na twarzy czy popadnięcie w pijactwo.

Twórcy proponują, by starcia o miasteczko trwały łącznie sześć gier. Pierwsze dwie toczą się na Outlying Territories, trzy kolejne można rozegrać na Outlying Territories lub Outskirt Districts (wybór należy do atakującego), a szóste starcie to ostateczna strzelanina w samo południe w samym centrum miasteczka. Ktokolwiek ją wygra, zostaje zwycięzcą kampanii, nawet jeśli przegrał większość starć.

Gra w praktyce

Jak nietrudno się domyślić, What a Cowboy! należy do tych bardziej losowych gier, w których gracze muszą sobie radzić z dynamicznie zmieniającą się sytuacją. Miłośnicy przygotowywania idealnych rozpisek i realizowania misternych planów raczej się w niej nie odnajdą, ale fani chaosu i nieprzewidywalności – jak najbardziej. Dzięki tej losowości gra cały czas trzyma w napięciu, zaś o wyniku starcia może zadecydować ostatnia tura. Dodatkowo w trakcie rozgrywek nieraz dochodzi do nieoczekiwanych, heroicznych lub zabawnych sytuacji, które zapadają graczom w pamięć.

Zasady są dość nietypowe (szczególnie dla graczy przyzwyczajonych do klasycznych gier z fazami tury i współczynnikami jednostek) i nieco bardziej złożone niż w przypadku What a Tanker!, ale podstawy można opanować dość szybko, co potwierdza kolega Szary (właściciel figurek i terenów widocznych na zdjęciach), który świeżo po premierze What a Cowboy! prowadził pokazy na zeszłorocznym Gladiusie. Teraz, gdy mamy za sobą już niejedno starcie, potrafimy rozegrać potyczkę w godzinę.

Dzięki aktywacji z kart What a Cowboy! doskonale się sprawdza jako gra wieloosobowa. Dodatkowym urozmaiceniem takich spotkań mogą być scenariusze, w których lojalność wobec gangu nie jest najważniejsza – sam autor gry proponuje takie rozwiązanie w ostatnim Lard Magazine (link poniżej).

Rozgrywki kampanijne, które w What a Cowboy! są znacznie bardziej dopracowane niż w pancernym pierwowzorze, również dostarczają mnóstwo zabawy. Opcji rozwoju i wyposażenia jest zbyt wiele, by poznać je wszystkie w trakcie jednej kampanii, a postaci rozwijają się relatywnie szybko. Choć w podręczniku zawarto sposoby na zbalansowanie rozgrywek na wypadek, gdyby jednemu gangowi szło lepiej, nie wydają mi się one niezbędne, bo rozwinięte postaci nie są wcale jakimiś niepokonanymi herosami.

Podczas rozegranych starć przekonałem się do westernowych klimatów, ale wciąż kombinuję nad wykorzystaniem tych zasad do innych realiów. W swojej podstawowej formie sprawdzą się nie tylko do Dzikiego Zachodu, lecz także do innych starć, w których główną rolę odgrywa powtarzalna broń palna, jak na przykład przygody w zamorskich koloniach od mniej więcej 1850 roku do początku I wojny światowej, walki miejskich gangów z tego okresu czy konflikty asymetryczne takie jak powstanie styczniowe. Użyteczność zasad można dodatkowo zwiększyć, jeśli sięgniemy po rozszerzenia…

Dodatki

Choć od wydania What a Cowboy! nie minął jeszcze rok, gra doczekała się już kilku mniejszych rozszerzeń. Krótko po premierze w 124. numerze czasopisma Wargames, Soldiers and Strategi ukazał się napisany przez autora scenariusz na podstawie klasycznego westernu W samo południe. Kolejną porcję rozszerzeń można znaleźć w Lard Magazine 2023, który zawiera dwa kolejne scenariusze (strzelanina w O.K. Corral i wieloosobowe poszukiwanie skarbu z filmu Dobry, zły i brzydki) oraz rozszerzenie What a Gangster! przenoszące grę w czasy prohibicji w Stanach Zjednoczonych.

Lard Magazines są pełne ciekawych minidodatków do gier TFL.

Fani gry również nie próżnowali. Z anglojęzycznej grupy na FB można pobrać garść pomocy, kilka scenariuszy, zasady grozy (używane przez autora podczas starć z wyznawcami Przedwiecznych), a nawet wariant What a Spacer, który pozwala rozgrywać strzelaniny w realiach sci-fi (włącznie z używaniem Mocy, choć to pod-dodatek opublikowany osobno).

Różne wariacje na temat What a Cowboy! trafiają się także na konwentach. Kilka dni temu odbył się zlot Herts of Lard, na której można było zagrać w What a Sherlock!, choć organizatorzy nie ujawnili póki co żadnych szczegółów. Z kolei sam autor ma przygotowaną wstępną wersję gry osadzoną w czasach współczesnych (na razie bez tytułu), którą prezentował już na kilku imprezach.

Podsumowanie

Pomimo początkowego sceptycyzmu co do settingu szybko przekonałem się do What a Cowboy! i nie tylko często grywam w wersję podstawową (w czym spora zasługa Szarego i jego kolekcji), lecz przymierzam się też do sięgnięcia po dodatki i wykorzystania tych zasad do rozgrywek w innych realiach. Szczerze polecam tę pozycję osobom, które lubią dynamiczne strzelaniny o nieobliczalnym przebiegu, luźne rozgrywki w większym gronie i wciągające kampanie – niekoniecznie na Dzikim Zachodzie.

Na koniec drobna autoreklama: wszystkie osoby zainteresowane grą zachęcam do dołączenia do grupy What a Cowboy! PL na Facebooku, gdzie wrzucam zdjęcia z rozgrywek i co ciekawsze materiały dodatkowe.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes