logotype

Nadchodzące imprezy

Dla organizatorów

Organizujesz konwent, pokazy gier albo turniej i chcesz zareklamować swoją imprezę? Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi JavaScript., a zarówno w tym polu, jak i na stronie głównej naszego portalu pojawi się stosowne ogłoszenie.

Małpiszony jaskiniowe w akcji, czyli o Org’kka słów kilka

Prawdę mówiąc nigdy specjalnie nie przepadałem za zielonoskórymi. Jak długo można przyjmować ideę hordy imbecyli prących bez namysłu przed siebie z pierwszym lepszym kawałem żelaza w łapie? Wielokrotnie przejawia się ona w literaturze, w filmie oraz na stołach, na których ścierają się nasi dzieli wojownicy. Zawsze całym tym cyrkiem zarządza jakiś mózg nie będący orkiem, który pociąga za sznurki za pomocą ich rzekomego wodza, bądź też ten członek plemienia, który przetrwa naparzanie się po pyskach z cała resztą. Generalnie orcza kultura (a raczej jej brak) wraz z ich prymitywnością dają duże możliwości popisu dla kreacji samej rasy, niestety nie wiadomo, czemu zawsze serwuje się nam to samo. I tak jak nie lubiłem standardu orków w światach fanatsy, tak w końcu jedni mnie do siebie przekonali. Dzięki panom z Dwarf Tales za to, że zrobili nam nowego orka, tak różnego od wszelkich wcześniejszych, a jednocześnie nie tracącego przynajmniej kilku z wyżej wyżej wymienionych aspektów.

Historia rasy

Więc kim są org’kka? Otóż korzenie tej rasy sięgają trzeciej ery Duael. Wtedy to pierwsze z szarych małp poczęły obijać jedne kamienie o drugie i tak zyskały pierwsze „ostrza”. W mgnieniu oka poczęły rozwijać tę sztukę, tym samym tworząc nowe narzędzia, aż w końcu posiadły też umiejętność krzesania ognia (nie kojarzy się Wam to z czymś?). Wszystko to za sprawą minerału zwanego Ayzat-Tol, który emanował na Org'kka swą mocą.  Sama nazwa orkowie została im nadana przez krasnoludzkich przepatrywaczy, którzy pierwsi natknęli się na te prymitywne szczepy. Przełomem dla org’kka (jak sami siebie nazywają) było ubicie pierwszego wak waka (ogromnego, kudłatego nosorożca) - co prawda wak wak sam się zabił, spadając w przepaść podczas pogoni, aczkolwiek nie jest to aż tak istotne. W każdym bądź razie to zdarzenie spowodowało, iż jeden z łowców natknął się na stado tych stworzeń i wyśledził miejsce ich pochodzenia, dzięki czemu org'kka zyskali źródło zaopatrzenia w mięso, kości i skóry. W kilka lat później szef jednego z plemion, niejaki Orogg, zjednoczył wszystkie szczepy i został Khanem wszystkich Khanów (po naszemu szefem wszystkich szefów). Org’kka mieli wiele szczęścia, a może i nieszczęścia. Nikt w Duael nie brał ich na poważnie. Byli brani za zwierzęta, czyli istoty pozbawione dusz, co oznaczało w zasadzie neutralny stosunek, jeśli nawet nie pogardę, dla tych stworzeń. Dzięki temu zdążyli się rozplenić, aż w końcu urośli do miana problemu, rabując liczne karawany i napadając na niewielkie osiedla. Jednak ten problem raz dwa zszedł na drugi plan, gdyż Sarhu (demoniczni władcy otchłani) postanowili urządzić świat po swojemu i w Duael rozpoczął się krwawy konflikt, wyniszczający doszczętnie te ziemie. Padało miasto za miastem, krasnoludy, elfy, ludzie, a nawet liddzi przelewali swą krew w wojnie. Z kolei org’kka... Org’kka w zasadzie nie robili nic. Nikt specjalnie uwagi na nich nie zwracał, nie mieli miast, które można by zniszczyć czy splądrować, więc to wszystko przeszło obok nich. Niemniej zachwianie równowagi świata spowodowało zmiany w migracjach wak waków. Jakby tego było mało, na terenie ich „ojczyzny” Avalovie postanowili postawić czarną piramidę, w której zapieczętowali Demedorra, władcę otchłani. On z kolei w mgnieniu oka wypaczył umysły krasnoludów i podporządkował ich swej woli. Volgarowie z łatwością wyparli orków z ich ziem, tym samym zmuszając ich do opuszczenia północy. Podczas ostatniej z bitew przeciwko volgarom zginął najwyższy z Khanów, co spowodowało rozpad ich społeczności oraz rozpoczęcie walk miedzy poszczególnymi szczepami. Trochę zagubieni walczą teraz z dnia na dzień o swoje miejsce w tym niegościnnym świecie.

"Zbrojownia"

Tyle tytułem wstępu, po dokładną historię, opis kultury itp. Odsyłam do podręcznika. Teraz skupimy się raczej na tym, czym przyjdzie nam zagrać, jeśli postanowimy się zmierzyć z bandą org’kka, która spowodowała całe to zamieszanie w Dagr Kadur.

Rzućmy wpierw okiem na „zbrojownię” oraz to, co dla org’kka charakterystyczne - zaczynając od tego drugiego. Orkowie wyznają zasadę, iż im ich więcej, tym lepiej (The more the better!), tym samym gdy przeciwnik mierzyć się będzie z przeważającymi siłami naszych milusińskich (co zdarzać się będzie często), to wszelkie testy morale, które będzie wykonywać, będą o stopień trudniejsze (co przy możliwościach Nu’khana może dać nam naprawdę potężną broń psychologiczną, ale o tym za chwilę). Dla równowagi org’kka cierpią również na pewien problem - otóż są  dość duzi (podstawki 25x25, gdzie obecnie większość modeli jest na 20x20), co powoduje, że będziemy musieli nieźle się namanewrować, by wprowadzić do walki jak największą liczbę naszych wojowników (szczególnie ważne będzie to podczas szarż).

Słowo zbrojownia zostało przeze mnie specjalnie ujęte w cudzysłów i zapewne każdy z Was domyśla się dlaczego - trudno nazwać tak skład ociosanych kamieni, kości i zaostrzonych kawałków drewna. Generalnie nasz asortyment narzędzi zagłady skupia się na dwóch rzeczach, tj. biciu mocniej i więcej. Niemal każda broń podczas trafień zwykłych czy też krytycznych daje nam bonusy do rzutów na obrażenia. Kolejnym elementem jest możliwość wykonywania zamachów (swing) tak, by atakować wszystkich przeciwników w zwarciu. Przejdźmy do borni dystansowych. Tutaj mamy dwa rodzaje włóczni, które pozwalają nam związać walką przeciwnika oddalonego o 1”. Jedna z włóczni (huntaspear) może być również rzucona po wykonaniu ruchu, co będzie wielce pomocne, gdyż zasięg, na jaki mogą je miotać org’kka, nie jest oszałamiający. Tym, na co warto zwrócić szczególną uwagę, jest persuader, quasi-włócznia, której ostrze jest zastąpione wyciosanymi hakami, a cała ta konstrukcja znajduje się na linie. Po udanym trafieniu oraz siłowaniu się z przeciwnikiem jesteśmy w stanie dosłownie przyciągnąć go do nas i spuścić solidny łomot, przy okazji niszcząc szyk wojsk przeciwnika. Ta broń aż prosi się o wykorzystywanie otoczenia, tj. ściągnie przeciwnika z wyżej położonych pozycji, wciąganie we wszelkiego typu przepaście itd. Możliwości mamy tu co niemiara. Na deser otrzymujemy pancerze, lecz naprawdę niczym nas one nie zaskoczą.

Dowództwo

Pora przyjrzeć się dokładnie naszemu Nu’khanowi, tj. szefowi naszej bandy. Jego koszt wynosi tylko 16 punktów, co daje nam duży zapas, by zaopatrzyć się w dobre uzbrojenie oraz wykupić pokaźną liczbę umiejętności. Na tle przedstawicieli innych ras nie wyróżnia się jakoś szczególnie. Jego CS (combat skill) jest najniższy spośród dostępnych obecnie bohaterów, pozostałe statystyki dają nam obraz przypakowanego woja, który niestety nie do końca potrafi ze swej siły oraz wytrzymałości korzystać. Jednak tutaj nie tyle same statystyki będą stanowić o jego sile, co wybrane umiejętności. Nasz Nu’khan posiada trzy główne ścieżki rozwoju (które oczywiście możemy dowolnie przemieszać) oraz dwie z umiejętnościami dodatkowymi. Są to po kolei:

  • First to Fight way - czyli droga wojownika, który z okrzykiem na ustach (pysku?) będzie na pierwszej linii walk z wrogiem,
  • Great Chief way – która skupia się na tym, by nasz szef faktycznie szefem był i dobrze dowodził podwładnymi,
  • Child of the Wilds way - dzięki której nasz heros będzie mieć duże pole do popisu w kwestii podchodzenia przeciwnika i będzie mógł bawić się w Predatora,
  • Org’kka at Arms way - pozwala nam rozwinąć umiejętności panowania nad rozmaitym uzbrojeniem,
  • Assorted skills - czyli umiejętności poboczne, gdzie każdy powinien znaleźć dla siebie coś miłego.

Teraz opiszę umiejętności, które możemy nabyć w każdej ze ścieżek. Chciałbym zaznaczyć, że nie będę się dokładnie skupiać na każdej z nich, gdyż niejednokrotnie nie będzie zbytnio nad czym rozmyślać.

First to Fight way

Poziom 1

Brave - Nasz bohater ignoruje przewagę liczebną przeciwnika podczas walki.
Thump - Ataki krytyczne z wykorzystaniem broni takich jak Hakka i Clubba wchodzą na 9 i 10 (zamiast normalnej 10).

Z umiejętności na 1 poziomie tej gałęzi lepiej prezentuje się w Brave, będący umiejętnością bardziej uniwersalną. Thump może być przydatne, gdy wykupimy również zdolność double slash (o nim niżej przy Org’kka at Arms), tym samym zwiększając szansę na władowanie potencjalnych krytyków. Generalnie warto zainwestować te parę punktów, by odnieść korzyści w „przyszłości” (odsyłam tutaj również do poziomu 3).

Poziom 2

First to fight - Nasz heros zyskuje +1Sp i –1Rx podczas szarży (czyli bonus z niej, tj +1Rx, zostaje zniesiony).
Headbutt - Przysłowiowy strzał z dyńki, który powala przeciwnika (knock out)

Obie umiejętności są niczego sobie. Jedna pozwala nam zwiększyć efektywny zasięg naszej szarży o całe 2’ (dostajemy bonus +1Sp, a podczas szarży nasz Sp się dubluje), z kolei druga pozwala nam wyłączyć na jedną turę wraży model, co jest szczególnie pożyteczne w wypadku bohaterów przeciwnika, gdy potrzebujemy chwili, by ściągnąć posiłki.

Poziom 3

Try with me - Czyli rozjuszenie przeciwnika - jeśli jego modele nie zdadzą testu morale, muszą zaszarżować bohatera. Jest tylko jeden haczyk, modele muszą znajdować się w zasięgu do szarży, inaczej nic się nie stanie.
Big paw - Nasz heros nie otrzymuje kar do Rx (refleksu) za walkę bronią dwuręczną, jednak nie może używać huntaspear.
Mighty blow - Bohater poza bazowym efektem trafienia krytycznego powoduje knock down. Aby wykupić te umiejętność, należy mieć wykupiony thump z poziomu 1.

Chciałbym, byście zwrócili uwagę na umiejętność try with me. Ma ona według mnie bardzo duży zakres zastosowań. Po pierwsze w bardzo łatwy sposób możemy ściągnąć na siebie tych irytujących kuszników czy innych lekkich piechociarzy z bronią dystansową. Jednak o wiele lepszym posunięciem jest wyzywanie przeciwników tak, by ściągnąć ich w nieprzyjazny teren (np. zmusić by szarżowali na nas z wysokich skał). A co z big paw? Umiejętność wygląda miło, aczkolwiek osobiście nigdy nie byłem przekonany do broni dwuręcznych i  nie wydaje mi się niczym szczególnym, na pewno nie sama. Z kolei wraz z mighty blow tworzy wspaniałą kombinację. Jednak nie zapominajcie, że nie będzie to działać podczas zamachów (swing), wtedy niestety żadne krytyki nie występują.

Poziom 4

Battle frenzy - Skill ten pozwala nam dokonać przerzutu nieudanych trafień w turze szarży.
Berserk - Podczas szarży możemy zyskać dodatkowe ataki w zamian za zmniejszenie możliwości ich uniknięcia (dostajemy A w zamian za DS, możemy dokonać takiej wymiany do 3 punktów).

Obie umiejętności przedstawiają solidną wartość bojową, szczególnie berserk. Radziłbym tylko pamiętać, by nie przeginać ze zmniejszaniem DS, lub też dla bezpieczeństwa atakować przeciwników, którzy już swoje zrobili (mieli swoją aktywację), i to najlepiej od tyłu, by nie dostać spotkał nas kontratak (counter-strike).

Great Chief way

Poziom 1

Battle cry - Raz w ciągu tury bohater wydając rozkaz może dodać +1M (morale) oddziałowi, który musi wykonać test.
Don’t mess with me - Oddział w zasięgu dowodzenia bohatera może przerzucić dowolny test morale (poza testem wykonania rozkazu). Umiejętności można użyć raz w ciągu tury.

Obie umiejętności są jak najbardziej w porządku, ale ważniejszą wydaje mi się battle cry, gdyż strata chociażby jednego rozkazu potrafi być bardzo bolesna.

Poziom 2

Experienced - Nasz bohater posiada dodatkowy rozkaz do rozdysponowania.
Cleaver - Po rozstawieniu się obu graczy możemy zmienić pozycję dowolnego oddziału w ramach naszej strefy rozstawienia.

Panie i Panowie, brać experienced na ślepo! Każdy dodatkowy rozkaz jest dobrą inwestycją. Co do sprytu naszego bohatera to wydaje mi się przydatny, aczkolwiek teraz nie mamy jeszcze się czym bawić, wiec umiejętność trochę traci. Ważna uwaga, modele posiadające recon nie mogą zostać przestawione poza standardową strefą rozstawienia.

Poziom 3

Push - Raz w ciągu tury oddział, który nie zdał testu na wykonanie rozkazu, może dokonać przerzutu z modyfikatorem –1 do M.
Terrifying roar - Wszyscy przeciwnicy w zasięgu kontroli bohatera maja modyfikator –1 do morale.
Bodyguard - Nasz heros dostaje bruta bruta (wyekwipowanego w clubbę), który od tej pory nie może znaleźć się dalej niż 2” od niego. Bruta posiada wszystkie swoje statystyki i umiejętności (patrz niżej do opisu jednostki), a rozkaz, który wykorzystuje bohater dla samego siebie, działa również na niego. Przy okazji za każdym razem, gdy bohater zostanie trafiony atakiem dystansowym, należy dokonać rzutu k10. W przedziale wyników 6-10 zostaje trafiony bruta zamiast herosa. Jeśli bohater znajduje się w walce, ochroniarz może wykonać ruch o 1”, by również się w niej znaleźć (chyba że sam jest już związany).

Na 3 poziomie proponuje zainwestować w terrifying roar, gdyż wraz z  zasadą the more the better będzie on tworzyć bardzo miłą kombinację. Bodyguard również jest wart rozważenia, jednak tak naprawdę wydaje mi się, iż nabiera prawdziwego znaczenia dopiero z bohaterem walczącym na pierwszej linii. Boli również fakt, iż nie można wyekwipować owego bruty w hakkę. A co z pushy? Być może pomoże nam uratować kiedyś sytuację, ale jak dla mnie to chyba największa z możliwych strat punktowych podczas rozwoju nu'khana.

Poziom 4

Very experienced - Tak jak w wypadku experienced, tak i tutaj zyskujemy dodatkowy rozkaz.
Don’t think, just fight - Oddział automatycznie zdaje test morale w wypadku otrzymania rozkazu szarży oraz dostaje +1M i –1Rx.

Na czwartym poziomie zaprzątałbym sobie głowę jedynie dodatkowym rozkazem. Żaden z dostępnych obecnie oddziałów nie uzyska wymiernych korzyści z drugiej umiejętności. Poza tym jak na tak wysoki poziom to jednak trochę mało. No i koszt punktowy też ma niczego sobie, a lepiej zainwestować w rozwój statystyk.

Child of the Wilds way

Poziom 1

Huntaspear - Bohater może używać hunatspear.
Launcher - Zasięg huntaspear podczas rzutu wzrasta o 2”.

Obie umiejętności stanowią dla nas niezbędny zestaw do przetrwania, jeśli chcemy grać sprawnym łowcą. Generalnie poza samym faktem rzucania niewiele pozostaje tu do kombinowania. Pozostałe umiejętności niestety w żaden konkretny sposób nie pozwalają nam powiększyć wachlarza możliwości wykorzystywania włóczni.

Poziom 2

Scout master - Jeden oddział zyskuje zasadę recon, nie może jednak mieć ciężkich pancerzy.
Sag garr garr - Po rozstawieniu wszystkich oddziałów poza tymi z zasadą recon, gracz może przemieścić jeden element terenu o 4” (nie naruszając pozostałych).

Obie umiejętności dają ogromne pole możliwości. Scout master idealnie wpisuje się w ideę czyhających (lurking) wak wak huntas, którzy już na starcie mogą zająć kluczową pozycję nie będąc wystawionymi na zagrożenie. Z kolei Sar garr garr może dać nam możliwość zubożenia linii obrony przeciwnika, utrudnienia mu dotarcia do kluczowych pozycji bądź zasłonienia naszych kluczowych oddziałów.

Poziom 3

Mark the prey - Na początku gry gracz org’kka wybiera oddział przeciwnika. Wszyscy wak wak huntas atakujący ten oddział zyskują +1 do testów trafień, gdy rzucają weń włóczniami.
Hidden paths - Bohater nie może nosić ciężkiego pancerza. Jeśli znajduje się w bezpośrednim kontakcie z jakimś terenem (las, ruiny itd.), jest niewidzialny dla modeli przeciwnika z dystansu 10” lub większego.
Lucky one - Raz w ciągu gry jeden przeciwnik przerzuca wszystkie udane testy zranienia herosa.

Zacznę od końca i poradzę Wam, by umiejętności lucky one używać nie pod sam koniec, gdy dyszymy z jednym punktem życia, lecz wtedy gdy dochodzi do jednego z pierwszych starć. Zwyczajnie szansa na przeżycie będzie o wiele większa, niż gdy my z jednym punktem życia zmuszamy przeciwnika do przerzutu kilku ran. Poza tym chciałbym zobaczyć tę umiejętność w połączeniu z berserkiem - byłyby to już jakieś kosmiczne punkty, lecz wizja wpadnięcia w przeciwnika i bycia niemal pewnym przeżycia, przy okazji masakrując kluczowy oddział, jest bardzo kusząca. Następnie mamy hidden paths. Niestety, ale zdolność ta zawodzi. Chcemy tego czy nie, tak naprawdę będzie istotna jedynie w pierwszej, może drugiej turze gry. Jednak raz, dwa, będziemy musieli zbliżyć się do przeciwnika, inaczej niczego nie zrobimy, w końcu maksymalnie osiągamy te 10” zasięgu na naszym huntaspearze. Z kolei mark the prey jest warta wykupienia, gdyż pozwoli nam zniwelować karę do rzutu na trafienie po ruchu naszych łowców. Nie wolno jednak zapominać, iż bonus ten będzie dotyczył tylko ataków na wybraną ofiarę.

Poziom 4

Hem in - Heros może wydać specjalny rozkaz Hem in! Dzięki niemu oddział wak wak huntas może zaszarżować oddział przeciwnika. Zaszarżowana jednostka nie mogą się ruszyć, z wyjątkiem podejścia do samych huntasów. Ten stan trwa dopóty, dopóki huntasi nie zostaną zabici bądź sami nie wycofają się z walki.
Ancestral call - Raz w ciągu gry bohater może wydać rozkaz każdemu oddziałowi niezależnie od dzielącego ich od niego dystansu. Rozkazy te nie mogą się powielać.

Hem in jest bardzo ciekawym zagraniem, dzięki któremu możemy zabezpieczyć sobie przejście dla czegoś innego bądź powstrzymać wrażego bohatera przed ucieczką i uniknęciem śmierci. Przy okazji można zupełnie zablokować przeciwnika. "Jak?" zapytacie. Otóż są Wam potrzebne dwa oddziały wak wak huntas, które na hem in wjadą weń z obu stron. Teraz rzućmy okiem na ancestral call. Umiejętność jest dobra i tylko tyle, chociaż może aż tyle. Sam do końca nie wiem. Generalnie miło jest móc zająć czymś dosłownie wszystkich naszych podkomendnych (zakładając, że zdadzą wymagany test M), ale niestety ze względu na ograniczenie względem powielania się samych rozkazów można się trochę zawieść. Podsumowując, w wielu przypadkach ta umiejętność okaże się nam przydatna, ale jej sytuacyjność i nasze ogranie będą przesądzać o jej przydatności na polu bitwy.

Org'kka at arms way

Poziom 1

Double slash - Bohater może nosić dodatkową broń do walki wręcz.

Patrz mój komentarz do thump.

Poziom 2

Org’kka at arms - Bohater ma pełen dostęp do orczej zbrojowni, tj. może wykupić następujące bronie: mighty hakka, mighty clubba, persuader, jabber.

Warto nabyć tę umiejętność, szczególnie gdy posiadamy double slash. Z braku tarczy niemal oczywista wydaje się kombinacja jabbera i persuadera. A jak wycisnąć z tego drugiego więcej? Proszę przeczytać umiejętności z pozostałych dwóch poziomów Org’kka at arms.

Poziom 3

Persuader adept - Po udanym ataku persuaderem oraz przyciągnięciu przeciwnika bohater może wykonać ilość ataków równą jego współczynnikowi A.

Umiejętność jest bardzo dobra, o ile zainwestujemy punkty w wykupienie dodatkowych ataków podczas rozwoju bohatera. No i prawdziwe skrzydła zyskuje dopiero, gdy będziemy mieć zdolność persuader master (patrz niżej).

Poziom 4

Persuader master - jeśli uda nam się spętać i przyciągnąć przeciwnika, należy wykonać przeciwstawny test Po. Jeśli wygramy to przeciwnik traci aktywację danego modelu.

Drżyjcie herosi stojący po drugiej stronie. W łatwy i przyjemny sposób możemy unieruchomić i skrzywdzić najpotężniejsze modele przeciwnika nie narażając się na szwank. Jedynym problem, który tu występuje, jest sama broń - a raczej jej zasięg.

Org’kka assorted skills

Poziom 1

Fearless - Nu’khan jest odporny na strach.

No i w zasadzie to by było na tyle. Zbyt wiele rzeczy nas na razie nie przestraszy, więc umiejętność nie jest nam niezbędna.

Poziom 2

Precious loot - Nasz heros może nosić ciężki pancerz.
You are what you eat - Po zabiciu przeciwnika bohater może dodać sobie 1 punkt do dowolnej statystki poza L (life), ale tylko wtedy, jeśli była niższa niż statystyka modelu, który został zabity. Każdą ze statystyk można w ten sposób podnieść tylko raz.

Obie umiejętności zasługują na zwrócenie nań uwagi. Pierwsza szczególnie dla kogoś, kto wybrał great chief way. Razem z ochroniarzem wódz będzie stanowić naprawdę niełatwy cel do ubicia. Z kolei druga umiejętność daje nam ogromne pole do popisu. Trzeba jednak rozważnie wybierać przeciwników i wcześniej odpowiednio ich zmiękczyć, gdyż zbyt łatwo można się zapędzić i narazić swego herosa.

Poziom 3

Scars - Nasz bohater wygląda tak szpetnie, że sieje strach.

No i oto mamy kolejną umiejętność, której głównym przeznaczeniem powinno być ratowanie naszego własnego tyłka. W zwyczaju mam obchodzić się z dowódcą jak z jajkiem, dlatego też nie wykorzystywałem całego potencjału tej umiejętności w walce.

Poziom 4

Crusher - Nasz bohater szarżując nie przejmuje się przeszkodami - nie musimy wykonać testów, czy przypadkiem nie zatrzyma nas jakiś murek, gdy będziemy chcieli go przeskoczyć/pokonać. Przy okazji szef wykonuje dodatkowy atak ze swoim bazowy Po (power), który jednak nie wywołuje krytyków ani żadnych innych specjalnych zranień.
Throw: let’s fly - Jeśli wygramy przeciwstawny test Po, rzucamy model przeciwnika w linii prostej od bohatera na k5+1”. Model ten dostaje obrażenia z Po bohatera oraz jest powalony. Jeśli trafimy inny model on również dostaje obrażenia o tej samej sile.

Obie umiejętności przejawiają spore możliwości taktyczne. Po pierwsze crusher pozwala nam ignorować teren podczas szarży (nie każdy, ale zawsze) i to chyba jest jego największym atutem. Z kolei rzut może okazać się cudowną opcją podczas walk na wzniesieniach bądź do wystawiania modeli przeciwnika pod szarżę naszych pozostałych jednostek.

Jednostki podstawowe

Teraz przyszła pora, żeby zająć się chłopcami od czarnej roboty, naszymi podwładnymi. Póki co mamy dostęp do jednego oddziału kategorii R i jednego kategorii F. Przejdźmy do rzeczy.


Na pierwszy ogień idą Bruta Bruta, którzy są R-kami. Ci wojownicy znajdują się na najniższym szczeblu hierarchii szczepu. Uważani są za tępaków, chociaż dzięki ich dzikości przejawianej w walce nikt im tego nie wytyka. Generalnie bruty są poza praniem po pyskach wrogów, by zabłysnąć w plemieniu, zbyt wiele nie potrafią. Jak prezentują się od strony technicznej? Możemy ich wystawiać w liczbie od 2 do 4 wojowników. Ich koszt punktowy (18) nie jest specjalnie wygórowany, więc można pokusić się o najęcie większej ekipy, ale uwaga! Bruty, o ile jeszcze pamiętacie, znajdują się na podstawkach 25x25, czyli pełen skład nie zawsze będzie mógł walczyć, z czego wynika problem następujący: albo będziemy dowodzić większą ekipą (bądź kilkoma) brutasów, gdzie kilku z nich naraz będzie mogło otrzymać profity z rozkazu (szarża, postawa ofensywna bądź defensywna, gdzie ta druga jest akurat złym pomysłem), albo też wieloma małymi, gdzie tylko mały oddział dostanie dany rozkaz, a reszta będzie walczyć „na czysto”. Nasi chłopcy mogą zostać wyposażeni w dwa rodzaje broni - clubbas lub hakkas. Te pierwsze mamy za darmo (0 pts), z kolei hakkas kosztują raptem 1 pts. Sprawa ma się tak, iż hakkasy warto dokupić, jeśli pozostały nam jakieś niewielkie punkty do rozdysponowania, ale niezbędne (nawet za tak niski koszt) dla nas nie będą dzięki umiejętności specjalnej bruta bruta, jaką jest dika dika! Otóż ci woje poirytowani darciem się na nich przez nu’khana i popychaniem do roboty rozładowują swój gniew w walce, jak tylko mogą najlepiej. Jeśli dostają rozkaz szarży bądź przyjęcia postawy ofensywnej, zyskują dodatkowy atak (przy okazji mogą wykonać dwa kontrataki). Przy 4 brutach mamy aż 8 ataków. Trzeba tylko ich wszystkich jakoś dostawić do przeciwnika, co jak już pisałem, może stanowić pewien problem.

Kolejni są Wak Wak Huntas, nasza F-ka. Ich status jest w porównaniu do statusu brutów jak obrót o 180 stopni. Otóż huntasi są grupą, dzięki której plemię może przeżyć. To oni zajmują się tropieniem wak waków i oni jako jedyni wiedzą, jak je podejść i ubić. Generalnie kwestia plemienia jest dla nich czymś znajdującym się z boku, nie w sferze zainteresowań. Jest to oczywiste, gdyż niemal cały czas przebywają w dziczy z duchami przodków. Huntasi mogą zostać najęci w grupach od 2 do 3. Ich koszt punktowy jest o jeden wyższy niż bruta bruta, aczkolwiek wyposażenie już swoje kosztuje. Członkowie oddziału mogą nosić ze sobą dwa warianty włóczni: crude spears (4 pts) bądź huntaspears (7 pts). Obie bronie zapewniają im zasięg walki 1” oraz bonus do Rx (refleksu) podczas walki. Huntaspears z kolei, jak napisałem przy zbrojowni, można rzucać po ruchu (z niewielkim modyfikatorem ujemnym do trafień). Sam modyfikator nie powinien nas jednak od tego odstręczać - przy odpowiednim rozwoju bohatera (umiejętność mark the prey) nie będzie nas tak boleć. Psuć zabawę może tylko koszt tych włóczni. Jednak tym, co czyni huntasów naprawdę ważną jednostka na polu bitwy i swoistym straszakiem, jest umiejętność lurking. Otóż nasz oddział po ruchu (jeśli jest w więcej niż 6” od dowolnego przeciwnika) może się zakamuflować. Czający się huntasi nie mogą być zaszarżowani, ani nie można do nich strzelać (oni sami też sobie włóczniami nie porzucają). Po erracie wak wak huntas mogą zacząć grę ukryci, co wspaniale wkomponowuje się w skill scout master. Przy okazji poprawka wyposażyła ich też w broń improwizowaną, z którą zaczynają za darmo.

Mam nadzieję, że tekst ten okaże się przydatny wszystkim osobom chcącym rozpocząć swa przygodę z tą nacją. Gwarantuję, że prowadzenie tych jaskiniowców da Wam dużo frajdy i jeszcze więcej możliwości, niż można by się z pozoru spodziewać.

Przy okazji na chwile obecną DwarfTales zapowiedziało kolejny oddział do org’kka. Mają to być przyboczni nu’khana, elitarna odmiana bruta bruta.

2009–2024, TheNode.pl Disclaimer
Template designed by Globberstthemes